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Partidas Sociedad Pathfinder - 25º Jornadas Kritikas

Los audaces exploradores de la Sociedad Pathfinder volverán a nuestras jornadas para dirigir y jugar diversas partidas durante el domingo de nuestras 25º Jornadas Kritikas.

Ya han abierto el formulario para inscribirse que podéis encontrar aquí.


Día: Domingo 11 de marzo
Horario: Mañana y tarde

Puedes consultar todo el programa de actividades de las 25º Jornadas Kritikas aquí.

Sociedad Pathfinder - 24º Jornadas Kritikas

Los audaces exploradores de la Sociedad Pathfinder volverán a nuestras jornadas para dirigir y jugar diversas partidas, así como organizar algunos talleres.

El día 20 se abrirá el formulario de inscripción para los participantes, pero si quieres colaborar organizando alguna de las partidas o alguna otra actividad relacionada con la Sociedad Pathfinder ya puedes apuntarte en éste formulario creado para ello.

Más información en el evento que han creado en Facebook.

Día: Domingo 26 de Marzo
Horario: Todo el día

Ver el programa completo de actividades de las 24º Jornadas Kritikas

Programa definitivo de actividades XXIII Jornadas Kritikas

Como cada año vuelven nuestras Jornadas. A partir de mañana tendremos dos días llenos de juegos de rol, juegos de mesa, charlas, visitas de autores y mucho más.

Aquí podéis ver el programa definitivo de las mismas, aunque ya sabéis que siempre hay alguna que otra sorpresa que no teníamos programada y que se acaba colando entre nuestras actividades.

Si preferís ver los diversos resúmenes temáticos que os hemos preparado podéis consultar los siguientes enlaces:

- Partidas de rol
- Torneos de juegos de mesa
- Charlas y presentaciones
- Patrocinadores de las Jornadas



Programa de actividades  (versión definitiva)

Sábado 4 de junio de 10.00 a 22.00 h

Todo el día
- Mesa: Ludoteca con más de 300 juegos a disposición del público
- Rol: Partidas de rol abiertas
- Mesa: Demostraciones de novedades de juegos de mesa
- Mesa: Demostraciones de El misterio de Isla Tortuga (DZM Games
- Mesa: Demostraciones de Space Opera
- Rol: Partidas de Devious a cargo de sus autores, Lucía y Vicente
- Rol: Partidas de Steam States a cargo de su autor, Ángel L. Marín
- Rol: Partidas de Reflejo a cargo de su autor, Jordi Martín 
- Rol: Partidas de 8 Terras a cargo de su autor, Pedro Toledo 
- Rol: Partidas de Campeones de Verne a cargo de su autor, Carlos Plaza 
- Rol: Partidas de Portal a cargo de su autor, Albert Estrada 
- Rol: Partidas de Ludo a cargo de su autor, Francesc Montserrat 
- Rol: Partidas de Nakama a cargo de su autor, Miguel Ángel Zarza

Mañana
- 10.00 h: Apertura de las jornadas
- 10.00 a 14.00 h: Área de juego infantil (juegos de mesa y de rol)
- 12.00 h : Mesa: Torneo de Bar Bestial
- Rol: Partida de rol de Walhalla (adaptación al sistema Hitos) por Raúl Roldán, colaborador de la Walhalla
- Rol: Partida de rol de Luna Roja (Savage World) a cargo de su autor, Luis Montejano
- Rol: Partida de rol de Eclipse phase
- Rol: Partida de rol de La mirada del centinela
- Rol: Partida de rol de Postapocalíptica 
- Rol: Partida de rol de Star wars (sistema Fantasy Flight)
- Rol: Partida de rol de Far west, la leyenda


Tarde
- 17 h: Rol/Charla: Presentación de novedades editoriales de HT Publishers, a cargo de Tiberio 
- 17 h: Mesa: Torneo Destroy BCN 
- 18.30 h: Charla: El proceso de ilustración, diferencias entre los juegos de mesa y de rol 
- 19.30 h: Mesa: Torneo Potion's explotion 
- 20.00 h: Rol/Charla: Presentación de Devious, a cargo de su autora, Lucía Cerverón
- Rol: Partida de rol de La sombra del Rey Demonio por Raúl Roldán, colaborador de Summum creator 
- Rol: Partida de rol de El hombre abstracto, a cargo de su autor, Luis Montejano 
- Rol: Partida de rol de Quinto sol, a cargo de su autor, Ricard Ibáñez. 
- Rol: Partida de rol de Grecia, a cargo de su autor, Juan Carlos Morelló.
- Rol: Partida de rol de Vampiro: la Mascarada 
- Rol: Partida de sistema Hitos 
- Rol: Partida de Los esoterroristas  
- Rol: Partida de Far west, la leyenda  
- Rol: Partida de Atomic robot
- Mesa: Demos de Sugi y Haru Ichiban, a cargo de GDM Games
- 21.30 h: Clausura del día y Sorteo de material entre los asistentes

Domingo 5 de junio de 10.00 a 20.00 h


Todo el día
- Mesa: Ludoteca con más de 300 juegos a disposición del público
- Rol: Partidas de rol abiertas
- Mesa: Demostraciones de novedades de juegos de mesa
- Mesa: Demostraciones de El misterio de Isla Tortuga (DZM Games)
- Mesa: Demostraciones de Space Opera
- Rol: Partidas de Devious a cargo de sus autores, Lucía y Vicente
- Rol: Partidas de Steam States a cargo de su autor, Ángel L. Marín  
- Rol: Partidas de 8 Terras a cargo de su autor, Pedro Toledo  
- Rol: Partidas de Campeones de Verne a cargo de su autor, Carlos Plaza  
- Rol: Partidas de Portal a cargo de su autor, Albert Estrada  
- Rol: Partida de 50 brazas a cargo de su editor, Tiberio 

Mañana
- 10.00 a 14.00 h: Área de juego infantil (juegos de mesa y de rol)
- Rol: Evento Pathfinder Society
- Rol: Partida de Dresden files
- Rol: Partida de Dungeon world
- Rol: Partida de La torre de Rudesindus
- Rol: Partida de ZCorps
- Rol: Partida de Perros en la viña

Tarde
- 17 h: Rol/Charla: Presentación de la nueva edición de Fanhunter jdr, a cargo de Chema Pamundi
- 17: 00 Mesa: Torneo Cacao
- 18 h: Rol/Charla: Presentación de las novedades editoriales de la línea de Pathfinder, a cargo de Jordi Zamarreño 
- Mesa: Demos de Sugi y Haru Ichiban, a cargo de GDM Games
- Rol: Partida de Perros en la viña 
- Rol: Partida de Babylon 5 (sistema FATE)
- Rol: Aventuras en la Marca del Este
- Rol: Partida de Mutant Year Zero 
- Rol: Partida de Dungeon World
- 20.00 h: Sorteo de material entre los asistentes y cierre de las jornadas 

¡Os esperamos a todos!

Nuestra dirección: Casal de joves Les Corts - Tomasa Cuevas (C. Dolors Masferrer 33-35, 08028 Barcelona)

 

Charla: Presentación novedades de Pathfinder por Jordi Zamarreño - XXIII Jornadas Kritikas

Pathfinder es uno de los juegos de rol más conocidos y jugados del mercado. Heredero de muchas de las mecánicas de D&D 3.5, llegó a finales de 2013 y está claro que tiene vida para rato.

Pathfinder es un juego con gran cantidad de suplementos, aventuras y manuales y para hablar de ello contaremos con la presencia de Jordi Zamarreño, coordinador de traducción de Devir, que nos hablará de las futuras novedades de Pathfinder para los próximos meses y al que, conociéndole, seguramente no será muy difícil de convencer para que nos hable de otras futuras novedades de Devir ;) 

Día: Domingo 5 de junio
Horario: 18:00

Ver el programa completo de actividades de las XXIII Jornadas Kritikas

Sociedad Pathfinder - XXI Jornadas Kritikas

El sistema de campaña abierta de la Sociedad Pathfinder permite jugar en todos los eventos que se realizan en el mundo, de manera física o por internet,  con tu propio personaje. Cada partida otorga 1 px y con 3 px subes de nivel.

Avanza a tu ritmo, en los diversos eventos. Pasa a formar parte de las Crónicas de la Sociedad Pathfinder y descubrir los misterios de Golarion!



Durante las XXI Jornadas Kritikas, los chicos de la Sociedad Pathfinder Barcelona, organizarán diversas partidas de Pathfinder.

Link al formulario para apuntarse

Link al evento de Facebook

Día: Domingo 26 de octubre
Horario: Mañana y tarde

Sociedad Pathfinder - 29 de marzo



Una vez más la Sociedad Pathfinder Barcelona, esta vez en colaboración con el Club de Rol Kritik de Barcelona, llevará a cabo el próximo sábado 29 de marzo un gran evento de Sociedad Pathfinder.

De nuevo intentarán superar las 20 partidas en un día en dos turnos, mañana y tarde.

Para inscribirte solo tienes que rellenar este formulario.

Como siempre estáis invitados todos, los que nada sabéis de este juego o de este sistema de Campaña Mundial, como aquellos que ya sois asiduos a nuestros eventos o eventos similares en otras partes del mundo. Sin vosotros no sería posible, pues necesitamos jugadores para todas nuestras partidas.

 Este sistema permite jugar en todos los eventos que se realizan en el mundo, de manera física o por internet,  con tu propio personaje. Cada partida otorga 1 px y con 3 px subes de nivel.

Si nunca has jugado a Pathfinder o no tienes personaje puedes venir igualmente. Te enseñaremos a jugar y te daremos un personaje que más adelante podrás cambiar a tu gusto.

Avanza a tu ritmo, en nuestros eventos o en los muchos que se celebran semanalmente, mensualmente o cada dos meses por todo el mundo.

Pasa a formar parte de las Crónicas de la Sociedad Pathfinder y descubrir los misterios de Golarion!

Día: Sábado 29 de marzo
Horario: de 10.00 a 21.00 h
Lugar: Club Kritik. Casal de joves Les Corts (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona)

XX Jornadas Kritikas: Agradecimientos, fotos y mucho más

Aunque ya han pasado unos meses desde desde nuestras XX Jornadas Kritikas no habíamos podido agradecer adecuadamente su colaboración a todos aquellos que nos echaron una mano de una forma u otra con su ayuda, sus ánimos y su trabajo.

No vamos a hacer una lista de todos porque seguro que nos dejamos a alguno (que nuestra memoria ya empieza a flaquear) pero queremos que sepáis que agradecemos toda vuestra ayuda y esfuerzo tanto a quienes acudísteis a las jornadas para organizar alguna actividad o presentar algún juego como a todos aquellos que vinísteis a jugar y disfrutar de las actividades. Porque será un tópico, pero lo cierto es que sin vosotros, las jornadas no serían posibles.

Durante las jornadas se jugó un poco a todo: juegos de mesa, de cartas, de rol...

Y en estas jornadas hubo mucho, mucho rol. Por un lado partidas de presentación de nuevos juegos hechas directamente por sus autores (Steam States, Kiretsu, Entidades, Shadowhunters, Espada Negra, Ocyo. Devious, Portal), por otro lado partidas de rol hechas por editoriales (Holocubierta, Maqui ediciones, El autómata) y, como no podía ser menos, un montón de partidas organizadas por colaboradores y socios de juegos clásicos y actuales. En total unas 45 partidas de rol a lo largo de tres días muy intensos.

Partida de presentación de Entidades


Partida de presentación de Espada Negra



Partidas de presentación organizadas por Holocubierta


Partida de presentación de Kiretsu


Partidas de presentación de Etern Estiu (Maqui edicions)


Partida de presentación Ragnarok (El Autómata)


También tuvimos charlas y presentaciones. Los chicos de Holocubierta nos hablaron de sus próximas novedades, Jordi Zamarreño habló de la línea de Pathfinder, Pak Arredondo presentó la nueva expansión de Guerra de mitos y los chicos de Espada Negra y Shadowhunters nos presentaron sus juegos.

Presentación de Holocubierta

Presentación de Jordi Zamarreño


Y, como no, también tuvimos juegos de mesa. ¡Muchos juegos de mesa!

Juegos de mesa

Más juegos de mesa

Aún más juegos de mesa


Juegos de mesa (Graffitti)


Juegos de mesa infantiles



Partidas de presentación de Guerra de Mitos


Si os habéis quedado con ganas de ver más fotos, en los siguientes enlaces tenéis el álbum completo de fotografías de las jornadas disponibles tanto en Facebook como en G+.


También nos gustaría agradecer a todos aquellos blogs que hicieron mención a nuestras jornadas ya fuera antes de que se celebraran anunciándolas como tras las jornadas, haciendo una crónica de lo sucedido durante las mismas. Si nos hemos dejado algún artículo, no tenéis más que decírnoslo y lo añadiremos a este post:

- El Autómata (pre-jornadas)
- El Autómata (post-jornadas)
- El vuelo del fénix
- Steam states (pre-jornadas)
- Steam states (post-jornadas)
- Maqui edicions
- Sociedad Pathfinder
- Entidades
- Devious
- The freak times
- Espada negra (pre-jornadas)
- Espada negra (post-jornadas)
- Shadowhunters
- NSR
- La Puerta de Ishtar

Evento de la Sociedad Pathfinder - XX Jornadas Kritikas

Al igual que el año pasado, durante las XX Jornadas Kritikas organizaremos un evento de la Sociedad Pathfinder en la que se ofrecerán diversas partidas de este juego.

Aquellos jugadores que ya tengan personaje en la Sociedad Pathfinder pueden traerlo pero todos aquellos que todavía no tengan personaje no es necesario que se preocupen ya que contamos con numerosos personajes pregenerados entre los que podrán elegir. Se intentará ofrecer partidas para diversos tiers (niveles) dependiendo de la asistencia.

Se dirigirán partidas tanto por la mañana como por la tarde. Es posible que además de estas partidas se ofrezcan algunas más (o que alguna cambie de horario), pero está pendiente de confirmarse.

Mañana (Inscripción de 10.00 a 10.30 h, inicio a partir de las 10.30 h)
Decline of Glory
The God's Market Gamble
The Frostfur Captives
Among the living

Tarde (inscripción de 16.00 a 17.00 h, inicio a partir de las 17.00 h)
Decline of Glory
The Glass River Rescue
The God's Market Gamble
Mist of Mwangui o Quest for Perfection
First steps

Presentación de Pathfinder - XX Jornadas Kritikas

Quizá una de las noticias que más ha dado que hablar en los últimos meses ha sido la futura publicación de Pathfinder por parte de Devir. Pathfinder es un juego heredero de la 3º edición de Dungeons & Dragons y en pocos años se ha convertido en uno de los juegos más conocidos del sector. En él puedes enfrentarte a terribles peligros, vivir aventuras sin fin y decidir el destino de reinos enteros.

Durante las XX Jornadas Kritikas contaremos con una presentación del mismo a cargo de Jordi Zamarreño, traductor de la edición española, que nos explicará los planes editoriales de Devir para el juego y nos enseñará algunas muestras de cómo está quedando.

Día: Sábado 19 de octubre
Horario: De 18 a 19 horas

Evento de la Pathfinder society - XIX Jornadas Kritikas

¿Quieres ayudar a la Sociedad de Exploradores a descubrir los secretos ocultos del mundo de Golarion?

Únete a la Sociedad de Exploradores



El juego organizado de Paizo son partidas de una sola sesión usando el reglamento del juego de rol Pathfinder. Las partidas duran entre 3 y 5 horas.

¿Cómo? ¿No sabes que es Pathfinder? Pathfinder es la evolución del D&D 3.5, con muy pocos cambios y muchas más horas de diversión. ¿Tampoco sabes que es la Sociedad de Exploradores? La Sociedad de Exploradores es el juego organizado de Paizo, editorial de Pathfinder, en el que tu personaje se unirá a una de las facciones del mundo de Golarion que le asignarán misiones secretas en cada uno de los escenarios de juego para lograr la gloria e imponerse por encima del resto de las facciones. Los módulos o aventuras están pensados para jugarse en jornadas o eventos (con una duración de 4-5h)



¿Cuándo? El 24 de noviembre, a partir de las 17 horas.

¿Dónde? En las XIX Jornadas Kritikas que se celebrarán en el Casal de joves Les Corts (C. Dolors Masferrer, 33-35, Barcelona)

¿Qué necesitas? Solo necesitas traer tus ganas de jugar y divertirte. Si ya eres miembro de la Sociedad trae tu ID de Paizo, tu personaje y tus hojas de crónicas de las partidas que hayas jugado. Si todavía no eres miembro de la Sociedad, no te preocupes. Nosotros tendremos personajes preparados y te explicaremos cómo funciona todo o si lo prefieres, date de alta en la Sociedad de exploradores de la página de Paizo y créate un nuevo personaje siguiendo la guía de juego de la Sociedad.

No dudes más, si quieres probar Pathfinder, esta es tu ocasión, descubriendo el juego organizado, y si ya eres miembro de la Sociedad, no dudes en acudir para continuar aumentando tu gloria en el mundo de Golarion.

Estación de lluvias III

La gruta era estrecha y oscura, apenas cabía una persona erguida, la mayoría del grupo tenía que ir agachado para poder avanzar sin dejarse la cabeza en la roca, tras varios minutos arrastrándose por la fisura del volcán finalmente vieron la luz que procedía de la guarida enemiga. Quizás por la emoción previa al asalto, quizás por torpeza, quizás por las ansias del cuerpo por recobrar una postura más cómoda o quizás por un poco de todo el grupo no titubeó al entrar en la gruta sin percatarse del guarda que con un simple movimiento hizo sonar una alarma mágica.
Cogido por sorpresa el grupo inició su ataque a la pequeña cueva desde donde había sonado la alarma, pero cuando entraron para su sorpresa vieron a su compañero desaparecido junto a una mujer misteriosa, ellos dos habían acabado con los guardas, pero la alarma les había cogido por sorpresa. El grupo sorprendido por el disfraz que había empleado su compañero tardo en reaccionar a las señales que este les hacía para que reconociesen a la mujer, que en realidad era Jil camuflada, dándole tiempo para escapar.

Tras reunirse el pícaro compartió la información que había obtenido de sus nuevos “socios” al parecer se hacían llamar la tríada y estaban liderados por Tarkilar una especie de gnoll gigante zombie con poderes divinos junto a Triel la humana pelirroja artífice del ataque al mono suertudo y Skaven un gnomo mago del que solo había oído hablar al resto de mercenarios. Por desgracia para el pícaro aún no confiaban en él y apenas había visto nada del complejo, solo sabía que la gran cueva donde se encontraban antaño era una ciudad y que la única manera de bajar a esta era por el teleférico que habían reparado los mercenarios de la tríada ya que en el lago vivía un monstruo…

Tras examinar detenidamente el teleférico y descubrir que tendrían que hacer varios viajes decidieron el orden y empezaron a bajar, cuando de repente el primer grupo fue acosado por una lluvia de flechas procedentes de la playa subterránea, al parecer Triel ya había reunido a sus mercenarios y no pretendía dejarles llegar vivos a la playa, por suerte se habían anticipado en su asalto y no habían calculado bien la distancia y las flechas apenas llegaban con algo de fuerza al teleférico y simplemente avisando a sus compañeros pararon la bajada dejándolos a resguardo.

Mientras pensaban en una manera de llegar a la playa mientras Jenya intentaba por su cuenta solucionar la situación una enorme criatura emergió del agua verdosa y de un salto casi se come el teleférico y a sus ocupantes por desgracia para el Skulvyn, un antiguo demonio guardián convocado por la raza que creó la ciudad y que ahora era más conocido como el monstruo del lago, su salto no fue lo suficientemente potente.

El tiempo se les acababa, más tropas empezaban a salir de las estructuras que formaban la ciudad y antes o después el Skulvyn cazaría a su presa, eliminando a casi medio grupo, pero en el último momento Jenya logró finalizar el ritual y convocó una ola gigante a la que los compañeros en la entrada saltaron tal y como les había indicado mentalmente. El grupo, el teleférico y el Skylvyn fueron arrastrados por la gran ola chocando precipitadamente con la ciudad y arrastrando a los enemigos de la playa.

Parecía que el plan de Jenya había funcionado, aunque algo aturdidos todos habían sobrevivido, a excepción de la mayoría de los mercenarios de Triel pero el grupo fue lento en reaccionar y Triel junto a los demás miembros de la tríada cayeron sobre ellos infligiéndoles mucho daño, había arañas tanto vivas como muertas atacándoles, esqueletos y otra especie de muertos cubiertos de gusanos carnívoros rodeándolos por todas partes y el imponente Tarkilar les atacaba en la distancia junto a Skaven que desató sus conjuros más potentes sobre el grupo, durante la confusión de este Jill que parecía que había abandonado la cueva salió de dentro de la ciudad, portando una jaula gigantesca que emanaba magia y antes de que ninguno de los dos grupos pudiese reaccionar su aliado contemplador junto a lo que parecía un desollador mental la rescataron.

El combate estaba muy reñido pero Triel fue la primera en caer y los pocos mercenarios que habían sobrevivido fueron acobardados y empezaron a huir trepando por los enormes cables del teleférico que habían sobrevivido a la ola, pero no llegaron lejos, la mayoría fueron asesinados por el mismo Tarkilar que había perdido la razón y no distinguía a enemigos de aliados, los pocos que lograron evadir la enorme cadena armada del gnoll cayeron presa del Skulvyn que los devoró de un único bocado.

Finalmente el grupo de héroes salió victorioso junto a Jenya, eliminando a Tarkilar y sus muertos vivientes. Skaven que al ver como su líder caía pidió por su vida a cambio de los secretos que conocían pero poco interesaban a Jenya los secretos y quizás por miedo a la cólera de la clériga o a la de sus díos no dejaron hablar demasiado a Skaven cuando antes de que se diese cuenta ya estaba en el estómago del Skuvyn, el único que logró escapar adentrándose en el lago.

Malheridos, drenados y envenenados iniciaron los tratamientos mágicos para restaurarse pero los poderes de su clérigo y los de Jenya estaban bajo mínimos tras el duro combate pero dado que habían acabado con la triada en principio la ciudad ahora estaría desierta.

Les faltaban tres varitas por encontrar y cada vez el Caldero peligraba más así que decidieron explorar la zona mientras Jenya recuperaba fuerzas. Durante la exploración las encontraron junto a un preso de Triel y el libro de conjuros de Skaven, todo fue muy sencillo ya que habían acabado con la mayoría como ellos suponían pero cuando se enfrentaron a la mascota de Tarkilar, un T-Rex esquelético tuvieron la primera baja, ya que en realidad la criatura era una trampa móvil que al ser destruida estalló en llamas convirtiendo en ceniza a uno de los miembros del grupo…

Barnalúdica 2011- Este fin de semana!!




HORARIOS

Viernes 25 de marzo: de 18.00 a 00.00 h
Sábado 26 de marzo: de 11.00 a 00.00 h
Domingo 27 de marzo: de 11.00 a 20.30 h


PROGRAMA DE ACTIVIDADES


Viernes (18.00-24.00 h)
Torneo de Softcombat
Exhibiciones y prácticas de softcombat
Battletech: partidas de iniciación
Partidas de iniciación a wargames históricos
Arcane Legions: demostraciones y exposición
Shadowhunters: Partidas de rol
Garrapato 13: Partida de rol
Ludoteca: Demostraciones juegos de mesa
Torneo de Tricoda
21.00 - 22.00 h: Mesa redonda: Blogs roleros

Todo el día:
OCYO: Partidas de rol
Zhenoghaia: Partidas de rol
Shadowhunters: Partidas de rol
Warhammer: Partidas de rol
Battletech: Torneo
Ludoteca: Demostraciones juegos de mesa


Mañana (11-16.00h)
Flames of war: Partidas de iniciación a wargames históricos II Guerra Mundial
Torneo de Softcombat
Fresco: partida moderada
Torneo Chinatown
Cacería de bichos: Morir... tal vez gritar: partida de rol
Exhibición y prácticas de tiro con arco
Lasalle: Partidas de iniciación a wargames históricos napoleónicos
Demos de Leyenda de los 5 anillos (cartas)
Torneo Justa de Juego de tronos (cartas)


Domingo (11.00-20.30 h)
Todo el día:

Daruma: Demostraciones juegos de mesa
Ludoteca: Demostraciones juegos de mesa

Mañana (11.00-16.00 h)
Partidas de iniciación a wargames históricos
Battletech: Batalla
Aquelarre: Partida de rol
Partida de rol Vampiro la mascarada (Sabbath) "La mansión"
20.00 h: Sorteo de premios y Cierre de las jornadas

Estación de Lluvias II

Mientras saqueaban los cadáveres el grupo encontró algo que por lo menos era desagradable, el lícántropo había revertido a su forma original de semiorco y entre sus posesiones se encontraba una cabeza decapitada y sin lengua, no tardaron en encontrar el cuerpo al que pertenecía, que era el de Sarcem y posiblemente entre los cadáveres que habían abandonado en el exterior estaba su séquito. También encontraron un templo de Fharlanghn completamente mancillado con sangre y vísceras posiblemente de sus propios feligreses los bandidos habían sido especialmente destructivos con toda la posada, pero una zona parecía intacta, o por lo menos no estaba tan llena de sangre como el resto.

Entre tanta depravación una cámara de piedra, posiblemente utilizada a modo de bodega era la menos dañada, el marco de la puerta había sido transmutado mágicamente y la madera del marco había recobrado la vida, creciendo y sellando la puerta en el proceso.

Tras varios minutos de esfuerzo quitando raíces y talando el árbol que antaño habia sido un bonito marco para la puerta la enorme losa de piedra cayó al suelo mostrando una figura de piel negra y cabello blanco en pose meditativa. Un primer vistazo del sanador del grupo descubrió que la superviviente había quedado inconsciente, posiblemente a causa del frío antinatural de la cámara junto a las heridas de su cuerpo. Tras sanarla la semidrow despertó, tras presentarse como Shensen, clériga de Fharlanghn dios del camino y miembro de los caminantes, un grupo con el que tuvieron tratos en anterioridad y al que algunos miembros del grupo se habían unido por el bien de la ciudad.

Shensen les explicó que el ataque había sido dirigido por una humana pelirroja que vestía una armadura e hizo lo posible por darles una descripción clara de lo que había visto en la batalla, que mas bien habia sido poca, al parecer los atacantes eran muchos más de los muertos en la posada cosa que dejó claro al grupo que lo que habían encontrado solo eran los rezagados encargados del saqueo y que posiblemente el próximo combate contra los bandidos sería mucho más peligroso.

Tras cabalgar de vuelta a la ciudad el grupo entregó las malas nuevas a Jenya, que se las tomó como cualquier clérigo de la venganza se las puede tomar tras la muerte de su pareja, mal. Tras una sesión de gritos, insultos y muchas otras barbaridades que no voy a mentar Jenya echó al grupo a patadas del templo diciéndoles que no se les ocurriese volver hasta encontrar a la pelirroja o tener algo de información más sobre el asunto, la venganza para ella era algo sagrado, la y no tenían tiempo que perder si no querían ver la ciudad inundada.

Primero el grupo optó por preguntar por la ciudad ya que no había demasiados pelirrojos en esta seguro que con la detallada descripción que les dio Shensen la semidrow alguien la reconocería pero no lograron encontrar mucha cosa salvo rumores de una mujer pelirroja que se adentró una vez en el lago del cráter y tras tirarse al agua jamás se la volvió a ver, luego optaron por preguntar en la guardia, seguro que alguien capaz de organizar una matanza así tendría algún tipo de antecedente, pero para su sorpresa descubrieron que ella había sido un miembro de esta hasta que sucedió algo, tema que el capitán no quiso concretar, al ver que no les llevaba a ningún sitio optaron por dejar la investigación de lado y avisar a la alcaldía de lo que sucedía, pero esta parecía demasiado ocupada montando los festejos que se celebraban durante las fechas así que no les atendieron.

Al poco de reanudar su investigación decidieron cambiar de estrategia y empezar a preguntar por los demás participantes del ataque, primero por el semiorco licántropo pero solo descubrieron lo que ya sabían de este, nada y finalmente optaron por preguntar por sus peones, los ladrones que tan raras técnicas de combate usaban, con mucho esfuerzo descubrieron que se trataba de un antiguo gremio de ladrones de la ciudad, que como el resto de estos había sido expulsado o exterminado por la última sonrisa, incluso lograron localizar a algunos de sus antiguos miembros ya retirados que a cambio de no ser llevados ante la justicia por sus crímenes gustosamente les revelaron la ubicación de su antigua guarida.

Todo estaba hecho tenían el sitio y conocían los riesgos, pero dudaron de la credibilidad de sus informadores y querían ir preparados para las defensas que pudiesen tener en la guarida así que prefirieron explotar todos sus recursos antes de avisar a la clériga, la cual habían intentado calmar en varias ocasiones incluso con la ayuda de su amigo y solo habían conseguido enfurecerla más, salvo cuando le pidieron su maza capaz de conjurar una potente adivinación, por desgracia para ellos sus respuestas crípticas decepcionaron al grupo.

Con todo lo que necesitaban ya en su posesión pero con uno de sus miembros desaparecido tras decidir investigar por su cuenta en la segunda noche y sus dudas sobre la información obtenida retrasaron su partida dando oportunidad a que tanta pregunta por la ciudad llegase a los barrios mas oscuros, dando oportunidad a los mas astutos de aprovecharse de la situación y no tardaron en llamar la atención de uno muy especial, un misterioso informante que les envió una nota extraña escrita en un verso que solo un demente podía inventar, exigiendo un pago de reyes y con unas condiciones algo desfavorables para el grupo.

Dudaron si acudir al poderse tratar de una trampa, pero necesitaban darle tiempo al desaparecido a regresar y no tenían otra cosa que hacer salvo esperar así que acudieron a la cita, por desgracia para ellos el misterioso informante era un loco si, pero un loco muy habilidoso y además un paranoico que comprobó su casa antes de ir a la cita y al ver que faltaba mas gente de la acordada y que algunas de sus ordenes no se siguieron al pie de la letra decidió no revelar nada tras cobrar su recompensa por la perdida de tiempo, cosa que sacó de sus casillas a mas de un miembro del grupo

El riesgo de las inundaciones se hacía cada vez más presente ya que durante los tres días de investigación y el día de espera la lluvia y la niebla parecía que no quería dejar la ciudad. Al parecer las predicciones del Clero de Sant Cuthber se estaban cumpliendo por mucho que la alcaldía y la catedral de Wee Jas siguiesen negando la evidencia, parecía que el tiempo se les estaba agotando y muy a su pesar decidieron dar por muerto o capturado al camarada desaparecido e ir con la clériga viuda a la guarida de los bandidos, donde seguro encontrarían las varitas de control climático y alguna pista sobre el desaparecido, posiblemente Jenya en ese momento no era la aliada más razonable y pedir ayuda a los Caminantes hubiese una opción mas sensata, pero la clériga sin duda era mucho más poderosa que sus demás aliados y su motivación personal por el asunto la convertía en alguien de fiar...


Estación de Lluvias I


Tras el rescate en la antigua ciudad gnoma parecía que la ciudad del Caldero había vuelto a la “tranquila” normalidad, durante algunas semanas los náufragos víctimas de la Hermandad Escarlata que ahora hacían de héroes locales, junto a sus nuevos aliados, disfrutaron de un descanso mas que merecido que emplearon para recuperar las vidas que tenían antes de la esclavitud mientras evitaban las insistentes peticiones de algunos nobles de la zona por contratarlos como guarda espaldas ya que Jenya les había advertido lo crueles que podían llegar a ser estos con sus empleados...

Pero se dice que los problemas nunca vienen solos, y el grupo no tardó en tener otra ración ya que tras el merecido descanso el templo volvía a necesitar de sus servicios, un mensajero especialmente fatigado les entregó un mensaje de Jenya poco claro, al parecer algo grave estaba sucediendo en esos momentos y no había tiempo que perder. El grupo que al recibir el mensaje se disponía a almorzar dejo la comida en la mesa y partió hacia el templo de inmediato cruzándose por el camino con Patch el semiorco que al parecer también tenía problemas con el árbol sagrado.

Quizás por suerte o por afinidad con el templo el grupo prefirió ir primero al templo, donde encontraron a una Jenya preocupada, daba vueltas por la sala principal del templo y estaba especialmente nerviosa, cuando vio a los aventureros les explicó que el líder del templo, su marido, Sarcem Delasharn había partido hacia un par de semanas hacia una ciudad vecina en busca de 8 varitas mágicas capaces de impedir que el lago central de la ciudad creciese más durante la estación de lluvias pero durante sus rezos matutinos le llegó un mensaje mental de su marido diciendo que él y su séquito estaban siendo atacados en el mono afortunado, una posada situada en el linde de la jungla que hace de punto de descanso para quien se atreve a sortear los peligros de esta, iría ella misma pero no podía dejar el templo desatendido así que les dio los caballos de los que disponía pidiéndoles que partiesen lo antes posible.

Durante el trayecto el grupo fue atacado por un grupo de simios muy numeroso que impedía que la gente usase el paso a la posada, era extraño que estos animales que normalmente viven en la jungla se alejasen tanto de esta acercándose a la ciudad y más extraño aún era la táctica que siguieron, ya que era mas propia de bandidos que no de animales salvajes. Tras perder el tiempo con los monos tal y como sus enemigos querían prosiguieron el viaje que entre el combate y demás no duró mas de media hora, finalmente habían alcanzado su objetivo, pero la posada del mono afortunado parecía tranquila, demasiado tranquila...

Empezaron a explorar los alrededores solo para descubrir que un grupo de dinosaurios se estaban alimentando de los cadáveres que se amontonaban en la parte trasera, también confirmaron que la estación de lluvias se acercaba cuando cayó el primer rayo cerca de la posada, tras evitar llamar la atención de los dinosaurios decidieron irrumpir por la puerta principal de una patada, cogiendo por sorpresa a muchos de los asaltantes que bebían tranquilos disfrutando de su reciente victoria.

Los atacantes pusieron en problemas a los aventureros, ya que aunque la mayoría eran mercenarios de baja categoría algunos de ellos tenían las habilidades de asesinos expertos que además usaban tácticas de combate confusas para los aventureros y letales, por su culpa casi pierden la vida de algunos de sus miembros durante el combate, pero los verdaderos problemas empezaron cuando salió quien dirigía a los atacantes y al parecer también a los simios del camino ya que era un licantropo con afinidad por los simios ya que era un hombre-simio capaz de comunicarse con estos, el monstruo medía más de dos metros e iba armado con un alfanje que uso con furia combinando sus ataques armados con letales mordiscos infectando a varios de los miembros del grupo con su maldición durante el combate.

Tras una pelea muy reñida finalmente los bandidos y su líder yacían cadáveres en el suelo, pero Sarcem y su séquito no habian dado señales de vida en el combate...

Kingmaker V

Tras el ataque a la fortaleza del Señor Alce, nuestros héroes siguen con su misión de explorar el territorio

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Después de una larga discusión sobre cómo actuar a partir de ahora, el grupo decide volver al puesto de comercio de Oleg, apresurados por Kesten, que no puede permitirse el lujo de tardar mucho más en volver con su guardia.

Ya es 8 de Pharast y después de un tranquilo viaje los aventureros llegan a lo que viene siendo su segundo hogar. Descubren que la empalizada está en mejor estado y que sus aposentos son ahora más cómodos y espaciosos. Al día siguiente, con la luz del día, ven las reformas que los guardias de Kesten han hecho a la empalizada y a las construcciones interiores. Oleg y Svetlana los reciben calurosamente con un buen desayuno.

Después de ponerse al día con el resto y hacer negocios con Oleg, el grupo se dispone a partir hacia el este en busca del loco Bokken, un alquimista algo huraño y más ermitaño que humano, quien les vende algunas pociones y les encarga un pedido de una planta que crece hacia el sur de estas tierras.

Deciden seguir con su viaje explorando las tierras adyacentes al punto de comercio de Oleg. Pasan un par de días sin sobresaltos, bordeando la carretera de Restov y volviendo hacia el sur. Cuando entran de nuevo en el bosque una nueva amenaza les asalta: un enorme montículo arrastrante (shambling mound para los puristas). Tzadok y Kup reciben un buen número de ataques de la planta gigante, pero el que se lleva la peor parte es Gawrl, el tigre de Elberk. Finalmente el grupo es capaz de derrotar a la bestia y proseguir con su exploración.

Mientras siguen su viaje por el bosque no paran de encontrarse con ramas molestas y reciben un buen número de golpes de semillas que caen de los árboles. Un tanto hartos de la “actitud” del bosque Dalesh y Lisbeth prestan más atención a su alrededor y empiezan a sospechar que quizás algún hada puede tener algo que ver con todo esto. Tras ofrecer algo de comida y tesoro, un ser llamado Pervilash les habla mentalmente y les dice que ahora serán sus amigos. El resto del grupo no tiene tanta suerte y siguen sufriendo las bromas de estos seres. Incluso el druida del grupo, Elberk, intenta un ritual de conciliación con el bosque y lo único que recibe son más burlas por parte de estas fatas.

Siguiendo su exploración Tsadok consigue también la amistad de estos seres. Kup en cambio, sigue con su mala suerte.

Una vez llegan al que fuera el campamento bandido, se disponen a cenar. Kup se desepera totalmente ante tanta “broma”. Finalmente, Dalesh propone hacer un ritual de amistad. Todo el grupo, excepto Elberk, realiza este ritual y consiguen conocer así a las hadas que les han hecho el viaje algo más movido. Se presentan como Tyg y Pervilash, y les ofrecen su ayuda y guía por el bosque.

Por la mañana siguiente, deciden que Jim y Pete pueden quedarse a cargo del campamento pues piensan mandar a Akiros para que les acompañe. El grupo parte de nuevo hacia el punto de comercio de Oleg.

Una vez allí, Oleg les recibe apresurado comentando que han recibido una carta y un par de cofres. En los cofres hay una gran suma de dinero, al parecer la recompensa por la cabeza del Señor Alce. Y en la carta se lee lo siguiente:

Se hace saber que los portadores de esta carta, habiendo liberado los límites del norte del Cinturón Verde del acecho de los bandidos, habiendo realizado detallados mapas de esta porción de tierra y habiendo realizado no poco trabajo durante su exploración de dichas tierras y por su labor en la reducción de la hostilidad de los monstruos y peligros locales, se les ha concedido por la presente el real derecho de gobernar. La naturaleza y leyes de su mandato será de su obligación definir, y el bienestar de esta nueva nación proteger. En acuerdo por proveer una nación estable en el sur de Rostland central, que se les atribuya una generosa cantidad de fondos, soporte, y ayuda como moneda de cambio por el bienestar de Restov y Brevoy, pues las futuras relaciones entre estas naciones serán beneficiosas mutuamente.

Así sea, en este día 8 de Pharast, bajo la atenta mirada del Señorío de Restov y la autoridad concedida por el Señor Moleski Surtova, actual Regente del Trono de las Escamas de Dragón.

Kingmaker IV

Y, una semana más, os traemos la continuación de este Adventure Path que llega a uno de sus primeros puntos culminantes con el ataque a la fortaleza del Señor Alce.

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Es el 4º día de Pharast, no hace demasiado frío para la época del año en la que estamos. En la fortaleza les dan el alto. Confirman la contraseña para poder entrar, pero parece que los bandidos no acaban de estar seguros de las intenciones de estos "compañeros" suyos que entran en la fortaleza. Una vez dentro, el grupo descubre que el engaño no ha surgido efecto y empieza una sangrienta batalla por la conquista del fuerte del Señor Alce.

Varios bandidos caen hechizados por el sueño mágico de Lisbeth en un primer momento pero eso no da un instante de respiro a nuestros héroes. Un nuevo bandido más corpulento aparece corriendo por el piso superior y dentro del fuerte se escucha abrir una jaula y un grito bestial que el grupo reconoce ya que ha oído pocas horas antes. Además delante de Tzadok se planta un bandido algo mejor armado y equipado de lo normal que parece estar dispuesto a unirse a los asaltantes. ¿Cuáles serán sus verdaderas intenciones?

El largo combate casi se cobra la vida de Dalesh, que después de acabar brutalmente con la vida y el cuerpo de uno de los líderes de los bandidos, fue rescatado del borde la muerte por Lisbeth. Kup se movió ágil por la fortaleza llegando incluso a saltar y esquivar los ataques del poderoso osobuco. Ser Tzadok se mantuvo a la espera hasta que pudo cargar contra la bestia mágica, luego fue el primero del grupo que ayudó al bandido que traicionó a su señor a luchar contra el Señor Alce en persona. Elberk lanzó a su tigre al combate mientras un perro invocado parecía intimidar al osobuco. Mientras, Jim, Pit y el capitán Garess apoyaban en todos los frentes dónde se les requería.

La fortaleza no tardó en caer: un recuento de 5 bandidos caídos, dos de los que parecían sus “cabecillas” también muertos, su líder al borde de la muerte y maniatado, una gran bestia mágica tumbada en el espacio central de la fortaleza y un bandido llamado Akiros que, al parecer, se quiere unir al grupo.

La fortaleza ha caído, pero bajo ella aguarda un peligro que los aventureros no tardarán en descubrir. Al explorar un subterráneo, se encuentran luchando contra lo que más tarde descubren fuera un gran druida. Ahora, viejo y enloquecido por el largo cautiverio, ataca al grupo con animales salvajes que aparecen de la nada.

No sin algo de esfuerzo, los aventureros reducen al viejo druida y recogen los frutos de su victoria. El cansancio hace mella en ellos y deciden descansar, dejando a Akiros haciendo guardia ante la celda, antes habitación, del Señor de la fortaleza.

Sobresaltados por los gritos, el grupo despierta tarde para descubrir que el líder de los bandidos ha logrado atrancar la puerta con la cama y quitarse la vida. El Señor Alce ha muerto sin poder conseguir información de él más que un cabello misterioso y sus últimos gritos dirigidos a lo que parece ser su musa, su inspiración, su Señora.