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Reseña: Civilization, el juego de mesa

Este pasado fin de semana probamos Civilization, el juego de mesa (concretamente la última versión que ha aparecido) del clásico juego de ordenador donde tienes que gestionar una civilización clásica (o no tanto) desde la prehistoria hasta la actualidad.

Nos reunimos algo más tarde de lo previsto (casi a las 19.30) y nos dispusimos a pasar una tarde divertida. Como ninguno de nosotros había jugado hasta ahora decidí quedarme yo ejerciendo un poco de árbitro y con el libreto de instrucciones en la mano y que jugaran los otros cuatro (y, porque a fin de cuentas, el juego es para cuatro).

Lo primero que comprobamos fue que el juego tiene mil y un componentes diferentes que ordenar antes de jugar. Aunque eso tiene una parte divertida también se hace un poco agobiante por tener que ir separando todas las piececitas y demás. Por suerte ahora hemos conseguido un buen montón de bolsas con autocierre así que espero que la próxima vez nos resulte más sencillo y, sobretodo, más rápido de montar.

Decidimos ignorar los consejos del manual de no utilizar las reglas de Maravillas en las primeras partidas y después de echarle una ojeada al manual fuimos haciendo el primer turno mientras iba leyendo las reglas. Hay que decir que las reglas son un tanto confusas y tengo pendiente descargarme las FAQ e imprimirlas para adjuntarlas con el manual porque hay varias cosas que no están demasiado bien explicados y nos encontramos en varios momentos con que no estábamos muy seguros de como aplicar alguna regla. Pero, como es habitual, fuimos decidiendo sobre la marcha.

Rápidamente descubrimos que el juego es bastante más sencillo de lo que parece en cuanto a mecánica, pero obliga a que estés atento en todo momento ya que debes ir recordando las diversas habilidades que vas ganando como consecuencia de diversos factores (sistema de gobierno, tecnologías, edificios…) y debes tener en cuenta las acciones del resto de contrincantes para evitar que te tomen la delantera demasiado rápido.

Además, traslada de forma bastante efectiva muchos de los detalles del juego de ordenador (que recomiendo a todo aquel que no lo haya probado todavía): los beneficios por tipo de terreno, los efectos de Maravillas y avances tecnológicos, etc… Obviamente hay numerosas diferencias y el juego de mesa es considerablemente más sencillo que el de ordenador, pero creo que consigue trasladar de forma adecuada la experiencia sin complicarse en exceso.

El turno tiene 5 fases:
- Inicio de turno: en el que se pueden crear ciudades y hacer cambios de gobierno. Además hay algunas habilidades que deben usarse en esta fase.
- Comercio: En la que se hace recuento del comercio que genera cada civilización y se comercia entre jugadores (si se quiere).
- Acciones de ciudades: Cada ciudad puede hacer una acción de las tres disponibles que son Construir (ya sea una unidad, un ejército, un edificio o una Maravilla), dedicarse al arte o recolectar Bienes.
- Movimiento: Donde se mueven los diversos ejércitos y colonos. En esta fase se resuelven los posibles combates que se generen debido a los movimientos.
- Investigación: En la que cada jugador gasta los puntos de comercio obtenidos anteriormente en hacer avances tecnológicos.

Las únicas fases un poco largas pueden ser la de Comercio (pero sólo si a los jugadores les da por hacer tratos entre ellos), Acciones de ciudad (sobretodo si la gente duda mucho antes de decidir que hacer) y Movimiento (si hay combate). Pero en cuanto la gente se dedica un poco a pensar que hará en el turno de los demás, el juego se hace bastante fluido.

La partida fue bastante bien y aunque ya no quedaba demasiado para (en dos o tres turnos como mucho había un par de jugadores que llegarían a conseguir una victoria cultural si es que nadie ganaba antes de alguna otra forma) decidimos dejarla a medias para ir a cenar, pero a pesar de ello creo que nos hicimos una buena idea de cómo funcionaba el juego.

La verdad es que tengo ganas de poder volver a jugar una partida (bueno, en mi caso, de jugar una directamente…) porque creo que ahora que ya nos conocemos la mecánica y las posibilidades del juego, puede resultar una experiencia mucho más entretenida.

XVIII One night stand

En este año 2012, no queríamos que os olvidarais de nosotros. Por eso es un placer para el Club de rol Kritik, invitaros a todos a nuestro próximo One Night Stand!! Además, ¿qué mejor regalo para celebrar el cercano día de San Valentín con vuestras parejas que una noche entera de esta nuestra afición?

¡Venid y disfrutad de nuestra amplia ludoteca con más de 120 a vuestra entera disposición! Probad los clásicos de siempre, aprended a jugar a las últimas novedades y disfrutar de una noche dedicada a los juegos de mesa.

Como siempre, tendremos preparadas unas cuantas partidas de rol para los que prefieran diversificar un poco la noche.

Contaremos también con nuestro servicio de bar a precios populares (bikinis 1 €, bebidas a 0,5 €), ¡que no solo de juegos vive el friki!

Ven y juega toda la noche!!

Estáis todos invitados!!!

Dia: 11 de febrero
Horario: de 20.00 a 08.00 h
Lugar: Club de rol Kritik (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona)
Precio: Gratuito


* Pss... ¿crees que alguien se habrá dado cuenta de que este es el XVIII One night stand y el anterior fue el XIX One night stand? No, no creo... a fin de cuentas, nadie se dio cuenta de que el de diciembre fue el XIX y nunca se había celebrado el XVIII...

Carrusel bloguero: Campañas legendarias

Casi, casi fuera de tiempo, nos unimos al Carrusel bloguero de juegos de rol que este mes tiene como tema Campañas Legendarias y es hospedado por el blog de Pedro J. Ramos veinticincohoras.

Para ser un poco diferentes hemos decidido que todos los socios que quisieran compartir su campaña legendaria contestaran un breve cuestionario para poder hacernos una idea rápida de como fueron las mismas. Y aquí tenéis sus respuestas:

Fid's
- Juego/sistema:
d&d 3.25 Mezcla de normas entre 3ª y 3.5 eligiendo por consenso de máster-jugadores que versión aplicar del contenido de ambas ediciones
- Duración aproximada: Durante 5 años casi todos los domingos de 10-11 a 20 h
- Director de juego: Carlos un hombre risueño que le encanta ver sufrir a los jugadores en combates multitudinarios.
- Jugadores: Siempre fuimos entre 4 y 6 pero salvo 2 (yo incluido) los jugadores fueron cambiando con el paso del tiempo
- Tu personaje: Haszz un tipo albino de edad avanzada y barba bien peinada (la partida empezó a nivel 15) siendo la primera vez que dejaba los libros y los tomos, al ver cómo era realmente el mundo y sumando alguna que otra maldición que le fue cayendo de LB paso a LM pero por diversos motivos a
- Resumen de la campaña: Jugamos la tumba de los horrores y el retorno a la tumba ambos son módulos trampa mortal mata PJS... la cosa va de llegar por un pantano lleno de horrores mortales a una ciudad de nigromantes y colarse sin ser detectados, explorar la tumba del demiliche sin activar las trampas, matarlo solo para descubrir que es un fake y que el verdadero esta en el plano de la energía negativa donde tras varios retos se entabla el combate final. Por nuestra parte a duras penas llegamos a la ciudad, ayudamos a otros nigromantes que querían apoderarse de la ciudad y al lograrlo nos dejaron ir a la tumba donde activamos casi todo lo activable, tras eso matamos al fake fuimos al plano de la energía negativa y tras morir medio grupo, en varias ocasiones, llegamos al demiliche que nos dio pal pelo pero logramos disiparlo durante mil años
- Anécdotas: Uno de los jugadores, el que anteriormente llevaba un ladrón cambio a monje y se dedico a abrir una puerta de hierro a base de puñetazos atrayendo a un dragón de las sombras que envejeció a la clériga 100 años "restaurados después con un milagro" tras eso el monje quedo manco cojo tuerto y sin boca al probar suerte en una ruleta de la fortuna que encontramos en la fortaleza del demiliche...

Athaelion
- Juego/sistema:
La llamada de Cthulhu
- Duración aproximada: Llevamos unos 4 meses ( soy novato, es la primera campaña "larga" que juego)
- Director de juego: Xavi, un master entrañable que te agarra el brazo en el peor momento.... y saltas y te cuelgas de la lampara del susto!
- Jugadores: 3 ( incluido yo)
- Tu personaje: Howard Blackstone, ilusionista británico con fama allende los mares. De gira por Arkham y alrededores.
- Resumen de la campaña: Por el momento puedo decir que... empezamos investigando la desaparición del cadáver de un primo de Howard, que resulta que no estaba muerto que estaba de parranda convirtiendose en Goul y de ahi a investigar la desaparicion del hijo de un cliente de Emerald (una jugadora, librera de profesión) a descubrir que un antiguo brujo llamado Bishop se habia liberado de su prisión y había poseído el cuerpo de un compañero del hijo del cliente... rompecabezas mediante.
- Anécdotas: La situación actual, Howard, durmiendo recuperandose del ritual que hizo para crear un colgante que permitiera sellar al brujo otra vez, Emerald pajarito pajarito después de resistir un intercambio de mentes está en shock profundo y finalmente el ultimo PJ, Alex, la ladrona, barriobajera que se mete en todos los fregaos sin querer... en la habitación con Howard (durmiendo), Emerald en la cama ( en shock), el cuerpo momificado del brujo paralizado por el colgante también en la habitación... dos pistoles y lleva 48 horas sin dormir UNA FIESTA!!!!

Sethelan
- Nombre del juego:
El Señor de los Anillos Tapa Roja (Joc Internacional, pero tapa roja me recuerda a los bombones) con algunas modificaciones en lo que a puntos de experiencia respecta.
- Duración aproximada: En años... muchos de mi infancia. Entre cinco y seiss.
- Director de juego: k**e
- Jugadores: Empezamos siendo cuatro, Thoron el dunadan que se fue a mitad de campaña (jugado por Nico), Eoded un jinete de la marca con rasgos palanidescos (jugado por Jusi), Eomar, el rohir primo del anterior experto en exploración y meter la pata hablando (jugado por Jose) y Kalendor, experto en recaudar cosas que no eran suyas (jugado por mi). Luego había una retahíla de PNJ's que ibamos adoptando en el grupo.
- Tu personaje: Pues básicamente Kalendor era un dunadan bastante mediocre con solo los bonos raciales y unas tiradas muy malas, incluidas las de puntos de vida. En principio era un ladrón de poca monta que conoció a un PNJ que era un antiguo PJ del máster y en vez de mandarlo a la cárcel se lo llevó a trabajar para él. Era feo a rabiar, solía costarle matar a la gente (una simple cuestión de tiradas xD) a no ser que fueran los fuertes del grupo, en cuyo caso las tiradas abiertas hacían acto de presencia a puñados. Sus armas preferidas eran el arco en distancias largas, espada y escudo en las cortas. Solía tener las alforjas cargadas de casi todo lo que se iban encontrando.
- Resumen de la campaña: Pues en principio eran aventuras más o menos sueltecillas que tenían el Comando de Olvarermbar (tenía un par de diéresis y esas cosas, pero no recuerdo donde xD), un grupo de gente reclutadas por Rado, un animista dunadan a las órdenes del senescal de Gondor. En un momento lo raptan, y nos pateamos todo el mapa un par de veces buscándolo, al final cruzamos un portal que nos llevó al hundimiento de Númenor y los rescatamos antes de que nos llegara el agua al cuello.
- Anécdotas: pueeeeeeees... aparte de Eomar diciendo cosas como: hola, estamos buscando a un enano que robo un collar, en una taberna llena de enanos; decirle a un tío obsesionado con pegarse con tíos fuertes, que Sauron era uno te los tipos más fuertes y que estaba por allí paseando; que le cortaran una mano y le pusieran una negra; que él y Eoded se hicieran adictos a las plantas que subían apariencia y presencia y les tuviesen que quitar el mono... De mi personaje lo más reseñable es hacerse el "manager" del tipo fuerte y cobrar parte de lo que ganaba haciendo pulsos... Hay más, lo sé, pero creo que quedaría una lista demasiado larga xD

Wed
- Juego/sistema:
Reinos de Hierro (D&D 3.5 tuneada aplicando reglas de Buy the numbers, entre otros)
- Duración aproximada: Desde finales de 2006... y seguimos jugando
- Director de juego: Reverendo, al que en alguna que otra ocasión habéis podido leer por aquí.
- Jugadores: Depende... Empezamos siendo 5 (Cyvross, Nolan, Kolor, Ivash y Caitlin) y al cabo de un tiempo se nos unió un sexto (Randall). Luego el personaje de Kolor murió y entró Donovan y unos meses después el jugador de Ivash se fue. También perdimos a Nolan pero se nos unieron Larkin, Leyton y Brennan aunque Larkin abandonó al cabo de poco. Y hace unos meses se nos unió Thomas... Así que ahora somos Donovan (que anteriormente fue Kolor), Leyton, Brenna, Thomas y Caitlin. ¿Os habéis enterado de algo? XDD
- Tu personaje: Mi personaje es Caitlin Leegan, clérigo de Morrow y miembro de la Espada de la Fe (una organización pseudomilitar dentro de la iglesia de Morrow). Caitlin salió de su monasterio poco antes de empezar la campaña para ver mundo y "desfacer entuertos" pero rápidamente se vio superada por los acontecimientos y tuvo que asumir muchas más responsabilidades de las que le hubieran gustado. Actualmente está dirigiendo la resistencia en Corvis contra el invasor Skorne (dirigido por el siempre entrañable rey Vinter Raelthorne y por Oberen, su mano derecha) y preocupándose por, a pesar de todo, intentar hacer siempre lo correcto.
- Resumen de la campaña: Empezamos casi "por casualidad" ayudando a un pequeño pueblo al sur de Corvis que estaba siendo atacado por una horda de bogos, argos, gorax y varios humanos salvajes y a partir de ahí nos dirigimos hacia Corvis, donde enlazamos con una versión bastante modificada de la Withfire que seguimos jugando actualmente. Podéis leer un resumen de las primeras sesiones de la campaña en este link.
- Anécdotas: Hay unas cuantas, la verdad... Pero vaya, últimamente tal vez lo que destacan más son los "rescates". En los últimos tiempos hemos tenido que ir a salvar a casi todos los miembros del grupo que, en un momento u otro, han sido capturados, secuestrados, poseídos... ¡Así no hay forma de centrarse en dirigir una rebelión!

XXI v.2 Torneo oficial de Infinity

El Club Kritik os invita a su XXI v.2 Torneo oficial de Infinity. El torneo se realizará el día 4 de febrero en el club de rol y simulación Kritik.

Este torneo continuará sumando puntos para nuestra propia clasificación.

Jugaremos 3 rondas, en cada ronda se jugará una misión común para todos los participantes:

1ª ronda: Extracción (civiles)
2ª ronda: Resistencia (adaptada a 10 puntos)
3ª ronda: La Antena - variación

Además seguiremos con el nuevo sistema de puntuación ya modificado:

A parte de los 6 puntos máximos por misión (ya habituales), se darán hasta otros 4 puntos por bajas causadas de la siguiente manera:

De 1 a 84 puntos – 1 punto
De 85 a 167 puntos – 2 puntos
De 168 a 250 puntos – 3 puntos
Por matar al teniente "original" de la lista - 1 punto

Con lo que se podrán obtener hasta 10 puntos por ronda

Como siempre, las inscripciones SOLO serán válidas por vía mail en el correo expuesto más abajo. En el cuerpo del mensaje se deberá indicar lo siguiente:

- Nombre del jugador
- Ejército
- Número de teléfono móvil

Horario:

- Presentación de ejércitos: 10.30 h
- Inicio 1ª ronda: 11.00 h
- Inicio 2ª ronda: 16.00 h
- Inicio 3ª ronda: 18.00 h
- Entrega de premios: 20.30 h

Nota: antes de ir a comer se realizarán los emparejamientos de la 2a ronda y el correspondiente despliegue

Por respeto al resto de participantes y a la organización, se ruega puntualidad.

Día: 4 de febrero de 2012
Lugar: Club de rol Kritik (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona) Junto al metro de Les Corts
Puntos: 250
Número de listas: 2
Precio: 5€ (incluye refresco)
Inscripciones: SOLO vía e-mail a clubkritik@hotmail.com

Guerra en Halruaa: Un día en Halaraath

Viene de aquí.
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La ciudad de Halaraath parece tan tranquila y pacífica como siempre ha sido, como si la guerra no la inmutase. Hasta donde alcanza la vista veis edificios adornados con hermosas esculturas animadas de hombres y mujeres vestidos con túnicas.

En especial, cualquiera que pasara por ahí se fijaría el palacio de Halaraath, hogar del consejo de ancianos y de la mayoría de magos del reino. El palacio está hecho de mármol y coral rojo, un material típico de la región que abunda en todas las edificaciones de la ciudad. El edificio destaca tanto por su belleza como por el gran aeropuerto que hay en una de sus torres en el que se pueden ver atracados a más de diez barcos voladores.

A pocos metros se encuentra la no menos impresionante casa de Mystra. La catedral dedicada a la diosa de la magia posee una entrada imponente frente a una fuente sin lugar a dudas mágica de la que brota la más cristalina de las aguas. Cerca de esta también la academia de magia, que todo y ser el tercer edificio más grande de la ciudad es mucho más austero que los demás.

Al contrario que el resto de ciudades de los reinos, Halaraath está completamente limpia. Sin duda otra de las maravillas de la ciudad alimentada por la magia de sus habitantes.


Por último llega el momento de la prueba en casa de Huzrin. Hecha del mismo material rojizo que el resto de edificios de la ciudad, con forma de torre cónica de unos doscientos pies de alto y cincuenta de ancho en su base, distinguís una nave voladora aparcada en la cima y veis como las enormes puertas del edificio permanecen abiertas.

Al entrar, una de las estatuas que custodia la puerte reparte piedras a cada uno de los participantes. Estas tienen un numero grabado en ella y a nuestros aventureros les sorprende comprobar al recibir el suyo que ya superan los quinientos participantes. Todos ellos están reunidos en el gran salón que hace de entrada, seguramente obra de la magia del archimago ya que parece ser mucho más espacioso que la torre. Pero va siendo hora de presentar a nuestros aventureros...


XXI Torneo oficial de Infinity - 14 enero

El Club Kritik os invita a su XXI Torneo oficial de Infinity. El torneo se realizará el día 14 de enero en el club de rol y simulación Kritik.

Este torneo continuará sumando puntos para nuestra propia clasificación.

Jugaremos 3 rondas, en cada ronda se jugará una misión común para todos los participantes:
1ª ronda: Extracción (civiles)
2ª ronda: Resistencia (adaptada a 10 puntos)
3ª ronda: -sorpresa!-

Además seguiremos con el nuevo sistema de puntuación ya modificado:
A parte de los 6 puntos máximos por misión (ya habituales), se darán hasta otros 4 puntos por bajas causadas de la siguiente manera:

De 1 a 84 puntos – 1 punto
De 85 a 167 puntos – 2 puntos
De 168 a 250 puntos – 3 puntos
Por matar al teniente "original" de la lista - 1 punto

Con lo que se podrán obtener hasta 10 puntos por ronda

Como siempre, las inscripciones SOLO serán válidas por vía mail en el correo expuesto más abajo. En el cuerpo del mensaje se deberá indicar lo siguiente:
- Nombre del jugador
- Ejército
- Número de teléfono móvil

Horario:
- Presentación de ejércitos: 10.30 h
- Inicio 1ª ronda: 11.00 h
- Inicio 2ª ronda: 16.00 h
- Inicio 3ª ronda: 18.00 h
- Entrega de premios: 20.30 h

Nota: antes de ir a comer se realizarán los emparejamientos de la 2a ronda y el correspondiente despliegue

Por respeto al resto de participantes y a la organización, se ruega puntualidad.

Día: 14 de enero de 2012
Lugar: Club de rol Kritik (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona) Junto al metro de Les Corts
Puntos: 250
Número de listas: 2
Precio: 5€ (incluye refresco)
Inscripciones: SOLO vía e-mail a clubkritik@hotmail.com

Empezando una campaña: Rodwar

Hace poco que Athaelion se animó a empezar a dirigir partidas de rol y ha estado desarrollando su propio entorno de campaña medieval fantástico, Rodwar. En el siguiente texto nos presenta una visión general del mundo donde se desarrolla la campaña. Si os gusta, comentadlo, ¡a ver si le convencemos para que nos explique alguna cosilla más!

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Un nuevo amanecer

Un eclipse anuncia un nuevo amanecer. El amanecer de la Luz donde todas las almas "malvadas" serán purificadas y el bien permanecerá. Todo aquel que se interponga ante el juicio de los Dioses desaparecerá.

Se trata de una Luz cruel, que no distingue entre amigos ni enemigos. Es el Bien en su estado más puro, y al mismo tiempo más aniquilador.

Las distintas facciones se organizan en Reinos a lo largo del territorio de Rodwar, teniendo todos ellos como soberano a un Rey que comparte su gobierno en el consejo de Rodwar.

La mayoría de humanos se dedica al comercio y a las rutas comerciales entre su nación y el resto debido a su situación geográfica. Su territorio se extiende al oeste del río Anekub. El Rey Morfeo mantiene a su pueblo "unido" por la fuerza, frente a la sombra de una guerra civil con los partidiarios de su hermanastro Adam, hijo del anterior rey y su hermana gemela, que intenta dividir al pueblo al considerarse el auténtico heredero de la Corona.

El pueblo elfo se localiza en su mayoría en el norte, en el bosque de Als-far, y pocas veces se aventuran a salir de él. Su bien más preciado y por el que luchan hasta la muerte si hace falta, es el agua de la fuente de Irver. La fuente de Irver es la responsable del agua milagrosa de curación que los elfos se encargan de vender a muy buen precio a todo aquel que se atreva a entrar desarmado en el bosque. El consejo de ancianos se encarga de tomar las decisiones más importantes del pueblo elfico, y entre los ancianos, los más respetados son los 4 maestros: Aquel que escucha al viento, Aquel que lee el bosque, Aquel que crea fuego y Aquel que domina el agua.

Los gnomos son un pueblo alegre. Dominan buena parte de la llanura, los conocidos como pastos de Oldow, en el noroeste. Aunque puede parecer sorprendente debido a sus piernas cortas y sus andares graciosos, los gnomos son unos grandes jinetes de… carnero. Gracias a estos animales son capaces de cabalgar grandes distancias sin apenas esfuerzo y los carneros también les permiten dominar los rebaños de asinas, un cruce entre oveja y caballo. La piel de las asinas así como su carne son muy apreciadas por el resto de razas y constituyen una de las principales exportaciones gnomas.

Y por ultimo en las montañas del sur queda el reino enano. Conocidos en todo el mundo por su habilidad para trazar cuevas y rutas subterráneas, aunque tal vez lo que más recuerdan el resto de razas es su extraña fascinación por las piedras preciosas y la facilidad que tienen para encontrarlas. Los enanos son firmemente leales hacia el Rey Schuend y seguirán a su Rey y sus palabras por más lejos que se las lleve el viento.

Fruto del amor interracial, está surgiendo una nueva raza, los semielfos. Mezcla de humanos y elfos se ven repudiados por la sociedad elfa y no muy bien aceptados entre los humanos. En muchas ocasiones intentan mantener sus rasgos raciales ocultos para no delatarse antes de tiempo. No son tan ágiles como sus hermanos elfos, pero siguen manteniendo una ventaja importante sobre los humanos.

Pero en este entorno idílico la Luz ha empezado a mover sus fichas. O no.

Decenas de tribus orcas se han diseminado por Rodwar, arrasando todo lo que encuentran a su paso. Hasta ahora, solo habían logrado reunirse en pequeños grupos de asaltantes de caminos y habían quemado alguna granja aislada, pero en los últimos tiempos su violencia ha crecido. Varios de estos ataques han dado resultados antinatura. De la unión de un orco y un humano nace un bastardo, un ser al que los sabios han decidido llamar semiorco. Una mole de músculos con el suficiente cerebro como para poder convivir en sociedad, aunque sin renunciar a la parte más belicosa que conllevan los rasgos orcoides.

Taller de rol con adolescentes (III parte)

Volvemos a hablar de un Taller de rol con adolescentes que organizamos durante la primavera de 2011. En esta ocasión fue otro de nuestros socios (Belzy) quien se encargó de él y quien, a continuación, nos cuenta su experiencia.

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Durante la primavera de 2011 nos llamaron de otro centro cívico, que habían oído hablar de los dos talleres previos, y querían probar a hacer uno. Nos contactaron para hacer un taller de finales de abril a finales de julio, dos horas a la semana, en un único día, en el barrio de Poble Sec de Barcelona, también orientado a chavales entre 12 y 16 años.

Al llegar el primer día al centro, nos encontramos que lo chavales llegaban tarde, y no parecían muy interesados en el tema. Los organizadores tuvieron que estar insistiendo para que probaran, con lo que se consiguió montar un grupo de unos 4, no muy interesados y con ganas de hacer de todo menos estarse sentados en una mesa. La primera sesión giró en torno a explicar, por encima, que es un juego de rol, como se juega y las ambientaciones más genéricas, así como los dados (los dados triunfaron, igual por ser algo nuevo para ellos o por ser cositas de colores que se mueven).

También se les preguntó por experiencias similares en juegos, juegos de mesa, juegos de consola, etc. Salvo uno, que tenía una imaginación muy desbordante y muchas ganas de inventarse cosas, el resto no tenían demasiado interés en ninguno de estos ámbitos, como mucho alguna película de fantasía (Harry Potter). Estábamos triunfando, niños que no querían estar ahí, sin ningún interés ni ninguna referencia conocida de la que tirar para captar su atención, hasta que alguien mencionó que todos jugaban al “Mettin”, momento en el que vimos algo de luz al final de ese túnel, solo quedaba uno reticente, pero cambió al oír las palabras “Mago” y “Dragón” en frases muy próximas entre si.

Antes de acabar la primera sesión, para poder preparar algo para la semana siguiente, se les pidió que dejaran volar su imaginación y describieran que personaje querían ser: Un mago con un dragón, una arquera elfa, un guerrero humano, un ninja y un druida (la descripción era algo así como: “un chaman, con poderes mágicos, cambios de forma, muy bueno en las armas, capaz de regenerase y dominar al los animales y plantas!”,- es decir un druida...- No, un chaman - pero... -lo voy a llamar Zoilon, al tipo de personaje. - Vale un Zoilon. En la ficha se apuntó zoilon, pero era un druida de libro).

Para desarrollar la aventura, y explicar las distintas fases del juego (pensar la aventura, px, niveles, combates, tramas, desafíos, etc.) decidimos ir haciéndolo cuando la situación se diera en el juego, y así no hacer de la segunda sesión otra clase. El juego elegido para destripar las reglas totalmente fue Dungeons and Dragons 3.5. Digo destrozar las reglas porque, a parte de los stats de libro dependientes de nivel y raza, cosas como habilidades, numero de hechizos conocidos, numero de hechizos por día, maniobras, alcances y demás, fueron totalmente ignorados, por verlo como algo que los niños no escucharían

La aventura, totalmente lineal y saja-raja, consistía en que eran contratados como héroes legendarios, para investigar un dungeon cercano donde los exploradores decían que se habían visto esqueletos y zombies, y para limpiarlo.

En el primer encuentro (con mapa y minis para tratar de explicar algunas complicaciones del combate tales como flanqueo, distancia, cobertura, ataque furtivo, etc.) acaban sin demasiados problemas con 4 esqueletos que pasaban por allí, pero como este combate no había calmado sus ansias de sangre, empezaron a atacarse entre sí. Por suerte llegó la hora de acabar, sin tener que lamentar bajas entre los pjs.

Antes de empezar la siguiente sesión, se les recordó la parte de colaboración, y que no se reciben px por matar otros jugadores y empezamos con un reset desde el punto anterior a los ataques entre pjs. Lo más curioso es la idea preconcebida que tenían que al alcanzar el borde del mapa eran teleportados al destino de la aventura, sin importar el viaje (tan característico de los juegos de rol de ordenador). Tras una charla sobre la importancia del tiempo y el espacio, la necesidad de dormir, y que el camino está para algo, continuamos con la aventura.

Por el camino, se encontraron con un convoy de mercaderes, con los que se supone podían comerciar. La emboscada y masacre de los mercaderes fue un ejemplo de improvisación, ansia de batalla y capacidad mágica. Inutilizaron la primera carreta, matando a las bestias de tiro y astillando las ruedas, mataron al conductor de la segunda carreta y cosieron a flechas a los guardias, sólo se les escapó la tercera carreta, que estaba fuera de alcance.

El resto de las sesiones fue más o menos por el estilo, destacando otra vez la idea del teleport al salir del mapa, y el hecho de que ir teniendo encuentros por el camino le hizo olvidar el objetivo de la aventura.

Quizás en este taller tuvimos la mala suerte que los niños no estaban interesados, o quizás al estar más cercanos a los 12 años, no lo encontraban tan interesante como una peli de Vin Diesel, la última de Harry Potter o el Facebook, pero no todo tenia que ser buenas experiencias. Hablando con los dinamizadores del centro, nos comentaron que el taller había estado bien, pero los niños no estaban interesados. Tal vez lo peor es que para ellos era algo normal, que les pasa a menudo, porque les resulta difícil encontrar actividades que les interesen.

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Por si estáis interesados en leer sobre nuestras dos experiencias anteriores aquí tenéis los enlaces:

- Taller para adolescentes (I parte)
- Taller para adolescentes (II parte)

XIX One night stand - 17 de diciembre

Se acerca la navidad y con ella las cenas, los turrones, la familia y, por supuesto, el One Night Stand navideño de Kritik!

Ven y disfruta de nuestra amplia ludoteca, más de 100 juegos listos para ti! Juega a los clásicos de siempre, aprende a jugar a los nuevos tienes toda la noche por delante!

Como siempre, tendremos preparadas unas cuantas partidas de rol para los que prefieran diversificar un poco la noche.

Contaremos también con nuestro servicio de bar a precios populares (bikinis 1 €, bebidas a 0,5 €), que no solo de juegos vive el friki!

Ven y juega toda la noche!!

Estáis todos invitados!!!

Dia: 17 de diciembre
Horario: de 20.00 a 08.00 h
Lugar: Club de rol Kritik (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona)
Precio: Gratuito

El club Kritik en Google+ y Multifriki

Es posible que algunos de vosotros ya hayáis visto que desde hace un par de semanas, en la columna de la derecha aparece un simbolito de Google+ para que quienes estén presentes en esta nueva red social puedan unirse a la página del club que hemos creado. Pero también es posible que nos estéis leyendo desde Google Reader o cualquier otro lector de RSS con lo que no véis ninguna columna, así que creo adecuado comentároslo.

Últimamente Google+ se está convirtiendo en la red friki por excelencia y ya hemos podido encontrar a muchos de los frikis "habituales" pero nos faltan muchos más y nos encantaría contar con vosotros. En la página de Google+, además de ir colgando los enlaces de los artículos que publicamos aquí, intentaremos seguir manteniendo un contacto más cercano con todos los aficionados que quieran conocernos mejor.

Y desde hace unos días, también podréis ver que al final de cada una de nuestras entradas aparece el botón de Multifriki para que podáis votarnos cada uno de nuestros artículos si os parecen lo suficientemente interesantes para la comunidad friki. Y ¿qué es Multifriki? Pues un menéame friki, un lugar donde los usuarios pueden consultar los artículos que diariamente han llamado más la atención de otros usuarios y, donde pueden votar y añadir aquellos artículos que más les interesan a ellos. Es una forma rápida de conocer los principales temas del día (a nivel friki).

Y ya que estamos, os recordamos que el club también tiene un grupo en Facebook mediante el cual estaréis enterados de todos nuestros eventos y nuestro fantástico foro para ir siguiendo el día a día de lo que se cuece en el club.

Así que si queréis estar conectados con nosotros, ya sabéis donde encontrarnos!!