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V Torneo oficial Infinity en IX Ayudar Jugando

El club de rol Kritik organiza su V Torneo Oficial de Infinity durante las IX Jornadas Benéficas Ayudar Jugando.

El próximo día 5 de diciembre durante las IX Jornadas Ayudar Jugando (www.ayudarjugando.org) se organizará un torneo a 150 puntos (2 listas). El dinero de las inscripciones se donará integramente a Ayudar Jugando para proyectos benéficos relacionados con la infancia.

Las plazas están limitadas a 14 y la inscripción debe hacerse ÚNICAMENTE vía e-mail a clubkritik@hotmail.com.

La inscripción costará 3 € y se abonará el mismo día del torneo.

Tendremos algunas sorpresas que os intentaremos desvelar en los próximos días.

No os lo podéis perder!!

DÍA: 5 de diciembre
HORARIO: 11.00 - 19.30
LUGAR: IX Ayudar Jugando. Casinet d'Hostafrancs. C/ Rector Triado 53, Barcelona
INSCRIPCIÓN: mediante e-mail a clubkritik@hotmail.com
COSTE: 3 €
150 puntos, 2 listas

Para escribir una partida.... (II)

Retomamos la idea de los consejos de un atlante para conseguir escribir o solamente preparar un modulo en una cantidad de tiempo breve, empeño en el que debemos emplear ingenio, y sobre todo, ganas. Seguro que recordamos aquella frase de “cinco partes de inspiración, noventa y cinco de transpiración”; con esto quiero decir que es posible suplir la inspiración con trabajo, y el mucho tiempo de trabajo, con alguna que otra técnica, como estas que prosigo presentando.

Para generar un argumento, algunos personajes y algunas situaciones podemos acudir a listas de palabras clave: una partida puede tener diversas tramas, pero que podríamos resumir en un verbo: encontrar, conseguir, recuperar, evitar, defender… Si a uno de estos verbos les hacemos preguntas, al estilo de las preguntas de analizar las frases (si, las de las asignaturas de lengua, del tipo qué cosa, a quien, con qué o para qué), podremos conseguir un esqueleto de historia.

La siguiente cuestión estribará en que quizá son esas preguntas precisamente las que no tienen respuesta. Para ello podremos volver a historias originales (es decir, a argumentos conocidos) que luego alteraremos. El método de ensayo y error, puede ser otra opción, y también el partir de una historia mal tramada (como en el caso antes mencionado) y que luego corregiremos. Simplemente, las premisas del brainstorming nos pueden servir: se trataría de responder sin cuestionarse la lógica o adecuación de las respuestas. De este modo, en primer lugar, tendremos una serie de respuestas a cada una de las preguntas, luego podremos filtrarlas. Como tenemos muy poco tiempo, el filtro no será demasiado exigente, pero habremos conseguido un esquema, que los jugadores completarán.

Unas respuestas de ejemplo podrían ser las siguientes: estamos pensando en escribir una partida de un juego de rol medieval fantástico, y tomamos la opción de escoger un verbo, en este caso el verbo evitar. Cuando evitamos, habitualmente evitamos algo malo, qué podrá ser lo dejamos para más adelante. Si vamos a evitar, partimos de que sabemos previamente, así que alguien o algo avisa de que algo malo va a suceder. ¿Quién revela lo que va a suceder? Un infiltrado, un espía, un iluminado… ¿Para quién es malo? ¿Para la comunidad? ¿Para el gobierno o gobernantes? ¿Para alguien o un grupo en concreto? ¿En qué consiste ese mal? ¿Es un daño material, como destruir algo o privar de un recurso? ¿Es sobre un ser, como un asesinato o un secuestro? ¿Un daño moral, como un chantaje o la vergüenza pública?...

Con estas preguntas y sus respuestas podemos esbozar una historia: Se trata de evitar algo malo. La información la va a revelar un espía y el mal es un ataque que va a arrasar las cosechas de trigo del pueblo: no solo dejará a la gente sin comida, sino que no se podrán pagar los diezmos y dejará al ejército de la zona sin suministros.

Por supuesto, podemos complicar la historia: el espía puede estar dando una información falsa, o alguien del pueblo está implicado para que se incremente el precio del grano que quede, casualmente el de quien ha sufrido daños mínimos…

Otro de los modos de crear una partida es basándose en la historia de un personaje. Este es un método peligroso, tal como se expondrá a continuación. Podemos utilizar la historia de los personajes, sea creada específicamente o simplemente sugerida (“y antes fui un estudioso que se ganaba la vida escribiendo cartas y librando duelos”) para diseñar una partida que explore un rasgo o punto de historia de los personajes. Suele ser atractiva y es fácil construir una trama así: las cosas son como cree el personaje o no. Después de responder a esta pregunta, podemos seguir haciendo preguntas, como más arriba, e incluso las podemos hacer al jugador o jugadores.

Cuando ese personaje es un PNJ aparece el peligro, porque vamos a centrar la cámara en un personaje que no son los protagonistas, y le vamos a dar protagonismo. El peligro está en darle demasiado peso, o que el desarrollo de la historia dependa de cómo caiga a los jugadores. Como regla, debemos asumir que el resultado será lo contrario del análisis realizado muy a grosso modo (recordemos, en mucho menos de un cuarto de hora), con lo cual lo mejor es que no dependa de la reacción emocional de los jugadores. Salvar a alguien que no te importa, como trama de partida es muy mala.

Uno de los problemas más habituales es la falta de enganches, y la existencia de esos enganches es una de las cosas que es necesario cultivar a lo largo de las partidas previas a nuestro “momento en blanco” simplemente porque ayuda a evitarlo…

Me viene ahora a la mente la partida de Eberron que juego, en la que más de una vez los PJ han alquilado aerocalesas para acudir a eventos sociales. Un pnj sin más contenido que formar parte del colorido, como un calesero (que seguramente nos recordará a alguien en el abanico entre alguna clase de cochero victoriano y un taxista de Nueva York) estará ahí el primer día, el segundo quizá haga un comentario que ayude a atraer la buena voluntad de la dama que acompaña a nuestro héroe en la calesa.

Quizá tras algunas apariciones más tendremos a un personaje con alguna clase de vínculo y que no quedará extraño cuando se acerca al aventurero y sus amigos diciendo “acudo a ustedes porque no sabía a quien acudir… mi (relación de parentesco o amistad) ha sido (víctima de algo desagradable, arreglable y que esta persona no sabe solucionar).

Finalmente, retomando una de las ideas acerca de los personajes, en cuanto a preguntar a los jugadores, diría que es muy bueno escuchar a los jugadores y tomar nota de sus ideas: suelen ser mucho más perversos con sus personajes, ilustra sobre el umbral de cabronitud que se esperan, y permite satisfacer sus expectativas, a la par que sorprenderles.

Este procedimiento no debe ser usado en demasía, porque corre el riesgo de llevar a la frustración de los jugadores, sobre todo si se crea una expectativa, que no llega a cumplirse, sino que es un engaño, y el motivo de que no ocurra lo que ellos esperaban, o la justificación del porqué y el cómo del engaño carece de una lógica comprensible dentro del argumento. Articular bien este tipo de situaciones puede ser muy difícil, sobre todo si solo disponemos de un cuarto de hora para elaborar nuestra trama…

Este artículo no pretende ser una guía completa de nada, solo una ayuda. Estoy seguro de que muchas personas se han encontrado en esta situación y han salido de ella utilizando recursos propios que no están aquí, así que todos los comentarios, incluso los negativos, serán bien recibidos.Pero sobre todo, otras versiones de cómo escribir una partida en quince minutos...

Nunca se sabe cuando podría hacerme falta

Para escribir una partida...

Hace ya bastantes días, en una charla cervecera, como otras tantas, tuvimos como tema, una vez más, la dificultad para escribir una partida nueva o encontrar un argumento. Lo cierto fue que en aquel momento mi comentario fue "una partida se escribe en un cuarto de hora” el origen de este artículo. Más como reto personal que otra cosa, me quedé pensando no cómo escribir una partida en ese tiempo, sino cómo explicarlo de manera que se pueda entender con poca dificultad. Aquí está el intento, y a partir de aquí, ustedes juzgarán.

Para lograr el mencionado empeño, debemos pensar en un ambiente o juego con el que estemos familiarizados: bien sabemos que la mayor parte del tiempo de preparación se lo lleva las cuestiones reglamentísticas: deben prepararse los datos de enemigos, que capacidades tienen, etc.… pero lo que buscamos aquí es la inspiración argumental. De hecho, la idea real es “cómo escribir el argumento de una partida en quince minutos”.

Por supuesto, siempre hay inspiraciones, y la mayor parte de las veces sí que es cierto, al menos en mi caso, que vienen, como un episodio de House cualquiera, en un momento aleatorio y cuando estás ocupándote de otra cosa. Pero no siempre podemos esperar a estos momentos, y lo que muchas veces ocurre, y así salió en la conversación, es la situación de contar con un tiempo destinado a preparar la siguiente partida y la idea no llega: es la versión rolera del famoso “síndrome de la página en blanco”.

¿Qué podemos hacer en ese caso? Existen diversas técnicas conocidas que se pueden emplear, una de ellas es la que he utilizado en este artículo, relatar el “estado de la situación” y cómo se ha llegado al punto presente. Sin embargo, no hablamos de un relato o un artículo, sino de un módulo, un argumento para una partida de rol. ¡Y en un breve tiempo!

El gran autor y mitógrafo Robert Graves (lo conoceréis de módulos épicos o históricos como “Yo, Claudio”, o “El Vellocino de Oro”) escribió una obra titulada “La Diosa Blanca” en la que hablaba de las historias primigenias (entre otras muchas cosas). Así, expresa la idea de que existen unas pocas historias originales y que todas las demás son variaciones sobre ellas. Las historias originales siempre son de buen gusto, mientras no resulten manidas… Podemos utilizar como base una de las historias de siempre.

¿A qué llamo una historia de siempre? A los clásicos: padres e hijos enfrentados, niñas haciendo recados por bosques tenebrosos… el cine actual, con su dificultad para crear argumentos en espacios de tiempo realmente limitados, nos ha mostrado ejemplos de cómo enmarañar esos argumentos básicos.

Volvamos al cuarto de hora. ¿Qué podemos hacer en un cuarto de hora?

Una de las posibilidades es volver al pasado, si lo hay (y si no, lo podemos inventar): se trata de que este cabo suelto regresa, y tiene un plan. ¿Qué plan? Vengarse de quienes le han hecho mal, retomar o reformular el plan original, o un nuevo plan. Si se trata de esto último., el nuevo plan nos lo va a dar el mismo cabo suelto, sea una situación o un personaje.

En la saga de “Vampiros en Barcelona”, muchas veces que me he puesto a escribir, no sabía que iba a suceder exactamente. Suelo empezar con una frase recurrente: “La situación en Barcelona es complicada…” por qué es complicada, en qué estriba la complicación, quién la vuelve complicada, son las preguntas a las que invita la coletilla.

Otra técnica sería acudir a alguna historia que conozcamos previamente (en el soporte que sea, libro, película, serie, etc.) y que plantea un argumento o esquema que nos puede gustar o parecer apropiado; con unos pequeños cambios la historia estará lista.

Suelo utilizar otro pequeño truco: en lugar de adaptar una historia (libro, película, serie)más o menos como es, me baso en una que no me haya gustado, o que sea directamente mala. Cuando nos encontramos una historia así, he apreciado una tendencia natural a corregirla: ¿a quién no le suena la frase “estaría muy bien si hubiera pasado esto en lugar de aquello”? Cambiar unos pocos elementos de una historia, a la vez que la corregimos nos asegura una historia novedosa, y que los jugadores no van a conocer, o, si es muy mala, una base de trabajo que ya nos ha sacado de la página en blanco.

Este es el motivo principal de que haya visto determinadas series o películas: se que van a ser de una calidad muy baja o inexistente, pero quizá tengan la semilla de una buena historia, que en su momento no se aprovechó por parte de los autores, y que puede reelaborar un malvado autor de módulos con poco tiempo… Pondría como ejemplo la serie Relic Hunter (Cazatesoros). Es muy mala, pero en cada episodio encontramos la historia de un objeto de interés arqueológico, es decir, un trabajo de ambientación e investigación ya hecho, y una historia, mala, que nos va a proporcionar una serie de elementos argumentales que solo necesitaremos corregir (y no inventar).

¿En qué pueden consistir estos cambios? Los que nos van a surgir espontáneamente son las correcciones en el argumento, o en el carácter o comportamiento de los personajes. Después vienen los cambios para adaptar la historia a nuestro entorno de partida: en cierta ocasión mi master de D&D adaptó Terminator: los viajes en el tiempo impedían viajar con equipo (objetos mágicos) y el Terminator era un Golem, cuya misión era matar a unos de nuestros aliados cuando aún era un niño.

Aquí concluye la primera entrega de este artículo, que espero encontréis de utilidad, aunque , con el tiempo, cada master va desarrollando sus propios trucos. Sería bonito que quisieseis compartir algunos de ellos aquí, serán bien recibidos, e incluso podremos comentarlos, sea aquí, o en el foro del club Kritik.