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Presentación oficial de Campaign: Paradiso durante las XIX Jornadas Kritikas

El Club Kritik organizará una campaña siguiendo el nuevo libro -Campaign: Paradiso-. En vistas a la próxima salida de dicho libro, hacemos una llamada a todos aquellos que quieran participar.

La presentación oficial de la campaña en el Club Kritik será el domingo día 25 de noviembre, dentro de las XIX Jornadas Kritikas. En esta presentación se hablará de la campaña, de las reglas que la acompañan, del sistema de partidas que se seguirá, etc...

Aprovecharemos también para poner en común, y mirar de resolver, dudas al respecto del nuevo libro. En definitiva, hacer una mesa redonda alrededor de Campaign: Paradiso, para poder charlar del tema y dar voz al máximo de jugadores de Infinity de la comunidad de Barcelona y alrededores.

Podéis ver el programa completo de las XIX Jornadas Kritikas aquí.

Carrusel bloguero: Campañas legendarias

Casi, casi fuera de tiempo, nos unimos al Carrusel bloguero de juegos de rol que este mes tiene como tema Campañas Legendarias y es hospedado por el blog de Pedro J. Ramos veinticincohoras.

Para ser un poco diferentes hemos decidido que todos los socios que quisieran compartir su campaña legendaria contestaran un breve cuestionario para poder hacernos una idea rápida de como fueron las mismas. Y aquí tenéis sus respuestas:

Fid's
- Juego/sistema:
d&d 3.25 Mezcla de normas entre 3ª y 3.5 eligiendo por consenso de máster-jugadores que versión aplicar del contenido de ambas ediciones
- Duración aproximada: Durante 5 años casi todos los domingos de 10-11 a 20 h
- Director de juego: Carlos un hombre risueño que le encanta ver sufrir a los jugadores en combates multitudinarios.
- Jugadores: Siempre fuimos entre 4 y 6 pero salvo 2 (yo incluido) los jugadores fueron cambiando con el paso del tiempo
- Tu personaje: Haszz un tipo albino de edad avanzada y barba bien peinada (la partida empezó a nivel 15) siendo la primera vez que dejaba los libros y los tomos, al ver cómo era realmente el mundo y sumando alguna que otra maldición que le fue cayendo de LB paso a LM pero por diversos motivos a
- Resumen de la campaña: Jugamos la tumba de los horrores y el retorno a la tumba ambos son módulos trampa mortal mata PJS... la cosa va de llegar por un pantano lleno de horrores mortales a una ciudad de nigromantes y colarse sin ser detectados, explorar la tumba del demiliche sin activar las trampas, matarlo solo para descubrir que es un fake y que el verdadero esta en el plano de la energía negativa donde tras varios retos se entabla el combate final. Por nuestra parte a duras penas llegamos a la ciudad, ayudamos a otros nigromantes que querían apoderarse de la ciudad y al lograrlo nos dejaron ir a la tumba donde activamos casi todo lo activable, tras eso matamos al fake fuimos al plano de la energía negativa y tras morir medio grupo, en varias ocasiones, llegamos al demiliche que nos dio pal pelo pero logramos disiparlo durante mil años
- Anécdotas: Uno de los jugadores, el que anteriormente llevaba un ladrón cambio a monje y se dedico a abrir una puerta de hierro a base de puñetazos atrayendo a un dragón de las sombras que envejeció a la clériga 100 años "restaurados después con un milagro" tras eso el monje quedo manco cojo tuerto y sin boca al probar suerte en una ruleta de la fortuna que encontramos en la fortaleza del demiliche...

Athaelion
- Juego/sistema:
La llamada de Cthulhu
- Duración aproximada: Llevamos unos 4 meses ( soy novato, es la primera campaña "larga" que juego)
- Director de juego: Xavi, un master entrañable que te agarra el brazo en el peor momento.... y saltas y te cuelgas de la lampara del susto!
- Jugadores: 3 ( incluido yo)
- Tu personaje: Howard Blackstone, ilusionista británico con fama allende los mares. De gira por Arkham y alrededores.
- Resumen de la campaña: Por el momento puedo decir que... empezamos investigando la desaparición del cadáver de un primo de Howard, que resulta que no estaba muerto que estaba de parranda convirtiendose en Goul y de ahi a investigar la desaparicion del hijo de un cliente de Emerald (una jugadora, librera de profesión) a descubrir que un antiguo brujo llamado Bishop se habia liberado de su prisión y había poseído el cuerpo de un compañero del hijo del cliente... rompecabezas mediante.
- Anécdotas: La situación actual, Howard, durmiendo recuperandose del ritual que hizo para crear un colgante que permitiera sellar al brujo otra vez, Emerald pajarito pajarito después de resistir un intercambio de mentes está en shock profundo y finalmente el ultimo PJ, Alex, la ladrona, barriobajera que se mete en todos los fregaos sin querer... en la habitación con Howard (durmiendo), Emerald en la cama ( en shock), el cuerpo momificado del brujo paralizado por el colgante también en la habitación... dos pistoles y lleva 48 horas sin dormir UNA FIESTA!!!!

Sethelan
- Nombre del juego:
El Señor de los Anillos Tapa Roja (Joc Internacional, pero tapa roja me recuerda a los bombones) con algunas modificaciones en lo que a puntos de experiencia respecta.
- Duración aproximada: En años... muchos de mi infancia. Entre cinco y seiss.
- Director de juego: k**e
- Jugadores: Empezamos siendo cuatro, Thoron el dunadan que se fue a mitad de campaña (jugado por Nico), Eoded un jinete de la marca con rasgos palanidescos (jugado por Jusi), Eomar, el rohir primo del anterior experto en exploración y meter la pata hablando (jugado por Jose) y Kalendor, experto en recaudar cosas que no eran suyas (jugado por mi). Luego había una retahíla de PNJ's que ibamos adoptando en el grupo.
- Tu personaje: Pues básicamente Kalendor era un dunadan bastante mediocre con solo los bonos raciales y unas tiradas muy malas, incluidas las de puntos de vida. En principio era un ladrón de poca monta que conoció a un PNJ que era un antiguo PJ del máster y en vez de mandarlo a la cárcel se lo llevó a trabajar para él. Era feo a rabiar, solía costarle matar a la gente (una simple cuestión de tiradas xD) a no ser que fueran los fuertes del grupo, en cuyo caso las tiradas abiertas hacían acto de presencia a puñados. Sus armas preferidas eran el arco en distancias largas, espada y escudo en las cortas. Solía tener las alforjas cargadas de casi todo lo que se iban encontrando.
- Resumen de la campaña: Pues en principio eran aventuras más o menos sueltecillas que tenían el Comando de Olvarermbar (tenía un par de diéresis y esas cosas, pero no recuerdo donde xD), un grupo de gente reclutadas por Rado, un animista dunadan a las órdenes del senescal de Gondor. En un momento lo raptan, y nos pateamos todo el mapa un par de veces buscándolo, al final cruzamos un portal que nos llevó al hundimiento de Númenor y los rescatamos antes de que nos llegara el agua al cuello.
- Anécdotas: pueeeeeeees... aparte de Eomar diciendo cosas como: hola, estamos buscando a un enano que robo un collar, en una taberna llena de enanos; decirle a un tío obsesionado con pegarse con tíos fuertes, que Sauron era uno te los tipos más fuertes y que estaba por allí paseando; que le cortaran una mano y le pusieran una negra; que él y Eoded se hicieran adictos a las plantas que subían apariencia y presencia y les tuviesen que quitar el mono... De mi personaje lo más reseñable es hacerse el "manager" del tipo fuerte y cobrar parte de lo que ganaba haciendo pulsos... Hay más, lo sé, pero creo que quedaría una lista demasiado larga xD

Wed
- Juego/sistema:
Reinos de Hierro (D&D 3.5 tuneada aplicando reglas de Buy the numbers, entre otros)
- Duración aproximada: Desde finales de 2006... y seguimos jugando
- Director de juego: Reverendo, al que en alguna que otra ocasión habéis podido leer por aquí.
- Jugadores: Depende... Empezamos siendo 5 (Cyvross, Nolan, Kolor, Ivash y Caitlin) y al cabo de un tiempo se nos unió un sexto (Randall). Luego el personaje de Kolor murió y entró Donovan y unos meses después el jugador de Ivash se fue. También perdimos a Nolan pero se nos unieron Larkin, Leyton y Brennan aunque Larkin abandonó al cabo de poco. Y hace unos meses se nos unió Thomas... Así que ahora somos Donovan (que anteriormente fue Kolor), Leyton, Brenna, Thomas y Caitlin. ¿Os habéis enterado de algo? XDD
- Tu personaje: Mi personaje es Caitlin Leegan, clérigo de Morrow y miembro de la Espada de la Fe (una organización pseudomilitar dentro de la iglesia de Morrow). Caitlin salió de su monasterio poco antes de empezar la campaña para ver mundo y "desfacer entuertos" pero rápidamente se vio superada por los acontecimientos y tuvo que asumir muchas más responsabilidades de las que le hubieran gustado. Actualmente está dirigiendo la resistencia en Corvis contra el invasor Skorne (dirigido por el siempre entrañable rey Vinter Raelthorne y por Oberen, su mano derecha) y preocupándose por, a pesar de todo, intentar hacer siempre lo correcto.
- Resumen de la campaña: Empezamos casi "por casualidad" ayudando a un pequeño pueblo al sur de Corvis que estaba siendo atacado por una horda de bogos, argos, gorax y varios humanos salvajes y a partir de ahí nos dirigimos hacia Corvis, donde enlazamos con una versión bastante modificada de la Withfire que seguimos jugando actualmente. Podéis leer un resumen de las primeras sesiones de la campaña en este link.
- Anécdotas: Hay unas cuantas, la verdad... Pero vaya, últimamente tal vez lo que destacan más son los "rescates". En los últimos tiempos hemos tenido que ir a salvar a casi todos los miembros del grupo que, en un momento u otro, han sido capturados, secuestrados, poseídos... ¡Así no hay forma de centrarse en dirigir una rebelión!

Empezando una campaña: Rodwar

Hace poco que Athaelion se animó a empezar a dirigir partidas de rol y ha estado desarrollando su propio entorno de campaña medieval fantástico, Rodwar. En el siguiente texto nos presenta una visión general del mundo donde se desarrolla la campaña. Si os gusta, comentadlo, ¡a ver si le convencemos para que nos explique alguna cosilla más!

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Un nuevo amanecer

Un eclipse anuncia un nuevo amanecer. El amanecer de la Luz donde todas las almas "malvadas" serán purificadas y el bien permanecerá. Todo aquel que se interponga ante el juicio de los Dioses desaparecerá.

Se trata de una Luz cruel, que no distingue entre amigos ni enemigos. Es el Bien en su estado más puro, y al mismo tiempo más aniquilador.

Las distintas facciones se organizan en Reinos a lo largo del territorio de Rodwar, teniendo todos ellos como soberano a un Rey que comparte su gobierno en el consejo de Rodwar.

La mayoría de humanos se dedica al comercio y a las rutas comerciales entre su nación y el resto debido a su situación geográfica. Su territorio se extiende al oeste del río Anekub. El Rey Morfeo mantiene a su pueblo "unido" por la fuerza, frente a la sombra de una guerra civil con los partidiarios de su hermanastro Adam, hijo del anterior rey y su hermana gemela, que intenta dividir al pueblo al considerarse el auténtico heredero de la Corona.

El pueblo elfo se localiza en su mayoría en el norte, en el bosque de Als-far, y pocas veces se aventuran a salir de él. Su bien más preciado y por el que luchan hasta la muerte si hace falta, es el agua de la fuente de Irver. La fuente de Irver es la responsable del agua milagrosa de curación que los elfos se encargan de vender a muy buen precio a todo aquel que se atreva a entrar desarmado en el bosque. El consejo de ancianos se encarga de tomar las decisiones más importantes del pueblo elfico, y entre los ancianos, los más respetados son los 4 maestros: Aquel que escucha al viento, Aquel que lee el bosque, Aquel que crea fuego y Aquel que domina el agua.

Los gnomos son un pueblo alegre. Dominan buena parte de la llanura, los conocidos como pastos de Oldow, en el noroeste. Aunque puede parecer sorprendente debido a sus piernas cortas y sus andares graciosos, los gnomos son unos grandes jinetes de… carnero. Gracias a estos animales son capaces de cabalgar grandes distancias sin apenas esfuerzo y los carneros también les permiten dominar los rebaños de asinas, un cruce entre oveja y caballo. La piel de las asinas así como su carne son muy apreciadas por el resto de razas y constituyen una de las principales exportaciones gnomas.

Y por ultimo en las montañas del sur queda el reino enano. Conocidos en todo el mundo por su habilidad para trazar cuevas y rutas subterráneas, aunque tal vez lo que más recuerdan el resto de razas es su extraña fascinación por las piedras preciosas y la facilidad que tienen para encontrarlas. Los enanos son firmemente leales hacia el Rey Schuend y seguirán a su Rey y sus palabras por más lejos que se las lleve el viento.

Fruto del amor interracial, está surgiendo una nueva raza, los semielfos. Mezcla de humanos y elfos se ven repudiados por la sociedad elfa y no muy bien aceptados entre los humanos. En muchas ocasiones intentan mantener sus rasgos raciales ocultos para no delatarse antes de tiempo. No son tan ágiles como sus hermanos elfos, pero siguen manteniendo una ventaja importante sobre los humanos.

Pero en este entorno idílico la Luz ha empezado a mover sus fichas. O no.

Decenas de tribus orcas se han diseminado por Rodwar, arrasando todo lo que encuentran a su paso. Hasta ahora, solo habían logrado reunirse en pequeños grupos de asaltantes de caminos y habían quemado alguna granja aislada, pero en los últimos tiempos su violencia ha crecido. Varios de estos ataques han dado resultados antinatura. De la unión de un orco y un humano nace un bastardo, un ser al que los sabios han decidido llamar semiorco. Una mole de músculos con el suficiente cerebro como para poder convivir en sociedad, aunque sin renunciar a la parte más belicosa que conllevan los rasgos orcoides.

Estación de lluvias III

La gruta era estrecha y oscura, apenas cabía una persona erguida, la mayoría del grupo tenía que ir agachado para poder avanzar sin dejarse la cabeza en la roca, tras varios minutos arrastrándose por la fisura del volcán finalmente vieron la luz que procedía de la guarida enemiga. Quizás por la emoción previa al asalto, quizás por torpeza, quizás por las ansias del cuerpo por recobrar una postura más cómoda o quizás por un poco de todo el grupo no titubeó al entrar en la gruta sin percatarse del guarda que con un simple movimiento hizo sonar una alarma mágica.
Cogido por sorpresa el grupo inició su ataque a la pequeña cueva desde donde había sonado la alarma, pero cuando entraron para su sorpresa vieron a su compañero desaparecido junto a una mujer misteriosa, ellos dos habían acabado con los guardas, pero la alarma les había cogido por sorpresa. El grupo sorprendido por el disfraz que había empleado su compañero tardo en reaccionar a las señales que este les hacía para que reconociesen a la mujer, que en realidad era Jil camuflada, dándole tiempo para escapar.

Tras reunirse el pícaro compartió la información que había obtenido de sus nuevos “socios” al parecer se hacían llamar la tríada y estaban liderados por Tarkilar una especie de gnoll gigante zombie con poderes divinos junto a Triel la humana pelirroja artífice del ataque al mono suertudo y Skaven un gnomo mago del que solo había oído hablar al resto de mercenarios. Por desgracia para el pícaro aún no confiaban en él y apenas había visto nada del complejo, solo sabía que la gran cueva donde se encontraban antaño era una ciudad y que la única manera de bajar a esta era por el teleférico que habían reparado los mercenarios de la tríada ya que en el lago vivía un monstruo…

Tras examinar detenidamente el teleférico y descubrir que tendrían que hacer varios viajes decidieron el orden y empezaron a bajar, cuando de repente el primer grupo fue acosado por una lluvia de flechas procedentes de la playa subterránea, al parecer Triel ya había reunido a sus mercenarios y no pretendía dejarles llegar vivos a la playa, por suerte se habían anticipado en su asalto y no habían calculado bien la distancia y las flechas apenas llegaban con algo de fuerza al teleférico y simplemente avisando a sus compañeros pararon la bajada dejándolos a resguardo.

Mientras pensaban en una manera de llegar a la playa mientras Jenya intentaba por su cuenta solucionar la situación una enorme criatura emergió del agua verdosa y de un salto casi se come el teleférico y a sus ocupantes por desgracia para el Skulvyn, un antiguo demonio guardián convocado por la raza que creó la ciudad y que ahora era más conocido como el monstruo del lago, su salto no fue lo suficientemente potente.

El tiempo se les acababa, más tropas empezaban a salir de las estructuras que formaban la ciudad y antes o después el Skulvyn cazaría a su presa, eliminando a casi medio grupo, pero en el último momento Jenya logró finalizar el ritual y convocó una ola gigante a la que los compañeros en la entrada saltaron tal y como les había indicado mentalmente. El grupo, el teleférico y el Skylvyn fueron arrastrados por la gran ola chocando precipitadamente con la ciudad y arrastrando a los enemigos de la playa.

Parecía que el plan de Jenya había funcionado, aunque algo aturdidos todos habían sobrevivido, a excepción de la mayoría de los mercenarios de Triel pero el grupo fue lento en reaccionar y Triel junto a los demás miembros de la tríada cayeron sobre ellos infligiéndoles mucho daño, había arañas tanto vivas como muertas atacándoles, esqueletos y otra especie de muertos cubiertos de gusanos carnívoros rodeándolos por todas partes y el imponente Tarkilar les atacaba en la distancia junto a Skaven que desató sus conjuros más potentes sobre el grupo, durante la confusión de este Jill que parecía que había abandonado la cueva salió de dentro de la ciudad, portando una jaula gigantesca que emanaba magia y antes de que ninguno de los dos grupos pudiese reaccionar su aliado contemplador junto a lo que parecía un desollador mental la rescataron.

El combate estaba muy reñido pero Triel fue la primera en caer y los pocos mercenarios que habían sobrevivido fueron acobardados y empezaron a huir trepando por los enormes cables del teleférico que habían sobrevivido a la ola, pero no llegaron lejos, la mayoría fueron asesinados por el mismo Tarkilar que había perdido la razón y no distinguía a enemigos de aliados, los pocos que lograron evadir la enorme cadena armada del gnoll cayeron presa del Skulvyn que los devoró de un único bocado.

Finalmente el grupo de héroes salió victorioso junto a Jenya, eliminando a Tarkilar y sus muertos vivientes. Skaven que al ver como su líder caía pidió por su vida a cambio de los secretos que conocían pero poco interesaban a Jenya los secretos y quizás por miedo a la cólera de la clériga o a la de sus díos no dejaron hablar demasiado a Skaven cuando antes de que se diese cuenta ya estaba en el estómago del Skuvyn, el único que logró escapar adentrándose en el lago.

Malheridos, drenados y envenenados iniciaron los tratamientos mágicos para restaurarse pero los poderes de su clérigo y los de Jenya estaban bajo mínimos tras el duro combate pero dado que habían acabado con la triada en principio la ciudad ahora estaría desierta.

Les faltaban tres varitas por encontrar y cada vez el Caldero peligraba más así que decidieron explorar la zona mientras Jenya recuperaba fuerzas. Durante la exploración las encontraron junto a un preso de Triel y el libro de conjuros de Skaven, todo fue muy sencillo ya que habían acabado con la mayoría como ellos suponían pero cuando se enfrentaron a la mascota de Tarkilar, un T-Rex esquelético tuvieron la primera baja, ya que en realidad la criatura era una trampa móvil que al ser destruida estalló en llamas convirtiendo en ceniza a uno de los miembros del grupo…

Estación de Lluvias II

Mientras saqueaban los cadáveres el grupo encontró algo que por lo menos era desagradable, el lícántropo había revertido a su forma original de semiorco y entre sus posesiones se encontraba una cabeza decapitada y sin lengua, no tardaron en encontrar el cuerpo al que pertenecía, que era el de Sarcem y posiblemente entre los cadáveres que habían abandonado en el exterior estaba su séquito. También encontraron un templo de Fharlanghn completamente mancillado con sangre y vísceras posiblemente de sus propios feligreses los bandidos habían sido especialmente destructivos con toda la posada, pero una zona parecía intacta, o por lo menos no estaba tan llena de sangre como el resto.

Entre tanta depravación una cámara de piedra, posiblemente utilizada a modo de bodega era la menos dañada, el marco de la puerta había sido transmutado mágicamente y la madera del marco había recobrado la vida, creciendo y sellando la puerta en el proceso.

Tras varios minutos de esfuerzo quitando raíces y talando el árbol que antaño habia sido un bonito marco para la puerta la enorme losa de piedra cayó al suelo mostrando una figura de piel negra y cabello blanco en pose meditativa. Un primer vistazo del sanador del grupo descubrió que la superviviente había quedado inconsciente, posiblemente a causa del frío antinatural de la cámara junto a las heridas de su cuerpo. Tras sanarla la semidrow despertó, tras presentarse como Shensen, clériga de Fharlanghn dios del camino y miembro de los caminantes, un grupo con el que tuvieron tratos en anterioridad y al que algunos miembros del grupo se habían unido por el bien de la ciudad.

Shensen les explicó que el ataque había sido dirigido por una humana pelirroja que vestía una armadura e hizo lo posible por darles una descripción clara de lo que había visto en la batalla, que mas bien habia sido poca, al parecer los atacantes eran muchos más de los muertos en la posada cosa que dejó claro al grupo que lo que habían encontrado solo eran los rezagados encargados del saqueo y que posiblemente el próximo combate contra los bandidos sería mucho más peligroso.

Tras cabalgar de vuelta a la ciudad el grupo entregó las malas nuevas a Jenya, que se las tomó como cualquier clérigo de la venganza se las puede tomar tras la muerte de su pareja, mal. Tras una sesión de gritos, insultos y muchas otras barbaridades que no voy a mentar Jenya echó al grupo a patadas del templo diciéndoles que no se les ocurriese volver hasta encontrar a la pelirroja o tener algo de información más sobre el asunto, la venganza para ella era algo sagrado, la y no tenían tiempo que perder si no querían ver la ciudad inundada.

Primero el grupo optó por preguntar por la ciudad ya que no había demasiados pelirrojos en esta seguro que con la detallada descripción que les dio Shensen la semidrow alguien la reconocería pero no lograron encontrar mucha cosa salvo rumores de una mujer pelirroja que se adentró una vez en el lago del cráter y tras tirarse al agua jamás se la volvió a ver, luego optaron por preguntar en la guardia, seguro que alguien capaz de organizar una matanza así tendría algún tipo de antecedente, pero para su sorpresa descubrieron que ella había sido un miembro de esta hasta que sucedió algo, tema que el capitán no quiso concretar, al ver que no les llevaba a ningún sitio optaron por dejar la investigación de lado y avisar a la alcaldía de lo que sucedía, pero esta parecía demasiado ocupada montando los festejos que se celebraban durante las fechas así que no les atendieron.

Al poco de reanudar su investigación decidieron cambiar de estrategia y empezar a preguntar por los demás participantes del ataque, primero por el semiorco licántropo pero solo descubrieron lo que ya sabían de este, nada y finalmente optaron por preguntar por sus peones, los ladrones que tan raras técnicas de combate usaban, con mucho esfuerzo descubrieron que se trataba de un antiguo gremio de ladrones de la ciudad, que como el resto de estos había sido expulsado o exterminado por la última sonrisa, incluso lograron localizar a algunos de sus antiguos miembros ya retirados que a cambio de no ser llevados ante la justicia por sus crímenes gustosamente les revelaron la ubicación de su antigua guarida.

Todo estaba hecho tenían el sitio y conocían los riesgos, pero dudaron de la credibilidad de sus informadores y querían ir preparados para las defensas que pudiesen tener en la guarida así que prefirieron explotar todos sus recursos antes de avisar a la clériga, la cual habían intentado calmar en varias ocasiones incluso con la ayuda de su amigo y solo habían conseguido enfurecerla más, salvo cuando le pidieron su maza capaz de conjurar una potente adivinación, por desgracia para ellos sus respuestas crípticas decepcionaron al grupo.

Con todo lo que necesitaban ya en su posesión pero con uno de sus miembros desaparecido tras decidir investigar por su cuenta en la segunda noche y sus dudas sobre la información obtenida retrasaron su partida dando oportunidad a que tanta pregunta por la ciudad llegase a los barrios mas oscuros, dando oportunidad a los mas astutos de aprovecharse de la situación y no tardaron en llamar la atención de uno muy especial, un misterioso informante que les envió una nota extraña escrita en un verso que solo un demente podía inventar, exigiendo un pago de reyes y con unas condiciones algo desfavorables para el grupo.

Dudaron si acudir al poderse tratar de una trampa, pero necesitaban darle tiempo al desaparecido a regresar y no tenían otra cosa que hacer salvo esperar así que acudieron a la cita, por desgracia para ellos el misterioso informante era un loco si, pero un loco muy habilidoso y además un paranoico que comprobó su casa antes de ir a la cita y al ver que faltaba mas gente de la acordada y que algunas de sus ordenes no se siguieron al pie de la letra decidió no revelar nada tras cobrar su recompensa por la perdida de tiempo, cosa que sacó de sus casillas a mas de un miembro del grupo

El riesgo de las inundaciones se hacía cada vez más presente ya que durante los tres días de investigación y el día de espera la lluvia y la niebla parecía que no quería dejar la ciudad. Al parecer las predicciones del Clero de Sant Cuthber se estaban cumpliendo por mucho que la alcaldía y la catedral de Wee Jas siguiesen negando la evidencia, parecía que el tiempo se les estaba agotando y muy a su pesar decidieron dar por muerto o capturado al camarada desaparecido e ir con la clériga viuda a la guarida de los bandidos, donde seguro encontrarían las varitas de control climático y alguna pista sobre el desaparecido, posiblemente Jenya en ese momento no era la aliada más razonable y pedir ayuda a los Caminantes hubiese una opción mas sensata, pero la clériga sin duda era mucho más poderosa que sus demás aliados y su motivación personal por el asunto la convertía en alguien de fiar...


Estación de Lluvias I


Tras el rescate en la antigua ciudad gnoma parecía que la ciudad del Caldero había vuelto a la “tranquila” normalidad, durante algunas semanas los náufragos víctimas de la Hermandad Escarlata que ahora hacían de héroes locales, junto a sus nuevos aliados, disfrutaron de un descanso mas que merecido que emplearon para recuperar las vidas que tenían antes de la esclavitud mientras evitaban las insistentes peticiones de algunos nobles de la zona por contratarlos como guarda espaldas ya que Jenya les había advertido lo crueles que podían llegar a ser estos con sus empleados...

Pero se dice que los problemas nunca vienen solos, y el grupo no tardó en tener otra ración ya que tras el merecido descanso el templo volvía a necesitar de sus servicios, un mensajero especialmente fatigado les entregó un mensaje de Jenya poco claro, al parecer algo grave estaba sucediendo en esos momentos y no había tiempo que perder. El grupo que al recibir el mensaje se disponía a almorzar dejo la comida en la mesa y partió hacia el templo de inmediato cruzándose por el camino con Patch el semiorco que al parecer también tenía problemas con el árbol sagrado.

Quizás por suerte o por afinidad con el templo el grupo prefirió ir primero al templo, donde encontraron a una Jenya preocupada, daba vueltas por la sala principal del templo y estaba especialmente nerviosa, cuando vio a los aventureros les explicó que el líder del templo, su marido, Sarcem Delasharn había partido hacia un par de semanas hacia una ciudad vecina en busca de 8 varitas mágicas capaces de impedir que el lago central de la ciudad creciese más durante la estación de lluvias pero durante sus rezos matutinos le llegó un mensaje mental de su marido diciendo que él y su séquito estaban siendo atacados en el mono afortunado, una posada situada en el linde de la jungla que hace de punto de descanso para quien se atreve a sortear los peligros de esta, iría ella misma pero no podía dejar el templo desatendido así que les dio los caballos de los que disponía pidiéndoles que partiesen lo antes posible.

Durante el trayecto el grupo fue atacado por un grupo de simios muy numeroso que impedía que la gente usase el paso a la posada, era extraño que estos animales que normalmente viven en la jungla se alejasen tanto de esta acercándose a la ciudad y más extraño aún era la táctica que siguieron, ya que era mas propia de bandidos que no de animales salvajes. Tras perder el tiempo con los monos tal y como sus enemigos querían prosiguieron el viaje que entre el combate y demás no duró mas de media hora, finalmente habían alcanzado su objetivo, pero la posada del mono afortunado parecía tranquila, demasiado tranquila...

Empezaron a explorar los alrededores solo para descubrir que un grupo de dinosaurios se estaban alimentando de los cadáveres que se amontonaban en la parte trasera, también confirmaron que la estación de lluvias se acercaba cuando cayó el primer rayo cerca de la posada, tras evitar llamar la atención de los dinosaurios decidieron irrumpir por la puerta principal de una patada, cogiendo por sorpresa a muchos de los asaltantes que bebían tranquilos disfrutando de su reciente victoria.

Los atacantes pusieron en problemas a los aventureros, ya que aunque la mayoría eran mercenarios de baja categoría algunos de ellos tenían las habilidades de asesinos expertos que además usaban tácticas de combate confusas para los aventureros y letales, por su culpa casi pierden la vida de algunos de sus miembros durante el combate, pero los verdaderos problemas empezaron cuando salió quien dirigía a los atacantes y al parecer también a los simios del camino ya que era un licantropo con afinidad por los simios ya que era un hombre-simio capaz de comunicarse con estos, el monstruo medía más de dos metros e iba armado con un alfanje que uso con furia combinando sus ataques armados con letales mordiscos infectando a varios de los miembros del grupo con su maldición durante el combate.

Tras una pelea muy reñida finalmente los bandidos y su líder yacían cadáveres en el suelo, pero Sarcem y su séquito no habian dado señales de vida en el combate...

Kingmaker V

Tras el ataque a la fortaleza del Señor Alce, nuestros héroes siguen con su misión de explorar el territorio

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Después de una larga discusión sobre cómo actuar a partir de ahora, el grupo decide volver al puesto de comercio de Oleg, apresurados por Kesten, que no puede permitirse el lujo de tardar mucho más en volver con su guardia.

Ya es 8 de Pharast y después de un tranquilo viaje los aventureros llegan a lo que viene siendo su segundo hogar. Descubren que la empalizada está en mejor estado y que sus aposentos son ahora más cómodos y espaciosos. Al día siguiente, con la luz del día, ven las reformas que los guardias de Kesten han hecho a la empalizada y a las construcciones interiores. Oleg y Svetlana los reciben calurosamente con un buen desayuno.

Después de ponerse al día con el resto y hacer negocios con Oleg, el grupo se dispone a partir hacia el este en busca del loco Bokken, un alquimista algo huraño y más ermitaño que humano, quien les vende algunas pociones y les encarga un pedido de una planta que crece hacia el sur de estas tierras.

Deciden seguir con su viaje explorando las tierras adyacentes al punto de comercio de Oleg. Pasan un par de días sin sobresaltos, bordeando la carretera de Restov y volviendo hacia el sur. Cuando entran de nuevo en el bosque una nueva amenaza les asalta: un enorme montículo arrastrante (shambling mound para los puristas). Tzadok y Kup reciben un buen número de ataques de la planta gigante, pero el que se lleva la peor parte es Gawrl, el tigre de Elberk. Finalmente el grupo es capaz de derrotar a la bestia y proseguir con su exploración.

Mientras siguen su viaje por el bosque no paran de encontrarse con ramas molestas y reciben un buen número de golpes de semillas que caen de los árboles. Un tanto hartos de la “actitud” del bosque Dalesh y Lisbeth prestan más atención a su alrededor y empiezan a sospechar que quizás algún hada puede tener algo que ver con todo esto. Tras ofrecer algo de comida y tesoro, un ser llamado Pervilash les habla mentalmente y les dice que ahora serán sus amigos. El resto del grupo no tiene tanta suerte y siguen sufriendo las bromas de estos seres. Incluso el druida del grupo, Elberk, intenta un ritual de conciliación con el bosque y lo único que recibe son más burlas por parte de estas fatas.

Siguiendo su exploración Tsadok consigue también la amistad de estos seres. Kup en cambio, sigue con su mala suerte.

Una vez llegan al que fuera el campamento bandido, se disponen a cenar. Kup se desepera totalmente ante tanta “broma”. Finalmente, Dalesh propone hacer un ritual de amistad. Todo el grupo, excepto Elberk, realiza este ritual y consiguen conocer así a las hadas que les han hecho el viaje algo más movido. Se presentan como Tyg y Pervilash, y les ofrecen su ayuda y guía por el bosque.

Por la mañana siguiente, deciden que Jim y Pete pueden quedarse a cargo del campamento pues piensan mandar a Akiros para que les acompañe. El grupo parte de nuevo hacia el punto de comercio de Oleg.

Una vez allí, Oleg les recibe apresurado comentando que han recibido una carta y un par de cofres. En los cofres hay una gran suma de dinero, al parecer la recompensa por la cabeza del Señor Alce. Y en la carta se lee lo siguiente:

Se hace saber que los portadores de esta carta, habiendo liberado los límites del norte del Cinturón Verde del acecho de los bandidos, habiendo realizado detallados mapas de esta porción de tierra y habiendo realizado no poco trabajo durante su exploración de dichas tierras y por su labor en la reducción de la hostilidad de los monstruos y peligros locales, se les ha concedido por la presente el real derecho de gobernar. La naturaleza y leyes de su mandato será de su obligación definir, y el bienestar de esta nueva nación proteger. En acuerdo por proveer una nación estable en el sur de Rostland central, que se les atribuya una generosa cantidad de fondos, soporte, y ayuda como moneda de cambio por el bienestar de Restov y Brevoy, pues las futuras relaciones entre estas naciones serán beneficiosas mutuamente.

Así sea, en este día 8 de Pharast, bajo la atenta mirada del Señorío de Restov y la autoridad concedida por el Señor Moleski Surtova, actual Regente del Trono de las Escamas de Dragón.

Kingmaker IV

Y, una semana más, os traemos la continuación de este Adventure Path que llega a uno de sus primeros puntos culminantes con el ataque a la fortaleza del Señor Alce.

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Es el 4º día de Pharast, no hace demasiado frío para la época del año en la que estamos. En la fortaleza les dan el alto. Confirman la contraseña para poder entrar, pero parece que los bandidos no acaban de estar seguros de las intenciones de estos "compañeros" suyos que entran en la fortaleza. Una vez dentro, el grupo descubre que el engaño no ha surgido efecto y empieza una sangrienta batalla por la conquista del fuerte del Señor Alce.

Varios bandidos caen hechizados por el sueño mágico de Lisbeth en un primer momento pero eso no da un instante de respiro a nuestros héroes. Un nuevo bandido más corpulento aparece corriendo por el piso superior y dentro del fuerte se escucha abrir una jaula y un grito bestial que el grupo reconoce ya que ha oído pocas horas antes. Además delante de Tzadok se planta un bandido algo mejor armado y equipado de lo normal que parece estar dispuesto a unirse a los asaltantes. ¿Cuáles serán sus verdaderas intenciones?

El largo combate casi se cobra la vida de Dalesh, que después de acabar brutalmente con la vida y el cuerpo de uno de los líderes de los bandidos, fue rescatado del borde la muerte por Lisbeth. Kup se movió ágil por la fortaleza llegando incluso a saltar y esquivar los ataques del poderoso osobuco. Ser Tzadok se mantuvo a la espera hasta que pudo cargar contra la bestia mágica, luego fue el primero del grupo que ayudó al bandido que traicionó a su señor a luchar contra el Señor Alce en persona. Elberk lanzó a su tigre al combate mientras un perro invocado parecía intimidar al osobuco. Mientras, Jim, Pit y el capitán Garess apoyaban en todos los frentes dónde se les requería.

La fortaleza no tardó en caer: un recuento de 5 bandidos caídos, dos de los que parecían sus “cabecillas” también muertos, su líder al borde de la muerte y maniatado, una gran bestia mágica tumbada en el espacio central de la fortaleza y un bandido llamado Akiros que, al parecer, se quiere unir al grupo.

La fortaleza ha caído, pero bajo ella aguarda un peligro que los aventureros no tardarán en descubrir. Al explorar un subterráneo, se encuentran luchando contra lo que más tarde descubren fuera un gran druida. Ahora, viejo y enloquecido por el largo cautiverio, ataca al grupo con animales salvajes que aparecen de la nada.

No sin algo de esfuerzo, los aventureros reducen al viejo druida y recogen los frutos de su victoria. El cansancio hace mella en ellos y deciden descansar, dejando a Akiros haciendo guardia ante la celda, antes habitación, del Señor de la fortaleza.

Sobresaltados por los gritos, el grupo despierta tarde para descubrir que el líder de los bandidos ha logrado atrancar la puerta con la cama y quitarse la vida. El Señor Alce ha muerto sin poder conseguir información de él más que un cabello misterioso y sus últimos gritos dirigidos a lo que parece ser su musa, su inspiración, su Señora.

Kingmaker III

Y una semana más, aquí tenéis las aventuras que continúan nuestro viaje a través del Adventure Path, Kingmaker.

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Partiendo de la mina de oro recién encontrada e inaugurando el octavo día de aventuras, el grupo decide volver al punto de partida explorando alguna zona que todavía desconocían.

Viajando por las llanuras más orientales, Tzadok divisó a tiempo una trampa tejida por una araña gigante. Aunque a algunos les cogió por sorpresa, pocos fueron los daños recibidos por el grupo antes de acabar con la amenaza.

Una vez recogido su merecido tesoro, el grupo decide ir a por los rábanos lunares que encontraron en un claro del bosque (y que Svetlana les ha pedido que recolecten para ella). Mientras recogen algunas de estas hortalizas, un wargo les ataca por sopresa. El druida tubo serios problemas, pues la bestia se le abalanzó encima y casi lo deja inconsciente en el primer ataque. Por suerte para él, entre la imponente fuerza del caballero y los puños certeros del monje (que por fin vemos en acción) pudieron reducir la bestia a poco más que un cuerpo magullado sin cabeza.

De madrugada llegan al puesto de comercio de Oleg. Una vez descansados descubren que hay un nuevo inquilino: un clérigo de Erastil llamado Jhod Kavken que se ofrece a dar sus servicios a los aventureros, siempre y cuando eso no incluya el tener que recorrer caminos cenagosos, bosques tenebrosos o cualquier otro peligro.

Estamos en la mañana del noveno día, el tiempo apremia y el grupo empieza a urdir un plan para saltar la fortaleza del líder de los bandidos:

Provisiones, un carromato lleno de mercancías, "disfraces" de bandidos... y un numeroso grupo de 9 aguerridos aventureros (o no tanto) es lo que se necesita para asaltar una fortaleza. Al grupo habitual se les ha unido el capitán Garess, al mando de la guardia apostada en el punto de comercio, y los bandidos redimidos Jim y Pete.

El viaje hacia el sur es largo y el grupo se divide en dos. Antes de llegar a su primer destino (el campamento de los bandidos, ahora arreglado como punto avanzado para nuestros aventureros), la avanzadilla del grupo se encuentra con lo que parece un hombre con fuertes convulsiones. Kupp no tarda mucho en darse cuenta que lo que le ha partido casi por la mitad era la espada empuñada por un hombre lobo. Con su destreza habitual, Lisbeth consigue dormir a la bestia y así volverla a transformar en humano. Una vez atado, éste despierta y mientras el grupo intenta interrogarlo empieza a transformarse de nuevo, pero antes que complete la transformación, es ajusticiado y pueden dedicarse a sanar al pobre enano de sus importantes heridas.

El viaje transcurre sin más incidéncias hasta el campamento. Allí se reagrupan, descansan, pasan la noche y preparan el asalto a la fortaleza. Pero a mitad de camino hacia su destino final, un imponente Osobuco (sí, he decidio que Osolechuza no me gusta y le pega más este otro nombre) ha decidido que el único puente para cruzar el río es ahora de sus dominios. Por suerte para el grupo lo divisan ya de lejos y le asestan una lluvia de flechas. La carrera desesperada de la bestia no es lo suficientemente rápida y cae abatido por un martillazo fatal del caballero semi-orco.

Tras reposar unas horas y asimilar los nuevos conocimientos recibidos (sobretodo por parte de Lisbeth y de Dalesh, ahora convertido en oráculo) se disponen a dar el asalto al fuerte.

Kingmaker II

Continuamos con la historia de la exploración de las Tierras del Cinturón Verde por parte de nuestros aventureros

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Después de la rápida intervención de los aventureros contra los bandidos y guiados por uno de ellos (Pete), el grupo se dirige hacia el sur en busca del campamento de los bandidos.

Tras un alto en el camino para comer, cazar, descubrir algo más sobre la fauna autóctona y varias horas de viaje, los aventureros llegan de madrugada al campamento de los bandidos. Una vez atados los caballos y el bandido arrepentido, pretenden emboscar el campamento. Pero esta vez son los bandidos quienes sorprenden al grupo iniciando un combate que casi resulta fatal para Tzadok.

Pasados unos minutos de intensa lucha en la oscuridad y entre los árboles del bosque, el grupo de aventureros consigue reducir a todo el campamento, incluida su líder, Kessler.

Mientras estabilizan y atan a los bandidos supervivientes descubren un alijo de pieles y botellas de un extraño licor, que podrán llevar en su recién adquirido carro.

No es fácil administrar la ley en las Tierras Robadas: mientras se preparan para el interrogatorio de los bandidos, el grupo se debate sobre el futuro de estos malechores ...

Una vez decidido y ejecutado el destino de los bandidos derrotados, el grupo vuelve a su punto de partida, el puesto de comercio de Oleg. Por el camino se encuentran un claro en el bosque dónde crecen unos sabrosos rábanos (para los Kobolds que lo custodian). Deciden continuar sin molestar la siesta de los Kobolds hasta llegar a su destino, dónde les esperan los ansiados refuerzos de la ciudad: un grupo de tres guerreros capitaneados por Kesten Garess.

El grupo establecen lo que parece una buena relación con el grupo de recién llegados y comercian libremente con Oleg. Por lo visto, los dos grupos parecen interesados en mejorar el estado de las defensas del puesto.

Al día siguiente se levantan temprano para explorar los alrededores del puesto de comercio. Dentro del bosque y hacia el atardecer, se encuentran con una bestia que no parecía estar muy de acuerdo con la presencia del grupo. El slurk no tardó en darse cuenta de su error, pero no murió sin dejar algún "rastro" tras de sí.

Una vez en el que fuera el campamento de los bandidos, el grupo pasa la noche y decide adecentar la zona más adelante. Justo antes del amanecer, un grupo de lobos ataca al campamento, pero los aventureros los despachan con relativa facilidad.

Al día siguiente, explorando hacia el este del campamento, el grupo halla una mina de oro. Quién sabe si en un futuro le podrán sacar provecho.

Kingmaker I

Empezamos hoy una serie de artículos que describen las peripecias de la partida que desde este mes de agosto estamos jugando siguiendo el Adventure Path de Paizo Kingmaker.

En este Adventure path los personajes deben explorar un enorme territorio con el objetivo de pacificarlo y finalmente crear un reino en él.

Aprovechando que nuestro máster (Daixomaku) se ha estado currando unos bonitos resúmenes de las sesiones os los iremos ofreciendo en las próximas semanas.

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"Se hace saber que el portador de esta carta ha sido contratado por los Señores de la Espada de Restov, garantizándole el derecho a exploración y viaje a través de la región salvaje conocida como el Cinto Verde. El portador de esta carta deberá combatir el bandidaje y cualquier otro comportamiento que incumpla las leyes del reino. El castigo a los que reiteren sus actos de pillaje será, como siempre, la ejecución por la espada o por la soga.

A 24 de Calistril, bajo la atenta mirada de los Señores de Restov y con la autoridad garantizada por Lord Moleski Surtova, actual Regente del Trono de la Escama de Dragón."


Personajes:

Dalesh, un bárbaro que recientemente empezó a recibir visiones y que pretende ayudar a su pueblo a recuperar parte de la tierra que en un día les perteneció.

Elberk, un druida muy poco limpio que prioriza la naturaleza sobre cualquier cosa o persona y que siempre va acompañado por un “gatito” de gran tamaño.

Kupp, un monje más bien bajito que ha preferido la vida al aire libre que la soledad monástica de un templo.

Lisbeth, un bruja sin verrugas que tras tener que marchar de su poblado en busca de su padre decidió buscar un nuevo sitio donde establecerse.

Tzadok, un caballero de peculiar sonrisa que recientemente perdió a su maestro y que pretende ayudar y defender a los futuros habitantes de la zona.

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Después de ser despedidos por el alcalde de Restov con la carta que les permite explorar el Cinto Verde, así como aplicar la ley en caso de ser necesario, nuestro grupo llega al puesto de comercio de Oleg: un pequeño conjunto de tres edificios protegidos por una rudimentaria empalizada.

Después de descubrir los problemas con los bandidos locales que tienen Oleg y su esposa Svetlana, deciden emboscar a los rufianes la mañana siguiente a su llegada. Tal y como predijo Oleg, al amanecer aparecieron cuatro bandidos con la intención de saquear, como de costumbre, todo el almacén del puesto. Los aventureros tomaron por sorpresa al grupo de malechores y no tardaron mucho en eliminar la amenaza: dos de ellos murieron sin posibilidad de reaccionar y los otros dos, Happs Bydon entre ellos, en seguida quedaron mal heridos y bajo el influjo del conjuro del sueño de Lisbeth.

Una vez estabilizados los bandidos supervivientes y saqueado el botín de los cuatro, el interrogatorio revela a Happs como uno de los cabecillas del grupo, pero sometido bajo las ordenes de su amante, Kessler. El líder de los bandidos queda en la sombra, pero un extraño colgante de plata con forma de cabeza de alce llama la atención de los aventureros.

Por petición de Oleg, cuelgan de la soga a Happs Bydon en la puerta de la empalizada como advertencia al resto de bandidos y dejan vivir al otro infeliz, Pete, para que los guíe a su campamento en el bosque.

Historia del Maestre Loraine

Continuamos hoy con el material de la campaña de Canción de hielo y fuego y lo hacemos con la historia del Maestre Loraine de la casa Nymri.

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Los pájaros volaban demasiado bajo. El frío antinatural hizo que los dos hombres, subidos al banco de la carreta, se arroparan en sus capas.

- Mierda, pronto lloverá. -Masculló el Maestre Loraine. Más allá del Azote y el Vaith, donde el Sangreverde se perdía en las arenas de fuego, el cielo rojizo de Poniente anunciaba una tormenta que se recordaría en Dorne durante mucho, mucho tiempo.

- ¿Le ocurre algo, señor? –Le preguntó sorprendido el conductor, que jamás había escuchado a un maestre hablar así. Aunque tan sólo había conocido a uno, el difunto Maestre Ildebrand al que Loraine iba a sustituir.

- No tendré tiempo de llegar a Lago Verde antes de que llueva.

- A nosotros, los que llevamos sangre rhoynar, nos gusta la lluvia, ¿sabe usted? –Contestó el conductor en tono desabrido.

- Sí, sí, me he informado de todo eso.

- Ah, claro, allí en la Ciudadela o como se llame deben tener ustedes de todo.

- Sí, tenemos de todo. –Se arropó más en la capa y se sumió en un mutismo tenaz. Tan sólo se le veían los ojos. El carretero le correspondió con la misma respuesta.

El cielo aguantó durante todo el atardecer. Al llegar al lago el conductor anunció con voz parca:

- Ya hemos llegado. –Respondiéndole se desgranaron las primeras gotas de lluvia.

El Maestre Loraine le puso en la mano su paga y bajó del caballo.

- Muchas gracias, eh. –Remarcó el conductor, irónico. El Maestre no contestó.

Con toda la velocidad que le pudo dar a sus cortas y robustas piernas subió por la cuesta que llevaba hasta las ruinas, medio hundidas en el lago debido a que fue, y sigue creciendo durante los años. Notaba su tupida barba helarse con el rocío nocturno.

- Mierda, mierda. Joder. –No dejaba de renegar. Las rodillas le dolían a pesar de su juventud. El viaje en carro había sido un verdadero calvario.

Las ruinas eran las más grandes que había visto en su vida. Sí, había visto otras mayores en los libros, en grabados y dibujos de primera mano. Pero eran sólo eso, reproducciones. Aquello… el silencio era el perfecto compañero de la montaña de fúnebres arcos y portaladas partidas, cascotes sin rumbo, un foso cubierto de turba y malas hierbas, restos incongruentes de tres perímetros de muralla y edificios que parecían surgidos de la pesadilla de un hombre que agonizaba, invadidos por la maleza y los árboles. Ese silencio, que rodeó al Maestre con un tacto viscoso, sólo estaba roto por la ligera lluvia y el rumor del lago cubierto de bruma, al que apenas le había prestado atención, ni intentó dársela para estar más tranquilo.

El decidido hombrecillo se metió por la puerta derruida de la torre de homenaje, una de las pocas construcciones que todavía quedaban en pie y, por lo que vio, de construcción mucho más antigua que el resto del castillo.

- Bienvenido a nuestro maravilloso y antiguo hogar, Maestre Loraine. –Le dijo la mujer que se agazapaba ante el fuego.

- No soy hombre de bromas, Lady Illara. –Hizo una breve, obligada, reverencia con la cabeza y le aguantó la mirada.

- Ni yo soy mujer de hacerlas. –Contestó ella levantándose. Era mucho más alta que él. La amalgama de ropas anchas, propia de la gente del desierto, la cubría por completo, pero no apagaba su ardiente mirada.- Sé que es usted un hombre tenaz y trabajador, por eso me ocupé personalmente de que fuera nuestro Maestre. Mi informante en la Ciudadela me confirmó que nos ayudaría con… nuestro pequeño problema.

El Maestre Loraine contestó en silencio.

- Ve, eso ya me gusta de usted. Otro habría adulado un poco, o contestado con un “Oh, muchas gracias, Lady Illara”. Pero no, un asentimiento silencioso, nada más. Tampoco es necesario. -Se le fue acercando poco a poco.- Ya me imagino la escena, el joven y prometedor Maestre, desconocido pero tan valioso como doscientos hombres armados, deseoso de demostrar su valía y servir a un gran señor, cuando le dijeron que iba a ser destinado a una casa que vivía en las orillas del Sangreverde, sé que hubiera preferido servir en la casa Allyrion, o esos cursis de los Vaith de Dunas Rojas…

- Un momento, un momento Lady Illara. –La frenó con la mano. Ella le lanzó una mirada entre curiosa y divertida, pero con un fondo lleno de dureza.- Tiene usted toda la razón. ¿Para qué le diré que no? He estado toda mi maldita vida estudiando en esa cloaca de sabiduría. Toda mi maldita y desgraciada vida, siendo el cuarto hijo de una familia noble que no conocen más allá de dos kilómetros a la redonda de su castillo no tuve ninguna elección. Así que he perdido mi infancia y mi adolescencia dejándome los ojos entre velas y papel. He llegado a odiar con toda mi alma su tacto áspero, el olor de la cera quemada y esto. –Levantó la mano con las palmas hacia Illara, las tenía negras, cubiertas de tinta que jamás se borraría.- Pero, ¿sabe qué?, al final le he cogido el gusto. –Torció una sonrisa.- Y cuando comprendí que esos mismos libros, que esas mismas palabras y grabados, podían darme todo aquello que me fue negado por mi nacimiento, fue entonces cuando los amé con pasión. Por eso, Lady Illara, no me recrimine que hubiera preferido, sí, vivir en Dunas Rojas, o en Godsgrace, sirviendo a Lady Delonne Allyrion. Maldita sea, incluso podría servir en Tor, con los Jordayne, o con los poderosos Yronwood. Por eso tengo esto. –Señaló las cuentas que ataban su cuello, entre las que destacaban la de acero valyrio y la de cobre.- Pero no se equivoque, mi señora, -Era la primera vez que pronunciaba el tratamiento, y en su voz había respeto pero no servidumbre, un respeto que lo ponía al mismo nivel que la mujer.-no se equivoque. He sido elegido para servir a los Nymri, toda mi vida. Y daré hasta la última gota de mi sangre para servirla y defenderla.

Illara dio un paso más y se puso frente a frente del hombre. Le sacaba más de una cabeza, pero el hombre era un bloque de músculo y tenacidad. El Maestre pudo olerla y aquello le chocó más que el brillo oscuro de sus ojos, la mujer olía a arena y bosque, a cielo y agua, era perfume, sí, pero un perfume desconocido, natural y sobre todo, salvaje.

- Muy bien, entonces, pongamos manos a la obra. Si llueve más fuerte y, como me temo, se desata la tormenta, perderemos la oportunidad de recuperar todo lo que queremos recuperar. –Dijo ella.

El Maestre asintió en silencio y empezó a dejar en el suelo el saco que llevaba, lleno de todo tipo de utensilios de escritura y de recuperación de textos: Brea y cera, papel, tinta, barnices hechos con grasa animal y una cola a base de hierbas, y muchas otras cosas extrañas.

- Ah, una cosa más, Maestre.

- ¿Sí, mi señora?

- Cuide su lenguaje, hágame el favor.

El Maestre soltó una carcajada y ambos empezaron a reír. Sus risas subieron por encima del rumor fúnebre del lago, cuya bruma empezaba a cubrir las ruinas, subieron por encima de la lluvia y por encima de aquel presagio desconocido, inminente, que se cernía sobre ellos.

Historia de la casa Nymri (I parte)

A principio de verano iniciamos una partida utilizando el nuevo reglamento de Canción de hielo y fuego

Para ello creamos nuestra propia casa nobiliaria además de nuestros personajes. La partida se juega cinco años después de la Guerra del Usurpador (o lo que es lo mismo unos 11 años antes del inicio de las novelas). Durante las próximas semanas os iremos colgando esos historiales por aquí para que si queréis, podáis utilizarlo en vuestras propias partidas como pnj's o tal vez como adversarios.

Hoy empezamos con la primera parte de la historia de nuestra casa, los Nymri de Lago Verde. Una casa de Dorne, leal a los Martell, que luchó junto a los Targaryen en la guerra del Usurpador y que está situada junto a las orillas del Sangreverde.

Nuestra casa sufrió un duro revés hace varios siglos y nuestro castillo fue destruido y junto con él se perdió gran parte de nuestros registros. Es por eso que ahora nuestro maestre, Loraine de Eibon, se está dedicando a recopilar documentación e historias para devolvernos nuestro pasado.

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Relación de numerosos textos y fragmentos encontrados por el Maestre Loraine de Eibon en las ruinas de Lago Verde, pertenecientes a la Casa Nymri, también conocido con el mal nombre de Lago de Sombras o más popularmente Lago de las Respuestas.

Prescriptum: La mayoría estaban escritos en rhoynar o dórnico antiguo, también habían fragmentos más recientes en lengua común. A petición de la Casa Nymri se están traduciendo los textos rhoynar y se ha iniciado un proceso de copia y restauración, empezando por los más dañados. Asimismo se han encontrado algunos objetos de piedra cuyo uso se desconoce, quizá propios de algún ritual de éstas tierras, aunque se han de estudiar con más detenimiento y comparar con objetos parecidos. También se están recuperando armas con inscripciones en una lengua desconocida para el maestre que esto suscribe, aunque sospecha que puedan pertenecer a una forma corrompida o desviada del antiguo valyrio. Ninguna de ellas es de acero valyrio, eso ha hecho que el tiempo les pase factura y sea difícil su recuperación efectiva.

Primer texto. En rhoynar. Parece un diario de juventud. Autor anónimo, quizá un noble de la familia Nymri. Debido a la destrucción de su patrimonio no se conservan árboles geneaológicos, se espera encontrar textos valiosos que resuelvan la historia de los Nymri. Posible fecha: Unos ochocientos años de antigüedad. Las grafías se remontan a varios siglos antes de la invasión de Aegon. Copia de un texto perdido más antiguo que se pretende remontar a poco después de la invasión rhoynar, por lo tanto a unos mil trescientos años de antigüedad. Posibilidad de contener leyendas apócrifas, aunque no es una falsificación. Fragmentos incompletos. Recuperación y copia en vellón y pergamino. Se está intentando recuperar más fragmentos, aunque será un trabajo laborioso que quizá requiera más envíos de la Ciudadela. Los primeros son estos que suscribo a continuación.



…y así, la noble y justa Reina Nymeria, nos dio las gracias bendiciéndonos con unas tierras a orillas del Sangreverde, más allá del cruce entre el Vaith y el Azote , donde las aguas se remansan y forman meandros propicios al comercio y el florecimiento de la agricultura en sus orillas, de esa manera la…
…esas bestias rubias, tan parecidas en algunos puntos a los esclavos que teníamos en nuestra Vieja Valyria, nos hacen la vida imposible, pero pronto remitirán sus ataques. Dicen los ancianos que la mejor forma de apaciguarlos es mezclarlos con nuestras mujeres, permitir que bailen en nuestras fiestas y coman y beban de lo que cultivamos. Pero mi señor y padre, Lord Drachen, se niega rotundamente a ello. Dicen que son ándalos, que estuvieron aquí antes que nosotros y que aniquilaron a unas gentes que vivían incluso antes. Son muy poco numerosos y bastante toscos, aunque magníficos guerreros y juglares, estoy seguro que…
… fuera posible. Pero no lo creo. Con el tiempo nuestro castillo ha crecido tanto que jamás lo podríamos haber imaginado. El comercio está floreciendo allí donde pongo los ojos y mi hermana dice que estamos siendo recompensados por el Gran Padre del Río. Yo le he dicho que no debe adorar a esos dioses, que no son más que ídolos paganos traídos por los rhoynar, que nosotros somos más nobles que todo eso, pero ya nadie…
… miedo. No nos lo perdonarán...
… hermana ha caído enferma. Madre dice que podremos curarla si no somos orgullosos y pedimos ayuda a los hombres rubios. Dice que ellos conocen remedios antiguos. Padre se niega. Intentaré…
… cualquier momento. Y me pregunto si eso es posible. Si podremos vencer. Es la primera vez que entro en combate y jamás me habría imaginado que matar era así. Ese estúpido de Mirando dice que cualquier hombre puede ganar a un campeón con un golpe de suerte. Pero que equivocado está ese estirado y atontado paliducho…
… no sé si podremos seguir…
… hermana me miró con cara extraña durante la cena de hoy. Se comporta de manera completamente distinta desde que se recuperó. Me pregunto que le hicieron los hombres rubios. Parece más ausente, como si estuviera en otro lugar…
… herida. Duele y está empezando a formar una costra blanca. Por otro lado los Bellanti nos han ayudado en los combates…
El texto termina poco después.

Segundo texto. Fragmento suelto, autor anónimo, antigüedad desconocida. ¿Mil años? La grafía es igual al anterior texto, aunque está mucho más deteriorado. Parece un típico rezo por la tierra perdida, similar a otros de culturas desarraigadas. Escrito en madera. En rhoynar, mezcla algunas palabras en valyrio antiguo, subrayadas, la estructura gramatical es rhoynar. Recuperación y copia en vellón.

… ¿por qué, o Vieja Valyria, tierra de nuestros padres, nos abandonaste?, ¿por qué, ahora debemos vivir en éstas tierras desoladas? Nosotros, que llevamos sangre tan noble como la plata, tan pura como el sol que brilla allí, en la isla donde nunca gobernó la oscuridad

Pathfinder - Conjuros de Bruja

Desde hace unas semanas estoy jugando una partida de Pathfinder (concretamente el Adventure Path Kingmaker) y llevo como personaje una bruja (que es una nueva clase aparecida en un nuevo libro recién salido (el Advanced Player's Guide).

La verdad es que de momento está siendo bastante entretenido pero tenía un problemilla con los conjuros y es que a mi me suele gustar cuando llevo un lanzador de conjuros el poder tener impresa la lista con la descripción breve de los mismos. Pero, en el caso de la bruja esa lista no existe (la que hay en el libro sólo incluye los conjuros nuevos pero no los que son originales de otras clases de personaje). Así que como estos días he tenido un poco de tiempo me preparé mi propia lista de conjuros. Y, por si a alguien más le interesa os la he colgado en megaupload.

Podéis descargarla en este link

Media Event: Prólogo

Volvemos a la carga con un relato que sirve como introducción a la campaña de Mutants & Masterminds que Sethelan está dirigiendo en el club. Los hechos que aquí se relatan son ligeramente posteriores a la primera partida que nuestro grupo jugó pero, junto con ellos, dan a conocer la existencia de los mutantes al mundo de juego.



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Siempre he sabido que las personas temen lo que no entienden. Pero nunca me imaginé que llegara hasta ese nivel. Puede ser que el miedo nos lleve a hacer cosas que no se entienden, pero eso no justifica las barbaridades que es capaz de hacer el ser humano. Era difícil de imaginar que el hecho de ser tan diferente, me llevaría a morir.

- Creo que he oído algo por ahí, como un motor – dijo una voz femenina en el bosque.
- Puede que sea el acceso del que oímos hablar, por donde los camiones. ¿Sabrías decir de dónde viene, Tarja? – le preguntó su compañero.
- Sí, creo que sí Adam. ¿Por cierto, como crees que les irá a los otros dos? No parecen muy competentes.
- Tranquila, Gregory es capaz de electrocutar a alguien si se acerca lo suficiente para intentar tocarle y Chris… bueno, seguramente hará que media casa se desplome de sueño… espero que sutilmente. – Dijo mientras empezaba a seguir a Tarja. - ¿Seguro que mi hermana está ahí dentro?
- Bueno, tiene un patrón psíquico bastante peculiar. O la han clonado o está ahí dentro.

Mientras tanto, en una mansión no muy lejos de allí

- Pensaba que habría más gente en la mansión. No me ha costado nada hacer que cayeran. – En un pasillo, la sonrisa de Chris no podía disimular.
- También puede ser que tus poderes hayan aumentado. Sea como sea, no voy a ir habitación por habitación a comprobar si hay gente dormida. He conseguido… abrir el ascensor. Ahora hay que bajar. Ve preparándote.

A veces es mejor vivir como vives. No buscar cambiar las cosas. Así fue como empezó todo. Un día ayudas a unos amigos que no pueden integrarse en la sociedad, y al día siguiente te encuentras sedada en una cama de hospital.

- La verdad… no me esperaba… tanta vigilancia… ¿De dónde se supone que han sacado a estos mercenarios? – Adam estaba respirando forzosamente. Mantener tantos hechizos, como él llamaba a sus poderes, a la vez le dejaba agotado.
- América se caracteriza por tener ejércitos de pago. Si te puedes permitir una buena seguridad, nadie se mete contigo. – Estaba examinando mentalmente al último guardia mientras lo mantenía en el aire. Tenía una mente privilegiada, y sabía cómo usarla. – El ascensor está por allí, dijo señalando un pasillo. – Buenas noches, bastardo. – se despidió con la mano mientras noqueaba al guardia, sonriéndole.

Avanzaron un poco y enseguida vieron a Gregory y a Chris apoyados en una pared. A su lado había un par de guardias. Uno de ellos, echaba humo.

- Si que habéis tardado. ¿Hay mucha gente por ahí? – Preguntó Chris.
- Nada importante. Solo un pequeño ejército mercenario bien armado. – Tarja lo dijo con tal naturalidad, que parecía no darle importancia. Después señaló a uno de los guardias. - ¿Y eso, tan cerca ha estado?
- Eh, antes de que el santurrón diga algo, me estaba defendiendo. El me puso una mano encima.- Protestó con antelación Gregory.
- No diré nada, según Tarja, Kate está por allí. Aunque tenemos que pasar por una especie de reactores. Por lo visto, están haciendo algún tipo de droga.

Creo que no se puede explicar lo que se siente al estar encerrada en una jaula. Mucho menos, lo que se siente al ser un conejillo de indias. Por suerte, no sentía miedo en ese momento, las drogas lo evitaban. Solo podía sintonizarme con el ambiente. No sé explicar cómo funcionaba mi poder, como hacía que las cosas me salieran bien. Solo que en aquel momento, no iba a salir todo bien.

- Allí está el reactor. Calculo que hay unas… quince personas. Pero no todas son militares. Parecen… - dudó un momento – científicos o algo por el estilo. Tened cuidado. – Tarja no solía tener dudas, ni miedo. Pero en ese momento, no era tan confiada.
- De acuerdo. Allá vamos, de aquí a las jaulas, no falta mucho. Gregory, delante de Tarja, Chris, tú detrás de mí. – La voz de Adam era autoritaria. No parecía que fuera a aceptar ninguna sugerencia.

Entonces empezaron los fuegos artificiales. Adam no dejaba convertir los rifles de los guardias en lo primero que se le pasaba por la cabeza: ladrillos, globos, refrescos. Incluso convirtió uno en pompas de jabón, pero cada vez estaba más exhausto. Detrás de él, Chris, sereno, intentaba desconectar la mente de todos los científicos de la zona, cosa que iba logrando.

Por otro lado, Gregory cargaba, con las armas desnudas hacia los guardias que se le iban acercando. Mientras, Tarja iba desarmando con su mente a los guardias y arrojaba lejos los rifles. Cada puñetazo de Gregory iba acompañado de una luz: la energía eléctrica que desprendía su cuerpo dejaba muy aturdidos a sus contrincantes. Pero entonces todo se complicó.

Empezaron a llegar más guardias. Cada vez estaban más arrinconados. Los estaban poniendo contra los reactores. Los cuatro hacían lo que podían para defenderse, pero estaban acorralados. Entonces Gregory toco el cemento con la mano. Estaba contra la pared. Abrieron fuego. La mayoría de balas volaron en dirección a la nada, reflectadas por Tarja, o convertidas en pompas de jabón por Adam. Pero una rozó a Gregory. El dolor que sintió, hizo que su subconsciente tomara el control, y se cargó al máximo.

Yo sabía que ese momento se acercaba. No sé exactamente como lo noté. Es como cuando sabes que tienes que girarte porque alguien te está observando. En ese momento, me arrepentí de haber ido aquel día a ayudar a Hardy cuando vi que lo metían en aquella furgoneta. Así fue como empezó todo para llegar al final.

Lo siguiente que se vio, en varias manzanas alrededor, fue un flash cegador, seguido de una gran explosión.

Mi nombre es Kate Brody, y así es como morí el día del Amanecer Mutante

Aventuras y desventuras en el Valle de Nentir - Partida V

La noche fue ruidosa, el aparente estúpido kobold logró huir de ellos fundiéndose con las sombras y teleportándose fuera del alcance, dejando a sus captores sorprendidos, quizás se habían equivocado y el verdadero líder era el que acababa de huir, quizás habían sido engañados, eso era algo que no sabrían en un futuro cercano, ahora debían centrarse en descansar para estar frescos y enfrentarse a la misteriosa criatura que habían oído roncar durante la mitad de la noche, fuese lo que fuese era grande, ruidoso y no les dejó descansar demasiado.

Finalmente y tras haber descansado lo suficiente Linzor comprobó la estatua por ultima vez para asegurarse que no contenía ningún tipo de trampa aparte del frío antinatural y a su señal el genasi la apartó con algo de dificultad, revelando la trampilla oculta por donde bajaron intentando ser sigilosos dejando a Obsidian el ultimo para cubrir la retaguardia y retrasar el sonido de su cota de mallas. Cuando salieron del estrecho túnel contemplaron maravillados una cueva de piedra natural cuyas paredes habían sido congeladas formando estalactitas y estalagmitas que en algunos casos se unían formando columnas de suelo a techo, una fina capa de polvo y fragmentos de hielo se habían mezclado en el suelo formando una superficie algo resbaladiza y toda la cueva emitían un fulgor azulado que cambiaba progresivamente de tono dejando por momentos la estancia tan iluminada como si estuviese al exterior y tan oscura como seria una cueva normal.

Los ronquidos de la ultima noche habían cesado cosa que les dio a entender que su ataque no seria por sorpresa pero ya era demasiado tarde para echarse a tras, mientras discutían el plan de acción el retumbo y el crujir del hielo los sorprendió y antes de que se pudiesen defender una nube de hielo los cubrió congelando sus huesos como advertencia, cuando lograron salir de la nube vieron a dos criaturas, ambas muy similares. Las criaturas tenían garras bien afiladas, grandes alas y con colas que golpeaban con insistencia el suelo. De escamas blancas, ojos azules y con una sonrisa maligna el mas grande de ellos mostraba una sonrisa burlona que dejaba entrever sus afilados dientes, no había duda posible eran dos dragones blancos uno de ellos mas grande que una casa y por sus miradas habían decidido que el grupo sería su primera comida del día.

Tras el ataque inicial el grupo reacciono, sabían que la criatura no utilizaría su aliento helador solo contra uno de ellos y procuraron distribuirse por la sala esperando poder hacer algo contra el monstruoso dragón si lograban rodear-lo, pero el reptil que no era estúpido se dio cuenta de sus intenciones y apoyado en su hermano menor ralentizó la estrategia del grupo pero los dioses no estaban con el ese día y apenas pudo dañar al grupo en el proceso, solo Audax calló fulminado tras un ataque de su hermano, pero solo eso era lo que necesitaba ya que sabía que el grupo se centraría en torno a un herido para protegerlo y en ese momento podría atacar, y así fue, descargó nuevamente su aliento contra los aventureros dejando a varios en el suelo inconscientes y luego aprovechó para rematar al caído Audax, agarrándolo con sus garras por el cuello y haciendo saltar su cabeza como salta el tapón de una botella de champan. La imagen horrorizó a los compañeros del Eladrín ya que aunque de poco lo conocían ya se habían acostumbrado a su presencia, temían acabar todos igual si no hacían algo pronto y empezaron a usar sus mayores recursos, Zeridan invocó su naturaleza ígnea esperanzado de que el calor hiriese a la criatura con mas eficacia que el simple acero, Pendaran con la misma intención invocó nuevamente a su ángel guardián del fuego y ayudó a Obsidian con las curaciones ya que este estaba completamente concentrado en curar a sus compañeros que ni siquiera se había dado cuenta de que sus heridas eran de gravedad y Linzor por su parte intentó finalizar la maniobra inicial de rodear al dragón.

La situación se complicaba para el dragón, su hermano había caído de manos de un ángel que había convocado el ser azulado y el empezaba a sentir el dolor de los ataques ígneos del elemental y los golpes que de tanto en tanto asentaba el gato a su espalda por lo visto esos aventureros no eran poca cosa y parecían inmunizados a los ataques de sus garras así que nuevamente lanzó su aliento a los que parecían mas unidos e indicó a su hermano que hiciese lo mismo, su aliento había sido poco efectivo, esperaba tumbar al grupo de tres que tenia enfrente pero solo el enano calló a peso, el elemental parecía inmunizado a sus alientos y el azul renqueando estaba curando al enano.

Tenia la esperanza de que su estupido hermano menor pronto haría lo mismo, y cuando giró la cabeza vio como este era casi decapitado por la cimitarra flamígera del ángel a su vez que este era atravesado por una de las garras de su hermano y era retornado a su plano de existencia, se lo merecía pensó el dragón el mismo en pocos años habría acabado con su hermano menor y aunque ahora tendría que combatir solo y amenazado sus rivales parecían agotados...

Aventuras y desventuras en el valle de Nentir - Partida IV

Finalmente el grupo optó por descansar un poco y recularon hacia la capilla de Tiamat donde montaron guardias y recuperaron energías. Por suerte para ellos los kobolds debían estar demasiado temerosos tras la caída de la mayoría de los suyos o quizás demasiado ocupados preparando trampas para los visitantes y no tuvieron visitas inesperadas.

Con nuevas energías y tras las curaciones volvieron frente al portón de madera, Linzor que se temía una emboscada impidió que Obsidian reventase la puerta de un golpe y así poder avanzar y convenció a sus compañeros de que una actuación sigilosa seria la mejor opción. Se encaramó por la pared continua al portón de madera, desde donde el día anterior habían sufrido los ataques de la “pelota de juegos” de los kobolds, para pode espiar la zona desde ahí pero para su desgracia las criaturas que le esperaban no eran otra cosa que dos reptiles guardianes los cuales sorprendieron con la guardia baja al shifter y le hicieron pasar un mal rato, por suerte para Zeridan la experiencia contra el guardián del día anterior le había servido para adaptarse a los ritmos extraños de ataque de la criatura y para conocer sus vulnerabilidades así que trepó para ayudar a Linzor y junto al apoyo mágico del resto del grupo lograron derrotar a los guardianes wyrm con relativa facilidad.

Acto seguido Linzor quitó el tablón que bloqueaba la puerta y el grupo avanzó por un pasillo oscuro y de gran tamaño, con agarraderas para antorchas que tiempo hacia que se habían consumido y relieves de grandes batallas donde algún dragón había sido implicado los cuales fueron ignorados por el grupo ya que se habían cansado de verlos en las salas anteriores y estos empezaban a ser repetitivos.

De repente el pasillo terminó en lo que parecía una bifurcación pero al fijarse un poco más se dieron cuenta que en realidad era una sala cuyo centro estaba separado del resto con muros. Por el tamaño del pasillo del que venían y lo grande que era la sala, ya que desde su posición no lograban verla entera Obsidian sospechó de que se trataría de la sala principal de un templo, y debido al fuerte olor a suciedad también la guarida principal de los Kobolds así que insistió en que debían actuar con mucho cuidado para no caer en una trampa. Pero era demasiado tarde, Audax ya había salido al encuentro de la primera de ellas y se vio atrapado entre dos reptiles voladores que le picotearon hasta que calló, el grupo fue a su rescate solo para ser visto por los kobolds que activaron la autentica trampa dejando caer a la sala una roca de gran tamaño que empezó a girar y girar aplastando a héroes, dracos y kobolds por igual mientras estos combatían.

La situación era crítica así que el grupo tras rescatar a Audax tubo que reagruparse para cubrir al Deva el cual estaba preparando un conjuro que según les había dicho seria poderoso, a su vez los Kobolds hacian lo mismo esperando a que actuasen el líder y el sacerdote de Tiamat que también preparaban algo especial. Durante la confusión de la batalla uno de los reptiles logró desarmar a Zeridan y otro intentó lo mismo con Obsian, pero encontrando la muerte tras el intento, Linzor recibió mucho daño y empezaba a retirarse junto con Pendaran cuando este finalizó su conjuro a tiempo y creando una luz cegadora que se unió en un punto materializando a una criatura echa de llamas y con una armadura con elegantes bordados de ojos, era un ángel de fuego, un sirviente divino el cual solo existía para cumplir las ordenes de su señor y que este solo permitía invocarlos en ciertos momentos ya que no le gustaba que sus adoradores hiciesen mal uso de sus sirvientes, y ese era el momento ya que a su vez los Lideres Kobolds empezaron a expulsar de sus bocas la llamarada y el rayo de los alientos de un dragón, una técnica solo usada por los mismos dragones y por algunos clérigos de Tiamat, los alientos fueron efectivos y dejaron a Audax y a Linzor inconscientes y devatiéndose entre la vida y la muerte, pero junto a ellos varios de los kobolds atacantes que estaban en el camino de sus lideres resultaron heridos con igual intensidad o incluso muertos. Obsidian se apresuró en curar a linzor ya que su ballesta sería de gran utilidad y Pendaran corto la hemorragia de las heridas de Audax mientras mantenía la concentración para que su ángel no desapareciese y pudiese mantener a los kobolds a raya mientras recuperaban algo de fuerza y eran aplastados por la roca gigante.

Zeridan finalmente logró recuperar su espada y la empleó para matar a la criatura que se la había quitado, ya solo quedaban 4 kobolds, una docena de ellos junto con sus guardianes draco habían caído a manos de la roca gigante que finalmente se había parado colapsando la entrada y el resto en manos del grupo que estaba casi recuperado, el ángel de fuego había desaparecido tras un ultimo ataque del líder kobold pero el daño que había causado a los enemigos de su fe había resistido importante, casi tan importante como el tiempo que había conseguido al grupo para recuperarse y el cual ahora estaba casi tan fresco como antes de empezar a combatir. Con renovadas fuerzas Zeridan y Obsidian lograron matar al líder Kobold y dos virotes de la ballesta de Linzor junto con la poca magia que aun podía usar Pendaran, el cual seguía agotado debido a su invocación, lograron acabar con los demás kobolds, solo uno quedo vivo el cual se rindió tras ver que estaba perdido.

El prisionero kobold fue atosigado por el cabezón enano y el pícaro pero no lograron sonsacarle nada, aburrido por los métodos de interrogación de sus compañeros Pendaran se dedicó a observar lo que quedaba del salón central del templo, cuando noto un fuerte frío antinatural proveniente de una de las estatuas, al fijarse más descubrió un pasaje secreto oculto tras esta, había algo mas tras esa escotilla, algo que sospechaba que seria peligroso, y sabía que sus inconscientes compañeros lo descubrían partirían de inmediato hacia el nuevo reto así que decidió no decir nada por el momento, se sentó cerca de la estatua para entretenerlos si los demás intentaban investigar por la zona y descansó.

Finalmente hartos de las continuas bobadas dichas por el kobold y hambrientos decidieron hacer una pausa e ir a buscar a los otros presos que habían dejado en las afueras de la cueva. Pendaran se quedó en la sala alegando que a su fe no le interesaban esas cosas y Zeridan que sospechaba del extraño comportamiento del deva se quedo escoltándolo. Obsidian, Audax y Linzor fueron hasta las afueras de la sala solo para descubrir que sus presos habían escapado y hacia demasiado tiempo ya que por un error de Linzor al colgarlos no se dio cuenta de que la rama no aguantaba el peso de las criaturas y al romperse esta escaparon a toda velocidad, Obsidian sin embargo agradeció a Kord que no diese valor a esos reptiles ya que si hubiesen decidido atacar volver a la cueva y atacarles por sorpresa en mitad de uno de los combates posiblemente no estarían vivos en estos momentos para contemplar el sol.

Pendaran aprovechó la tranquilidad que ofrecía la sala sin el molesto hombre gato y los constantes berridos del enano para realizar un ritual que le pondría en contacto con Ioun por un breve lapso de tiempo y así encontrar respuestas a lo que hacer. Zeridan lo observó en silencio mientras aplicaba sus propias artes arcanas a su nueva espada, cuando Pendaran finalizó el ritual empezó a hacer preguntas al aire las cuales sorprendieron tanto a Zeridan que fue derecho a la estatua para encontrar por si mismo la trampilla cosa que dada su naturaleza ígnea no le fue demasiado difícil ya que el frío antinatural era para el algo muy molesto, el genasi estaba furioso no le gustaba que no le contasen ese tipo de cosas ya que se consideraba alguien sensato y por lo poco que había conocido al resto sabia que la decisión de callarse del deva era exagerada, pero prefirió no armar jaleo, si lo que había tras la trampilla era lo que sospechaba no era momento para discutir.

Finalmente el grupo estaba reunido de nuevo y Pendaran les rogó descansar cosa que ni Audax ni Linzor entendieron demasiado ya que no había peligro, pero Obsidian al ver la expresión del genasí no tardo en atar cabos. Decidieron descansar en la sala central con el kobold bien atado.

Pasaron las horas muertas pero cansados y heridos hacia poco que se habían puesto a dormir y tardaron en coger el sueño, tiempo que el “kobold” aprovechó para usar su as en la manga...