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La física de Up, la película

Hoy os traemos una colaboración de Souhiro, uno de los últimos añadidos al grupo de gente habitual del club casi todas las tardes que nos trae un peculiar análisis de UP, una de las últimas películas de Disney, desde el punto de vista de... la física? sí, he leído bien, la física!!


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Esta noche he visto UP, y como buen geek que soy, mientras sonaba la hermosa música, el viejecito se reia porque habia conseguido hacer volar su casa, y casi todos los espectadores lloraban de alegria por ver un sueño hecho realidad... alguien se ponia en marcha:
Todo cuerpo sumergido en un fluido sufre un empuje contrario a la gravedad igual al peso del fluido que desaloja (Arquímides)

E = Df * G * Vc

Donde E es el Empuje, Df es la Densidad del Fluido, G la aceleracion gravitatoria y VC el volumen del cuerpo

El caso, en la película vimos como el ancianito hacia volar su casa con los globos. La densidad del aire es de 1'2 Kg * M3, y la del helio es de solo 0,18. Si suponemos que la casita, junto con todos los muebles, el viejecito, el niño y el plástico de los globos pesan 50 toneladas, nos quedaria algo tal que así
Peso del conjunto Casa + Globo = 50 Toneladas de Casa + 0.18 x Volumen de los globitos
Mi misión, con la calculadora del mobil en la mano, fue ver si realmente colaba el tamaño del mega-globo, la incognita a buscar era el volumen en metros cúbicos.
50000 + 0.18X = 1.2*9.8*X
50000 + 0.18x = 11.76X
50000 = 11.58x
x = 4317,78 Metros Cúbicos de Globito. (Por cierto: 186.48 kilos de gas Helio)
De todos modos, ese calculo no es correcto, puesto que entre globito y globito hay una pequeña zona de aire, 1.036 seria el tamaño que se necesitaría usando un globo aerostático convencional, no de un apaño a base de globitos de plástico, asi que podríamos darle un 12% de margen al volumen del globo, en total: 4835,92

Sin embargo, un ojo de humano común (El mio, por desgracia) tiene problemas para medir los metros cubicos a buen cubero, asi que usaremos más matemática.
Volumen de Esfera = 4/3 * Pi * R ^ 3
4835,92 = 4/3 * PI * (r^3)
r^3 = (3 * 4835,92) / 4 * PI
11394.37 = r^3
radio del MegaGlobo = 22.5 Metros

La casita del viejecito se ve relativamente pequeña, en planta no le doy más de 40 metros, y se ve cuadrada todo el tiempo, la raiz cuadrada 40 es 6.3, que es lo que mide un lado de la casa.

En la pelicula, vemos que a cada lado el globo sobresale a cada lado de la casa entre 4 y 7 el tamaño de la misma. Por ello podemos decir que a los de Disney les ha faltado un 12% de globitos.

¡Como se nota que la crisis llegó a la disney!

XV Torneo oficial de Infinity

El Club Kritik os invita a su XV Torneo oficial de Infinity. El torneo se realizará el día 5 de marzo por la tarde en el club de rol y simulación Kritik.

Este torneo continuará sumando puntos para nuestra propia clasificación.

Las misiones se elegirán el día del torneo de entre las ya habituales en nuestros torneos. Así que las necesidades de las listas son las de siempre.

Las inscripciones SOLO serán válidas por vía mail en el correo expuesto más abajo. En el cuerpo del mensaje se deberá indicar lo siguiente:
- Nombre del jugador
- Ejército
- Número de teléfono móvil

Horario:
16:00 - 16:30 = Presentación de ejércitos, observacion de listas, etc.
16:30 - 17:45 = Primera ronda del torneo.
17:45 - 19:00 = Segunda ronda del torneo.
19:00 - 20:15 = Tercera ronda del torneo.
20:15 - 21:00 = Entrega de premios.

Día: 5 de marzo
Lugar: Club de rol Kritik (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona) Junto al metro de Les Corts
Puntos: 100
Número de listas: 2
Precio: 5€ (incluye refresco)
Inscripciones: SOLO vía e-mail a clubkritik@hotmail.com

Estación de Lluvias I


Tras el rescate en la antigua ciudad gnoma parecía que la ciudad del Caldero había vuelto a la “tranquila” normalidad, durante algunas semanas los náufragos víctimas de la Hermandad Escarlata que ahora hacían de héroes locales, junto a sus nuevos aliados, disfrutaron de un descanso mas que merecido que emplearon para recuperar las vidas que tenían antes de la esclavitud mientras evitaban las insistentes peticiones de algunos nobles de la zona por contratarlos como guarda espaldas ya que Jenya les había advertido lo crueles que podían llegar a ser estos con sus empleados...

Pero se dice que los problemas nunca vienen solos, y el grupo no tardó en tener otra ración ya que tras el merecido descanso el templo volvía a necesitar de sus servicios, un mensajero especialmente fatigado les entregó un mensaje de Jenya poco claro, al parecer algo grave estaba sucediendo en esos momentos y no había tiempo que perder. El grupo que al recibir el mensaje se disponía a almorzar dejo la comida en la mesa y partió hacia el templo de inmediato cruzándose por el camino con Patch el semiorco que al parecer también tenía problemas con el árbol sagrado.

Quizás por suerte o por afinidad con el templo el grupo prefirió ir primero al templo, donde encontraron a una Jenya preocupada, daba vueltas por la sala principal del templo y estaba especialmente nerviosa, cuando vio a los aventureros les explicó que el líder del templo, su marido, Sarcem Delasharn había partido hacia un par de semanas hacia una ciudad vecina en busca de 8 varitas mágicas capaces de impedir que el lago central de la ciudad creciese más durante la estación de lluvias pero durante sus rezos matutinos le llegó un mensaje mental de su marido diciendo que él y su séquito estaban siendo atacados en el mono afortunado, una posada situada en el linde de la jungla que hace de punto de descanso para quien se atreve a sortear los peligros de esta, iría ella misma pero no podía dejar el templo desatendido así que les dio los caballos de los que disponía pidiéndoles que partiesen lo antes posible.

Durante el trayecto el grupo fue atacado por un grupo de simios muy numeroso que impedía que la gente usase el paso a la posada, era extraño que estos animales que normalmente viven en la jungla se alejasen tanto de esta acercándose a la ciudad y más extraño aún era la táctica que siguieron, ya que era mas propia de bandidos que no de animales salvajes. Tras perder el tiempo con los monos tal y como sus enemigos querían prosiguieron el viaje que entre el combate y demás no duró mas de media hora, finalmente habían alcanzado su objetivo, pero la posada del mono afortunado parecía tranquila, demasiado tranquila...

Empezaron a explorar los alrededores solo para descubrir que un grupo de dinosaurios se estaban alimentando de los cadáveres que se amontonaban en la parte trasera, también confirmaron que la estación de lluvias se acercaba cuando cayó el primer rayo cerca de la posada, tras evitar llamar la atención de los dinosaurios decidieron irrumpir por la puerta principal de una patada, cogiendo por sorpresa a muchos de los asaltantes que bebían tranquilos disfrutando de su reciente victoria.

Los atacantes pusieron en problemas a los aventureros, ya que aunque la mayoría eran mercenarios de baja categoría algunos de ellos tenían las habilidades de asesinos expertos que además usaban tácticas de combate confusas para los aventureros y letales, por su culpa casi pierden la vida de algunos de sus miembros durante el combate, pero los verdaderos problemas empezaron cuando salió quien dirigía a los atacantes y al parecer también a los simios del camino ya que era un licantropo con afinidad por los simios ya que era un hombre-simio capaz de comunicarse con estos, el monstruo medía más de dos metros e iba armado con un alfanje que uso con furia combinando sus ataques armados con letales mordiscos infectando a varios de los miembros del grupo con su maldición durante el combate.

Tras una pelea muy reñida finalmente los bandidos y su líder yacían cadáveres en el suelo, pero Sarcem y su séquito no habian dado señales de vida en el combate...

RyF: Entrevista a Theck y Trukulo (II parte)

Os dejamos a continuación con la segunda parte de la entrevista que hicimos a Theck y Trukulo en la que nos continúan hablando sobre Rápido y Fácil (RyF). si no pudísteis leer la primera parte de la entrevista, podéis verla en este link.

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Hablemos de números ¿cuántos RyF’s se han vendido en papel? ¿Y descargado?

Tru: Se han vendido concretamente 243, y hay 20 aproximadamente en “cola de venta”, es decir, en tiendas y en nuestra propiedad, pero sin haberse vendido aún. Sobre descargas según rolero.net hay 4.357 pero como está en otros sitios, como scribd, amule, y otras yerbas, calculamos que aproximadamente unos 5.000. Hablamos solo de la versión 2.0, las otras diferentes anteriores... habían superado las 10.000 (en muchos años).

Theck: El día 29 de diciembre llegamos a las 4000 descargas, y a día de hoy hemos superado las 4300, esto nos deja con casi 300 descargas en el último mes, o lo que es lo mismo, 10 descargas por día.

¿Cuál es vuestra ambientación preferida para jugar a RyF?

Tru: Venga va, me voy a mojar a riesgo de que Dani, Clara y Txell me peguen, mi favorita es Siena. Y para hacer de master, Bator (antiguos Reinos), aunque siempre tendré un hueco en mi corazón para Omega. Y un “What if” con Carthago Hypernova.

Theck: Mi problema con RyF es que lo conocí cuando ya no tenía grupo de juego propio, por lo que casi siempre juego oneshots con parte de mi antiguo grupo o en jornadas. Podríamos decir que es Quattrocento por la de veces que habré hecho duelo en damefoncee, aunque últimamente Kuranto lo está eclipsando totalmente ya que lo uso tanto para iniciar a gente al rol/RyF como para probarlo... bueno, y porque el juego es en parte mío, claro xD

¿Cuál es vuestro juego de rol favorito aparte de RyF?

Tru: Dragon Age (Set 1), es el que mejores mecánicas tiene para mi gusto, y con el que más a gusto me encuentro si no es con RyF. Hasta estoy desarrollando con Leonard una versión propia genérica, el SFS (Simple Fantasy System).

Aunque siempre tendré un sitio para AD&D, Cyberpunk 2020, Vampiro y 7º Mar.

Theck: Yo es que soy muy extremista, mis juegos favoritos han sido siempre Rolemaster (ambientación del SdlA) y CP2020, o sea, casi los dos extremos en cuanto a complejidad del sistema. RyF es para mi un Interlock aun más fácil, por lo que era natural el paso.

De hecho yo empecé con RyF porque estaba pasando Interlock a medieval para una partida por mail que quería montar con un amigo. Puedes imaginarte mi sorpresa cuando lo encontré, joder, si me habían hecho los deberes.


¿De dónde surge la idea de crear una comunidad entorno al juego?

Theck: Como se puede ver por lo comentado anteriormente, es una necesidad de la filosofía, tener un sitio donde se encuentren los usuarios de RyF, tanto para poder encontrar ayuda a entender algo como para crear un nuevo proyecto.

Tru: Desde el mismo principio en que la filosofía era intentar crear el Linux del rol. Para que algo así tenga éxito, la única manera es que una comunidad lo sustente, y siempre se ha enfocado a ello. RyF es lo que es por la comunidad, es lo que lo hace diferente, y lo que lo ha hecho mejor.


¿Cómo funciona la comunidad? ¿Qué aporta al desarrollo del juego?

Theck: Actualmente el portal http://www.rapidoyfacil.es está compuesto por 2 partes, un foro de discusión para poder comentar cualquier cosa, que tenemos dividido en noticias, dudas, críticas y playtesting e ideas. También tenemos un subforo de presentaciones e incluso uno para hacer partidas, pues el foro permite hacer tiradas de dados. También se crean foros específicos para proyectos.

Por otro lado tenemos la wiki, que es donde todo el material reside. En ella podemos encontrar las entradas correspondientes al manual básico así como todo lo que hay de otros proyectos. Además tenemos la sección de “Otras reglas para RyF” donde se encuentran reglas sueltas para poder completar tu experiencia de juego.

El cómo funciona es simple, tú tienes un proyecto y lo presentas, pides ayuda si así lo necesitas y decides en lo que al proyecto se refiere. Por ejemplo el básico es un proyecto de Trukulo mientras que Guerreros del Ocaso es de Lotario.

Lo grande de los proyectos libres es que si llegado a un punto la cosa no tira adelante, nada impide que alguien haga un “fork”, o sea, una ramificación del proyecto, que tire por otro lado. Al final, son más cosas para el conjunto.

Tru: Para mí, la comunidad es algo diferente a lo que ve Theck, para mí la comunidad es mucho más que nuestra web. La comunidad es la gente que juega y lo comenta por blogs, foros o facebook, la comunidad es Kritik, Kaburi, Perra, Kaufman (antes de cerrar), es gente que hace juegos en RyF aunque no esté en el foro oficial, es gente que hace partidas de presentación en jornadas en España o Sudamérica, es gente que se toma una cerveza con los que estamos ahí, y nos critican y nos comentan.

La red que engloba RyF es mucho más grande que una web, es algo que está centralizado... pero que tiene muchos subnúcleos de comunidad en otros lares.

La comunidad funciona simplemente creando, jugando y opinando.


Hace aproximadamente un año tuvo lugar el I Concurso de ambientaciones para RyF ¿qué podéis contarnos de este proyecto?

Theck: Lo primero es su origen, que vino de uno de los usuarios de la comunidad. Él, con algo de ayuda de terceros, se encargó de montarlo y no los “creadores”. Como ves, aquí se nota el tema de la iniciativa y que no hay nadie por encima de nadie, si quieres hacer un concurso, hazlo, es tan oficial como cualquier cosa que haga Trukulo.

Si he de comentar algo del concurso, es el ambiente. Se notaba que aquí no venía nadie a ganar, si no a pasar un buen rato. Se notaba en que por ejemplo, la mayoría de concursantes abrían temas de lo que llevaban hecho, sin estar pensando que alguien les podía “copiar para sacar ventaja”. Es más, tus competidores te daban su opinión y te ayudaban. Ya ves tú que “competitividad” había.

El resultado, más que genial e increíble, más de diez ambientaciones para el juego, de todo tipo, algunas incluso maquetadas y con ilustraciones originales. Vamos, un lujo.

Tru: Seré sincero, yo flipé. Estaba acostumbrado a organizar yo las cosas para mover el tema, y cuando ví a otra gente, por su cuenta y riesgo, concretamente Randal, organizar un concurso de ambientaciones RyF me quedé en stand-by, pensando que era bonita la ilusión, pero que no tendría mucho éxito, que RyF no estaba maduro... y me dejaron por tonto, porque salieron un montón de juegos. Y buenos.

Me voy a mojar, cosa que Theck no hace, y voy a decir que mis favoritos eran Edad de Piedra y Segunda Guerra Mundial. El resto no es que sean malos, que buenos eran todos, es que simplemente... esos fueron los que me gustaron a mí.

Y lo que dice Theck es verdad, si alguien hace u organiza algo... no hay que contar conmigo para nada. La licencia está ahí para eso, para que paseis de mí y de mis filias y fobias.


RyF es actualmente el segundo juego más jugado (detrás de D&D 3.5) en Comunidad Umbría ¿qué opináis de ello? ¿por qué creéis que funciona tan bien para partidas por foro/chat, etc...?

Theck: En vez responder yo mismo, te copio algo que comentó Chemo en la entrevista que le hicimos hace poco: “Es un sistema muy fluido, fácil de entender y con el que se resuelven rápidamente los combates (principal talón de aquiles de las partidas de chat) ”.

Parece ser que RyF ha encontrado un sitio donde encaja como anillo al dedo, y que así siga, estará cumpliendo su función.

Tru: Opino que es la ostia. Y el porqué funciona tan bien... bueno, porque es modular, y cada uno coge exactamente lo que necesita para su partida. Puede ser tan simple o tan complicado como tú quieras.

Otro detalle importante... pueden copiar y pegar todo lo que quieran del manual en el foro, y eso ayuda muchísimo a organizar las partidas. Aparte, que cada jugador tiene el pdf a su alcance con un solo click.


Ya hace algún tiempo que se habla de una versión 3.0 de las reglas. ¿Es necesario este cambio? ¿Por qué?

Theck: Es necesario seguir adelante, hay reglas que son mejorables, textos que se pueden escribir mejor y puntos que aun ni existen en el libro.

La 3.0 ha empezado por un cambio que a primera vista parece poco, pero que está tocando parte de la base del sistema y viene a equilibrar algunas cosas que se han visto con el tiempo que no acababan de estar bien, y también para simplificar aun más la comprensión del sistema, así como unificarlo.

Pero el término 3.0 solo es un nombre para un hito que se marca Trukulo dentro de su proyecto de básico y que realmente no creo que esté definido al dedillo, será cuando él diga que es la 3.0.

Cuando llegue ese día, se dejará de añadir material y se empezará a maquetar, como hicimos con la 2.0.

Pero hay que recordar que al contrario que los proyectos más clásicos de edición, RyF es lo que hay en la wiki, lo que cada día cambia, sea corrigiendo erratas o cambiando normas, las versiones son solo una forma de marcar puntos de inflexión o madurez.

Tru: El cambio es necesario porque si no se cambia, se muere. RyF no es perfecto,y nunca lo será... pero intentarlo, tenemos que intentarlo.

3.0 responde sobre todo a cientos de partidas jugadas, y a las necesidades y mejoras que se van viendo ahí. RyF está vivo, hay que dejarlo evolucionar para que crezca y mejore.

Pero aún queda mucho para la 3.0, es un proceso largo que nos llevará tiempo, pruebas, y sobre todo mucho trabajo en la parte de papel. Ahí, en la parte de papel, ni siquiera hemos empezado.

Respecto a llamarlo 3.0... en realidad pensé darle unos numeros de versión como en el kernel de linux. El primer número que marca un gran cambio, el segundo que marca si es estable o desarrollo, y el tercero parches menores. En esta tesitura, actualmente creo que podría decirse que nos encontramos en la versión 3.1.3 o algo así. Pero mejor no liamos a la gente, y decimos que será la 3.0 y punto.


¿Os gustaría que RyF llamara la atención de una editorial y y poder obtener su apoyo a la hora de editarlo?

Theck: Obviamente, una editorial que usara RyF para sus obras sería genial, le daría la infraestructura de distribución que no tenemos como particulares.

Y es que como aficionado no es fácil dar el paso de dejarte el dinero que cuesta una tirada de impresión mínimamente grande y todo lo que implica a nivel de mover luego esos libros.

Desgraciadamente, la gente apenas empieza a entender los modelos de negocio basados en las obras libres. En el mundo del software ya se ha demostrado que funcionan, diferente, pero funcionan. En cambio en otros mercados es difícil despegarse del beneficio directo del modelo de derechos de explotación clásico.

Tru: No. A mí personalmente me gustaría que una editorial cogiera y sacara sus juegos con RyF, o su propia versión de RyF. A nosotros no nos necesitan, mejor que haya dos sacando cosas de RyF en papel, que uno solo.

Es un concepto diferente a lo que estamos acostumbrados. No queremos que saquen “nuestro juego”, queremos que saquen el suyo... basado en el nuestro. Y por supuesto, que sea libre.

Estuvo a punto de pasar ésto con Nosolorol, pero al final se echaron atrás.


¿Qué planes de futuro tenéis para RyF?

Theck: Trukulo está ahora básicamente jugando a la 3.0, lo que se traduce en que se están probando las reglas donde realmente se han de probar, en mesa. Yo he estado varias veces en su mesa y realmente pienso que ahora mismo lo que necesitan las nuevas reglas es eso, probar a ver donde cojean. Y he de decir que cojean poco.

En mi caso estoy trabajando en Kuranto, la ambientación que presentamos para el certamen y con la que ganamos (momento mirémonos en el ombligo). Decimos poco pero se va adelantando e incluso ya tenemos 2 mesas de juego probando como responde todo lo que hemos estado haciendo desde entonces, que no es poco.

Por otro lado seguimos mirando de mejorar el portal, pero de esto hay tan poco que apenas vale la pena comentar. Podéis echar un ojo a la sección de utilidades con los generadores de personajes. Es una aplicación que apenas es un esbozo, un campo de pruebas de cosas que tengo en mente y que solo era para ver como se veía. Pero antes o después, empezará un proyecto sobre esta base... y hasta aquí puedo leer.

Tru: Corrijo a Theck, se prueba en mesa, en foro y en chat. El rol ha evolucionado mucho y ahora Internet es un medio más para jugar. No olvidemos esto, porque el cambio de ecosistema es bestial.

El futuro de RyF es … hasta el infinito y más allá (sí, que pasa, me tragué maratón de Toy Story el fin de semana). El futuro es seguir jugando, creciendo, y sacando cosas. Y conquistar el mercado internacional algún día. Y conquistar el mercado editorial, haciendo que saquen, por primera vez, un juego de licencia libre.

Pero siendo realistas, el plan de futuro más concreto es... Sacar el 3.0 y algún juego con ambientación, como podría ser Quattrocento, del cual Theck no ha hablado y eso que es su padre espiritual.

De todas formas... el futuro de RyF también es tuyo, si quieres.

Querido Dr. Infierno

Muchos Bothans han muerto para traer esta información hasta nosotros. No queda claro si se trata de un complejo plan para destruir a todos los enemigos de la humanidad o si, en cambio, es una loca idea que pretende dejar el mundo en manos de los mayores supervillanos de la historia.

Estad preparados porque probablemente mañana... ya no exista un futuro.

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Querido Doctor infierno, tambien conocido como "El Malo de Mazinger Z que no da ni una"

Le comunico que durante el día de hoy,13 de febrero, estaré haciendo tareas de mantenimiento en el taller; con eso de actualizarse y demás. Se de buena tinta que mis buenos amigos pilotos de robots, superhéroes de New York, la patrulla X, Humanos y Metahumanos, los cuales curiosamente también disfrutan de la soltería, van a hallarse todos en semejante situación de desaparecidos, sea haciendo tareas de mantenimiento, tomando bien merecidas siestas o simplemente se engancharan la PS3 durante todo día.

No intente buscarnos para darnos p'al pelo, le aseguro que todos y cada uno de nosotros estaremos MUY bien escondidos y además, armados de puñeterisima madre en cada uno de nuestros escondrijos. Tratar de cazarnos será una monumental perdida de tiempo y recursos; por no decir que seria una muestra de descortesía que nos cabrearía y mucho.

En lugar de buscarnos, lo que le pido es que no intente conquistar o destruir el mundo en ese día, pese a que por la falta de vigilancia la fecha es la idónea para esa operación y que solo un cenutrio lo dejaría pasar. Así que nos gustaría que no conquistase el mundo, porque de no ser así, no habría 14 de febrero; esa fecha que tanto gusta a los solteros.

Sepa también que estas cartas han sido enviadas a Gendou Ikari, a la SGAE, a Freezer, a Microsoft, a Pierr NoDoyUna, a Eskelletor, a Pinki y a Cerebro, a Gargamel, a Freddy Kruegger, a Sephiroth y a Godzilla (tanto al Japonés y como al americano). Espero que todos ellos sean igual de razonables y no ataquen ese día, porque el primero que sea tan cafre como para atacar podría conquistar o destrozar el mundo, no dejando nada del pastel para los demás supervillanos que hayan decidido ser buenos... y que habrán quedado como tontos!

Bueno, pos eso, que sepa que a eso de las 7 de la tarde, casi el 82,16% de los emparejados (Dato cedido por el presidente del instituto de estadisticas inutiles, también un soltero) están ultimando los detallitos para las parejas para el día siguiente, y es la mejor hora para dar el ataque... que por favor, no debería de hacer si realmente desea que al día siguiente todo se ponga de un rosa cursi y usted siga sin haber conquistado el mundo como el villano inútil que tanto dicen las parejitas románticas que es Vd.


Pues eso... y recuerde, 13 de febrero a las 19:00, ataque con todo.

Firmado: Alguien.

Barnalúdica 2011 ya tiene fecha!

Sí, hemos tardado un poco en poder confirmar las fechas de Barnalúdica 2011 pero ahora ya son definitivas. Las jornadas se celebrarán los días

25, 26 y 27 de marzo

El lugar, volverá a ser por tercer año consecutivo, en el Espai Jove La Fontana (Carrer Gran de Gràcia, 190, Barcelona)

Si queréis participar organizando algún tipo de actividad podéis poneros en contacto con nosotros enviando un e-mail a barnaludica@gmail.com.

Más información en el blog de Barnalúdica y en su facebook

Juegos de mesa (y de rol) en Catalunya Ràdio

Tal y como os informamos hace unos días esta mañana hemos aparecido en el programa Els matins de Catalunya Ràdio donde se ha hablado sobre juegos de mesa y, una servidora ha intervenido brevemente para hablar sobre el club y sobre juegos de rol.

Para aquellos que no lo conozcan Els matins de Catalunya Ràdio es uno de los programas estrella de la cadena, líder de audiencia en Catalunya en su franja horaria (toda la mañana) y está presentado por Manuel Fuentes.

Podéis escuchar el programa en este link. Mi intervención es sobre el minuto 11 aproximadamente.

RyF: Entrevista a Theck y Trukulo (I parte)

Como ya sabréis muchos de los habituales a los eventos del club es habitual ver pulular por ahí a un par de individuos hablando y dirigiendo partidas de un juego de rol llamado Rápido y Fácil (RyF).

Pero ¿quienes son y de qué va esto de RyF? Para contestar a estas y otras preguntas les pillamos por banda el otro día y les hicimos la siguiente entrevista... Pero como ambos hablan hasta por los codos (y eso que no había cervezas por en medio!), nos hemos visto obligados a dividirla en dos partes.

Buenas Theck y Trukulo, en primer lugar explicadnos un poco quienes sois y de donde surge vuestra afición a los juegos de rol

Theck: Pues en mi caso es una historia bastante típica, existía una tienda en mi barrio donde tenían videojuegos de alquiler, cartas de magic y juegos de rol, así como un espacio para que los chavales fuéramos a jugar. A partir de ahí se formó un grupo y pasamos a jugar en mi casa.

Tru : Hola, soy trukulo, me enganché a esto de los juegos de rol desde pequeño, cuando me pasó una dosis un amigo... que diga, cuando jugamos en su casa, hace como 20 años ya, y desde entonces me estoy quitando, pero no lo dejo.


¿Qué es Rápido y Fácil (RyF)?

Theck: Como reza en el libro, RyF es un juego de rol genérico y multiambiental. Lo que significa que no tiene una ambientación propia, si no que está pensado para que lo uses para jugar a lo que quieras, y es multiambiental porque viene con reglas para 3 épocas típicas, medieval, actual y futuro.

Tru : RyF es un intento de acercar el rol a mucha gente, y de sentar las bases para un futuro rolero colectivo protegido de los copyrights y las leyes Sinde. Es un intento de convertir el rol en patrimonio de la humanidad... aunque seamos solo un cachito prácticamente insignificante.


¿Cómo surge la idea de crear RyF? Si miramos los créditos del manual de RyF 2.0 vemos un montón de autores, ¿Quién es toda esta gente y cómo se logró coordinar a todo el mundo para lograr crear RyF?

Theck: Esa lista de personas han colaborado en algún momento u otro en la creación de RyF. Algunos han creado reglas, otros han estado probando el juego para encontrar errores, otros han sido los que han aportado sus conocimientos de maquetación, etc.

RyF se ha desarrollado de una forma un tanto caótica, aunque desde hace un tiempo tenemos nuestro propio portal y a través de su foro para discutir y la wiki para escribir el material se ha ido coordinando todo.

Tru : La idea de crear RyF surge de una necesidad, de un manual que cubriera las necesidades que había en mesa en mi grupo de rol. Es tan simple como eso, lo creamos, porque lo que había no nos satisfacía. La miríada de autores y colaboradores en RyF se ha ido creando poco a poco con su feedback y con sus aportaciones al manual. Al ser un juego con licencia libre, muchos han creado sus versiones y han acabado siendo parte del RyF “oficial”. Más que coordinación, es selección natural. Se queda lo que mejor funciona.


¿Porqué decidisteis sacar en papel RyF y, sobretodo, a un precio tan reducido?

Theck: La edición en papel ha existido desde sus primeras versiones cuando ganó el premio inforol con Héroes de leyenda.

Y es que aunque haya mucha tecnología, al final una versión en papel para tenerla en mesa siempre es necesaria para poder mangonearla. Es por eso que nuestra wiki tiene un plugin para exportar cualquier entrada a a openoffice, para que cualquiera pueda montarse una versión a medida para su mesa e imprimirla a su gusto.

Acerca de la edición 2.0, que es la que ha tenido mucho más trabajo de maquetación, ilustración y distribución, es una apuesta para conseguir que los juegos de rol lleguen al mayor número de personas posibles, porque sin gente nueva esto no funciona.

Tru: Basicamente, porque un juego de rol no es tal si no existe en papel. La ilusión de verlo en las manos, físicamente, pudo con todos los problemas, y poquito a a poco, se fue trabajando hasta conseguir el 2.0. Lulu.com fue lo que nos permitió hacer esto, antes del PoD (Print on demand) no habría sido posible.

El precio... es precio de coste, no queremos sacar dinero con ésto, queremos que se conozca y se juegue, tan simple como eso.

Desde aquí mando un beso muy gordísimo a los que hicieron posible la edición en papel: Bandido por la maqueta, Blackwood por las ilustraciones, Pep por la edición, Theck por la organización, Werden por el análisis de mercado y sobre todo a mi mujer por aguantarme en el proceso (y opinar continuamente).


¿Dónde podemos comprar un manual en papel de RyF?

Theck: Debido a las limitaciones que tiene el proyecto, la mayor distribución está en Barcelona, donde residimos ambos y lo hemos hecho llegar a Kaburi y a Perracómics donde se van agotando las pequeñas tiradas que miramos de reponer en cuanto podemos

Adicionalmente RyF se podía encontrar en Fundación Kauffman, tanto en su tienda física en Córdoba como en su versión en línea. Desgraciadamente Kauffman ya cerró.

Por último RyF se ofrece bajo impresión por demanda en lulu.com. En el portal de RyF siempre informamos de ofertas y promociones que abaraten adquirirlo allí ya que los gastos de envío pueden hacer subir mucho un pedido de un solo libro.

Tru: Creo que Theck ha respondido ya a esto con bastante claridad. Sólo añadir que de vez en cuando, también se puede adquirir en jornadas que organiza el Club Kritik, unos colegas cuya aportación a RyF también ha sido inestimable.


Para aquellos que no lo sepan, ¿Qué es un juego con licencia CC-BY-SA? ¿Porqué la elegisteis para RyF?

Theck: La licencia Creative Commons por la que ha optado RyF es el equivalente para contenido de las licencias GPL de software.

Es lo que se llama una licencia vírica, porque ofrece libremente todo mientras aquello que hagas con el material siga siendo libre.

De esta forma se consigue que RyF sea un proyecto comunitario, donde todos ganamos en conjunto. Nosotros te damos una base para tu juego, a cambio, si hay alguna cosa de tu proyecto que pudiere ser útil para el básico, podríamos cogerla, como ha pasado con varias reglas que hay en la 2.0.

Es importante dejar claro que no hay ningún problema en el lucro, si quieres hacer un juego y venderlo, hazlo, nosotros no te podremos decir nada. Ahora, ten claro que si alguien lo distribuye gratis, no podrías decirle nada, pero oye, la gente escanea y distribuye igualmente lo que está protegido por los derechos de explotación (los mal llamados derechos de autor), así que en vez de nadar contracorriente, nosotros te lo damos directamente gratis, a máxima calidad y con la opción de usarlo como base para tus proyectos sin tener que pedir permiso.

Tru : Un juego con esa licencia es un juego para siempre, nadie podrá “cerrarlo” en un baúl y obligarlo al olvido, como tantas veces pasa con las licencias de juegos de rol. Es un regalo a la comunidad rolera.

La elegí por una razón muy sencilla: quería que fuera el Linux del rol, papel que se ha asignado erróneamente a la OGL (no es vírica). Quería un ecosistema de juegos donde nadie pudiera bloquear las ideas, donde se pudiera caminar a hombros de gigantes.


¿Qué encontrará un aficionado que se compre/descargue un manual de RyF?

Theck: Cuando hicimos la segunda edición decidimos enfocar el manual a los jugadores novatos, dividiéndolo en tres partes bien diferenciadas.

Al principio del libro se explica que es un juego de rol y que no lo es, se explica como jugar y como hacerse personajes, todo en unas 30 páginas, para que los jugadores puedan tener todo lo necesario en el menor tiempo posible.

A continuación decidimos retomar una costumbre que a veces parece que queda relegada a un segundo plano. Y es que nadie nace enseñado, y menos para dirigir una partida. Así que durante unas cuantas páginas añadimos una ayuda al director de juego, muy general y enfocada a darte una guía para empezar.

Y por último, como no queríamos olvidar que RyF también está pensado para que te hagas tu juego a medida, añadimos una serie de reglas que complican el juego y que sabemos que funcionan para que el director empiece a personalizar la experiencia.

Tru: Eso... y un sistema de rol divertido, fácil de usar, elegante y que vale para casi todo, que en el fondo, es lo más importante del invento éste.


¿Qué creéis que aporta RyF al mundo de los juegos de rol que no hagan otros juegos?

Theck: Como juego, hablando a nivel de reglas y demás, aporta poco en mi opinión, su tirada es quizá una de las cosas que más especial lo hacen matemáticamente hablando.

Al tirar tres dados y quedarte el central (normalmente) conseguimos una campana que hace que el azar tenga menos importancia a la hora de jugar, haciendo que sea más importante tu ficha que no los dados. En mi opinión, lo hace mucho más realista ya que en nuestro día a día solemos hacer las cosas igual de bien y solo excepcionalmente hacemos las cosas especialmente mal o bien.

A nivel editorial si que creo que hay una diferencia importante. La naturaleza libre que lo acompaña asegura que mientras haya alguien interesado en que RyF exista, existirá. No hay problemas de derechos ni nada que impida a alguien seguir editando el básico o un juego basado en él.

Además esta filosofía alienta la colaboración de los jugadores para que haya nuevo material de forma continua.

Tru: Éste que sabrá... RyF aporta muchísimo a nivel de reglas, es un framework, un entorno de trabajo, elegante y sistematizado. En RyF todo se ha homogeneizado y se usa una mecánica común a todos los aspectos, es muy fácil cubrir cualquier tipo de necesidad sin salirse de lo estandar. La inter-relación de atributos con Puntos de Lo que Sea hace fácil crear sistemas de cordura, gloria, Poder, Vida, o lo que nos dé la gana. Los sistemas de daño se aplican a cualquier cosa, te pueden volver loco, matarte de fatiga o desangrarte.

RyF a nivel de sistema intenta ser por encima de todo elegante matemáticamente hablando, y ésto no sólo se aplica a la mecánica básica, se aplica a todas las capas del juego. Desde los tokens, hasta malheridos, pasando por el sistema de críticos al diseño de daño en las armas o hechizos.

Quizás no sea tan evidente en un primer vistazo... pero está ahí, debajo de todo, asegurándose que las reglas son sólidas, y se sostienen bien.

Eso, y que es libre, claro.

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La semana que viene continuaremos con esta entrevista donde Theck y Trukulo nos hablaran sobre la comunidad creada entorno a RyF y sobre el futuro del juego. Y si tenéis alguna pregunta que queráis hacerles, dejádnosla en los comentarios y se las haremos llegar de inmediato.

No os lo perdáis!!

Salimos en Catalunya Ràdio!

El próximo martes día 8 de febrero saldremos en el programa El matí de Catalunya Ràdio presentado por Manel Fuentes hablando sobre juegos de mesa.

Si todo sigue el plan previsto, la que suscribe estará en antena vía telefónica sobre las 10.10 de la mañana. En el plató además de Manel Fuentes estarán dos invitados: Por un lado el Mag Lari y por otro Oriol Comas, inventor de juegos y coordinador del Concurso de Creación de Juegos de Granollers.

Aquellos que queráis escucharlo (y no tengáis una radio a mano) podéis hacerlo en su página web en directo. En cuanto esté disponible también colgaremos por aquí el enlace para que escuchéis el programa en diferido.

Editado:Aquí tenéis el link para escuchar el programa.