Open Barcelona - Torneo Nacional de Infinity

Reseña: Microscope

Reverendo y Athaelion nos hablan de Microscope, un peculiar ¿juego de rol? que hemos estado probando últimamente en el club.

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- ¿ A qué jugáis ?
- Microscope
- ¿ De qué va ?
- Crear ambientaciones y mundos.
- ¿ Quién dirige ?
- No hay máster.
- ¿ CÓMO ?


Así podría empezar un primer acercamiento a Microscope

¿Qué es Microscope?

Para empezar, Microscope no es un juego de rol, pese a que tenga algunas mecánicas de juego de rol y pueda ser muy interesante como herramienta dentro de los juegos de rol. Es un juego que consiste en crear de forma conjunta una ambientación, permitiendo todo tipo de ambientaciones tanto en genero como en “duración”.

A lo largo del juego nos encontramos con dos fases muy diferenciadas, la primera de ellas es 100% colaborativa, la segunda es la más larga y, a diferencia de la primera, cada jugador hará lo que quiera y aportará sus ideas como quiera.

Primera fase: Definiendo el tapiz

En la primera fase del juego todos los jugadores colaboran para decidir que quieren crear.

Lo primero que hay que hacer es decidir de que queremos que vaya, a grandes rasgos, nuestra ambientación. Habitualmente esto se resume en una frase. Podemos elegir cualquier cosa, desde “La humanidad abandona la tierra para conquistar nuevos planetas” a “una raza prehistórica da sus primeros pasos hacia la civilización”. Incluso podemos elegir frases que marquen un poco más el final que tendrá nuestra ambientación, por ejemplo “un imperio nace, crece y finalmente es destruido”. Cualquier cosa que haga que todos sepamos de qué queremos hablar y que nos de margen es válida. Como todo lo que hagamos en esta fase, deberá ser aprobado por toda la mesa, sobretodo para asegurar que todos se sientan interesados en la historia que hay que contar.

Una vez sabemos de qué va nuestra ambientación lo siguiente que tenemos que hacer es definir el principio y el final de la misma (Periodo inicial y Periodo final). Estos dos elementos nos darán un marco en el que jugar en la siguiente fase. No es necesario definirlos en profundidad, un pequeño vistazo a las cosas más remarcables es suficiente. Tampoco es necesario marcar una temporalidad concreta, se espera que los periodos (todos ellos, no solo los iniciales y finales) sean inconcretos en cuanto a duración.

Solo nos falta definir un par de Paletas para poder empezar la fase 2. Una de las paletas (la paleta del No) incluye cosas que bajo ningún concepto pueden entrar en juego y la otra (la paleta del Sí) cosas que quieres que haya en el mundo y que si un jugador decide introducir durante la segunda fase, nadie le puede decir que no. Este punto sobretodo sirve para poder prohibir cosas que no quieras bajo ningún concepto y para remarcar cosas que te gustaría ver en el mundo, como todo lo que se hace en esta fase, debe ser aprobado por el resto de la mesa.

Segunda Fase: Creando mundos

En la segunda fase todos los jugadores van añadiendo detalles sobre el mundo y la historia. En esta fase es donde se añade el color a la ambientación. Uno de los jugadores actúa como Lente durante ese turno, y escoge un Foco. Ese foco puede ser algo abstracto (el Progreso científico) o algo muy concreto (la ciudad de Muranel). Durante el turno, todo lo que creen los jugadores debe estar relacionado con ese foco.

¿Y qué pueden crear los jugadores? Pues periodos, eventos o escenas.

Un período se refiere a un hecho que ocupa un gran lapso de la historia. “Los dioses entran en guerra con la humanidad” sería un ejemplo de periodo. Un periodo siempre debe estar comprendido entre dos periodos existentes; por lo tanto el primer periodo que se cree, irá entre el periodo inicial y el final pero a partir de ahí cuando un jugador cree un periodo deberá indicar entre que otros dos periodos está situado. Y sí, esto permite que siempre se pueda incluir un periodo entre otros dos, aunque inicialmente parezca que no existe esa opción.

Dentro de un periodo podemos crear eventos. Un evento siempre esta incluido dentro de un periodo (y dentro del periodo los distintos eventos también deben ir ordenados). Un evento es un suceso concreto dentro de un periodo. Siguiendo con el ejemplo anterior “la muerte del dios de la magia” podría ser un evento en la guerra.

Y finalmente tenemos las escenas. Estas sirven para mostrar algo concreto de lo acontecido dentro de un evento. Las escenas son el punto mas cercano al rol “clásico” que nos encontraremos en Microscope. Existen dos tipos de escenas: las escenas dictadas y las escenas jugadas.

Ambas requieren que se plantee y responda una pregunta. Continuando con el periodo y evento anteriores la pregunta “¿quién mató al dios de la magia?” podría ser una escena.

Si se trata de una escena dictada el jugador que la ha propuesto debe responder él mismo a la pregunta (como si fuera un evento o un período), pero si se trata de una escena jugada, las cosas cambian bastante.

En el caso de una escena jugada, después de plantear la pregunta, el jugador que está proponiendo la escena puede indicar si hay algún personaje obligatorio o, por el contrario, algún personaje o concepto que no pueda estar. Por ejemplo si la pregunta fuera “¿qué sucedió a los soldados tras abandonar las instalaciones contaminadas del planeta Alma?” se podría pedir que fuera obligatorio que al menos estuvieran presentes un soldado que hubiera estado en las instalaciones y se podría prohibir la presencia de miembros del Alto mando.

Fijadas estas condiciones, los jugadores deben elegir/crear un personaje. Para ello únicamente deben darle un nombre y una muy breve explicación de quienes son. Por ejemplo: Arvin Stealh, soldado contaminado durante la visita a las instalaciones (aunque nadie lo ha descubierto todavía); Doctora Linda Lawrence, jefe médico de la nave de exploración Tormenta espacial, etc...

Hecho esto únicamente hay que interpretar (sin tiradas de dados, ni consultar fichas, únicamente narrando y utilizando unas mecánicas de autoridad compartida muy sencillas) hasta dar respuesta a la pregunta (y, cualquiera puede dar esa respuesta), momento en el cual la escena acabará.

Opiniones

Reverendo: Tras probar varios estilos de partida diferente, tanto en mesa como por Internet, he comprobado que Microscope es por un lado un juego entretenido que permite enfocar el proceso creativo de forma conjunta y amena. Además cada estilo de juego tiene sus pros y contras. La versión en mesa es muy espontánea, ya que en tu turno estás obligado a crear. En el aspecto negativo, las descripciones de las cosas suelen ser bastante rápidas (aunque esto depende del grupo) y se resiente bastante por el tiempo entre sesiones, aunque esto también ocurre en la mayoría de partidas de rol. Por otro lado, la versión online tiene la ventaja de que tienes más tiempo para organizar lo que quieres crear y puedes explayarte en la descripción de eventos y periodos. A cambio la velocidad de juego es muchísimo más lenta y pierde frescura, ya que no estás tan “obligado” a dar la primera idea que se te ocurre.

Athaelion: Por mi parte el juego me ha gustado, creo que es una muy buena herramienta para crear y al mismo tiempo dar a conocer el universo que se va a jugar en la mesa. Hay algo que no me termina de convencer y es el hecho de si se juega en mesa, como bien ha dicho Reverendo el tiempo entre sesiones resiente la calidad del resultado. Considero que una mezcla entre sesiones en mesa, y online puede dar un resultado muy bueno.

Agradecimientos XVIII One night stand

Pues como ya os podéis imaginar por el título del post, desde el Club Kritik os queremos agradecer a las más de 150 personas que estuvísteis el sábado por la noche participando en el One night stand vuestra asistencia. Y, en especial, a las más de 70 personas que aguantaron hasta las 8 de la mañana con nosotros sin dejar de jugar.

Tuvimos muchos juegos de mesa, 6 partidas de rol (2 de Shadowhunters, 1 de 7º mar, 1 de RyF y 2 de L5A) y, sobretodo, muy buen ambiente durante toda la noche. Además, en esta ocasión, ¡tuvimos incluso nieve! Que tal vez a algunos no les parezca muy extraño dada la climatología de las últimas semanas, pero puedo aseguraos que ver nevar en Barcelona no es algo a lo que los de aquí estemos acostumbrados tal y como demostró la gente que en cuanto se enteró de que nevaba salió en tromba a la calle para ver la nieve.

¡Y, no creáis que me olvido! Durante este One night stand, los chicos de Tiro al friki estuvieron grabando el programa de radio que se emitirá (en riguroso directo endiferido!) este mediodía a las 15.00 h en Radio Sant Andreu. Así que si os lo perdísteis y os apetecer ver como fue la noche, o estuvísteis presentes y queréis recordarla, ¡no os olvidéis de escucharles!

Y, para que no se le pase a nadie, id apuntándoos el 21 de Abril en vuestras agendas, que queremos celebrar Sant Jordi con todos vosotros durante el XX One night stand de Kritik.

PD: Para todos aquellos que no hayáis podido escuchar el programa en directo, aquí tenéis el link para escucharlo desde la web o descargarlo.

Reseña: Civilization, el juego de mesa

Este pasado fin de semana probamos Civilization, el juego de mesa (concretamente la última versión que ha aparecido) del clásico juego de ordenador donde tienes que gestionar una civilización clásica (o no tanto) desde la prehistoria hasta la actualidad.

Nos reunimos algo más tarde de lo previsto (casi a las 19.30) y nos dispusimos a pasar una tarde divertida. Como ninguno de nosotros había jugado hasta ahora decidí quedarme yo ejerciendo un poco de árbitro y con el libreto de instrucciones en la mano y que jugaran los otros cuatro (y, porque a fin de cuentas, el juego es para cuatro).

Lo primero que comprobamos fue que el juego tiene mil y un componentes diferentes que ordenar antes de jugar. Aunque eso tiene una parte divertida también se hace un poco agobiante por tener que ir separando todas las piececitas y demás. Por suerte ahora hemos conseguido un buen montón de bolsas con autocierre así que espero que la próxima vez nos resulte más sencillo y, sobretodo, más rápido de montar.

Decidimos ignorar los consejos del manual de no utilizar las reglas de Maravillas en las primeras partidas y después de echarle una ojeada al manual fuimos haciendo el primer turno mientras iba leyendo las reglas. Hay que decir que las reglas son un tanto confusas y tengo pendiente descargarme las FAQ e imprimirlas para adjuntarlas con el manual porque hay varias cosas que no están demasiado bien explicados y nos encontramos en varios momentos con que no estábamos muy seguros de como aplicar alguna regla. Pero, como es habitual, fuimos decidiendo sobre la marcha.

Rápidamente descubrimos que el juego es bastante más sencillo de lo que parece en cuanto a mecánica, pero obliga a que estés atento en todo momento ya que debes ir recordando las diversas habilidades que vas ganando como consecuencia de diversos factores (sistema de gobierno, tecnologías, edificios…) y debes tener en cuenta las acciones del resto de contrincantes para evitar que te tomen la delantera demasiado rápido.

Además, traslada de forma bastante efectiva muchos de los detalles del juego de ordenador (que recomiendo a todo aquel que no lo haya probado todavía): los beneficios por tipo de terreno, los efectos de Maravillas y avances tecnológicos, etc… Obviamente hay numerosas diferencias y el juego de mesa es considerablemente más sencillo que el de ordenador, pero creo que consigue trasladar de forma adecuada la experiencia sin complicarse en exceso.

El turno tiene 5 fases:
- Inicio de turno: en el que se pueden crear ciudades y hacer cambios de gobierno. Además hay algunas habilidades que deben usarse en esta fase.
- Comercio: En la que se hace recuento del comercio que genera cada civilización y se comercia entre jugadores (si se quiere).
- Acciones de ciudades: Cada ciudad puede hacer una acción de las tres disponibles que son Construir (ya sea una unidad, un ejército, un edificio o una Maravilla), dedicarse al arte o recolectar Bienes.
- Movimiento: Donde se mueven los diversos ejércitos y colonos. En esta fase se resuelven los posibles combates que se generen debido a los movimientos.
- Investigación: En la que cada jugador gasta los puntos de comercio obtenidos anteriormente en hacer avances tecnológicos.

Las únicas fases un poco largas pueden ser la de Comercio (pero sólo si a los jugadores les da por hacer tratos entre ellos), Acciones de ciudad (sobretodo si la gente duda mucho antes de decidir que hacer) y Movimiento (si hay combate). Pero en cuanto la gente se dedica un poco a pensar que hará en el turno de los demás, el juego se hace bastante fluido.

La partida fue bastante bien y aunque ya no quedaba demasiado para (en dos o tres turnos como mucho había un par de jugadores que llegarían a conseguir una victoria cultural si es que nadie ganaba antes de alguna otra forma) decidimos dejarla a medias para ir a cenar, pero a pesar de ello creo que nos hicimos una buena idea de cómo funcionaba el juego.

La verdad es que tengo ganas de poder volver a jugar una partida (bueno, en mi caso, de jugar una directamente…) porque creo que ahora que ya nos conocemos la mecánica y las posibilidades del juego, puede resultar una experiencia mucho más entretenida.

XVIII One night stand

En este año 2012, no queríamos que os olvidarais de nosotros. Por eso es un placer para el Club de rol Kritik, invitaros a todos a nuestro próximo One Night Stand!! Además, ¿qué mejor regalo para celebrar el cercano día de San Valentín con vuestras parejas que una noche entera de esta nuestra afición?

¡Venid y disfrutad de nuestra amplia ludoteca con más de 120 a vuestra entera disposición! Probad los clásicos de siempre, aprended a jugar a las últimas novedades y disfrutar de una noche dedicada a los juegos de mesa.

Como siempre, tendremos preparadas unas cuantas partidas de rol para los que prefieran diversificar un poco la noche.

Contaremos también con nuestro servicio de bar a precios populares (bikinis 1 €, bebidas a 0,5 €), ¡que no solo de juegos vive el friki!

Ven y juega toda la noche!!

Estáis todos invitados!!!

Dia: 11 de febrero
Horario: de 20.00 a 08.00 h
Lugar: Club de rol Kritik (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona)
Precio: Gratuito


* Pss... ¿crees que alguien se habrá dado cuenta de que este es el XVIII One night stand y el anterior fue el XIX One night stand? No, no creo... a fin de cuentas, nadie se dio cuenta de que el de diciembre fue el XIX y nunca se había celebrado el XVIII...

Carrusel bloguero: Campañas legendarias

Casi, casi fuera de tiempo, nos unimos al Carrusel bloguero de juegos de rol que este mes tiene como tema Campañas Legendarias y es hospedado por el blog de Pedro J. Ramos veinticincohoras.

Para ser un poco diferentes hemos decidido que todos los socios que quisieran compartir su campaña legendaria contestaran un breve cuestionario para poder hacernos una idea rápida de como fueron las mismas. Y aquí tenéis sus respuestas:

Fid's
- Juego/sistema:
d&d 3.25 Mezcla de normas entre 3ª y 3.5 eligiendo por consenso de máster-jugadores que versión aplicar del contenido de ambas ediciones
- Duración aproximada: Durante 5 años casi todos los domingos de 10-11 a 20 h
- Director de juego: Carlos un hombre risueño que le encanta ver sufrir a los jugadores en combates multitudinarios.
- Jugadores: Siempre fuimos entre 4 y 6 pero salvo 2 (yo incluido) los jugadores fueron cambiando con el paso del tiempo
- Tu personaje: Haszz un tipo albino de edad avanzada y barba bien peinada (la partida empezó a nivel 15) siendo la primera vez que dejaba los libros y los tomos, al ver cómo era realmente el mundo y sumando alguna que otra maldición que le fue cayendo de LB paso a LM pero por diversos motivos a
- Resumen de la campaña: Jugamos la tumba de los horrores y el retorno a la tumba ambos son módulos trampa mortal mata PJS... la cosa va de llegar por un pantano lleno de horrores mortales a una ciudad de nigromantes y colarse sin ser detectados, explorar la tumba del demiliche sin activar las trampas, matarlo solo para descubrir que es un fake y que el verdadero esta en el plano de la energía negativa donde tras varios retos se entabla el combate final. Por nuestra parte a duras penas llegamos a la ciudad, ayudamos a otros nigromantes que querían apoderarse de la ciudad y al lograrlo nos dejaron ir a la tumba donde activamos casi todo lo activable, tras eso matamos al fake fuimos al plano de la energía negativa y tras morir medio grupo, en varias ocasiones, llegamos al demiliche que nos dio pal pelo pero logramos disiparlo durante mil años
- Anécdotas: Uno de los jugadores, el que anteriormente llevaba un ladrón cambio a monje y se dedico a abrir una puerta de hierro a base de puñetazos atrayendo a un dragón de las sombras que envejeció a la clériga 100 años "restaurados después con un milagro" tras eso el monje quedo manco cojo tuerto y sin boca al probar suerte en una ruleta de la fortuna que encontramos en la fortaleza del demiliche...

Athaelion
- Juego/sistema:
La llamada de Cthulhu
- Duración aproximada: Llevamos unos 4 meses ( soy novato, es la primera campaña "larga" que juego)
- Director de juego: Xavi, un master entrañable que te agarra el brazo en el peor momento.... y saltas y te cuelgas de la lampara del susto!
- Jugadores: 3 ( incluido yo)
- Tu personaje: Howard Blackstone, ilusionista británico con fama allende los mares. De gira por Arkham y alrededores.
- Resumen de la campaña: Por el momento puedo decir que... empezamos investigando la desaparición del cadáver de un primo de Howard, que resulta que no estaba muerto que estaba de parranda convirtiendose en Goul y de ahi a investigar la desaparicion del hijo de un cliente de Emerald (una jugadora, librera de profesión) a descubrir que un antiguo brujo llamado Bishop se habia liberado de su prisión y había poseído el cuerpo de un compañero del hijo del cliente... rompecabezas mediante.
- Anécdotas: La situación actual, Howard, durmiendo recuperandose del ritual que hizo para crear un colgante que permitiera sellar al brujo otra vez, Emerald pajarito pajarito después de resistir un intercambio de mentes está en shock profundo y finalmente el ultimo PJ, Alex, la ladrona, barriobajera que se mete en todos los fregaos sin querer... en la habitación con Howard (durmiendo), Emerald en la cama ( en shock), el cuerpo momificado del brujo paralizado por el colgante también en la habitación... dos pistoles y lleva 48 horas sin dormir UNA FIESTA!!!!

Sethelan
- Nombre del juego:
El Señor de los Anillos Tapa Roja (Joc Internacional, pero tapa roja me recuerda a los bombones) con algunas modificaciones en lo que a puntos de experiencia respecta.
- Duración aproximada: En años... muchos de mi infancia. Entre cinco y seiss.
- Director de juego: k**e
- Jugadores: Empezamos siendo cuatro, Thoron el dunadan que se fue a mitad de campaña (jugado por Nico), Eoded un jinete de la marca con rasgos palanidescos (jugado por Jusi), Eomar, el rohir primo del anterior experto en exploración y meter la pata hablando (jugado por Jose) y Kalendor, experto en recaudar cosas que no eran suyas (jugado por mi). Luego había una retahíla de PNJ's que ibamos adoptando en el grupo.
- Tu personaje: Pues básicamente Kalendor era un dunadan bastante mediocre con solo los bonos raciales y unas tiradas muy malas, incluidas las de puntos de vida. En principio era un ladrón de poca monta que conoció a un PNJ que era un antiguo PJ del máster y en vez de mandarlo a la cárcel se lo llevó a trabajar para él. Era feo a rabiar, solía costarle matar a la gente (una simple cuestión de tiradas xD) a no ser que fueran los fuertes del grupo, en cuyo caso las tiradas abiertas hacían acto de presencia a puñados. Sus armas preferidas eran el arco en distancias largas, espada y escudo en las cortas. Solía tener las alforjas cargadas de casi todo lo que se iban encontrando.
- Resumen de la campaña: Pues en principio eran aventuras más o menos sueltecillas que tenían el Comando de Olvarermbar (tenía un par de diéresis y esas cosas, pero no recuerdo donde xD), un grupo de gente reclutadas por Rado, un animista dunadan a las órdenes del senescal de Gondor. En un momento lo raptan, y nos pateamos todo el mapa un par de veces buscándolo, al final cruzamos un portal que nos llevó al hundimiento de Númenor y los rescatamos antes de que nos llegara el agua al cuello.
- Anécdotas: pueeeeeeees... aparte de Eomar diciendo cosas como: hola, estamos buscando a un enano que robo un collar, en una taberna llena de enanos; decirle a un tío obsesionado con pegarse con tíos fuertes, que Sauron era uno te los tipos más fuertes y que estaba por allí paseando; que le cortaran una mano y le pusieran una negra; que él y Eoded se hicieran adictos a las plantas que subían apariencia y presencia y les tuviesen que quitar el mono... De mi personaje lo más reseñable es hacerse el "manager" del tipo fuerte y cobrar parte de lo que ganaba haciendo pulsos... Hay más, lo sé, pero creo que quedaría una lista demasiado larga xD

Wed
- Juego/sistema:
Reinos de Hierro (D&D 3.5 tuneada aplicando reglas de Buy the numbers, entre otros)
- Duración aproximada: Desde finales de 2006... y seguimos jugando
- Director de juego: Reverendo, al que en alguna que otra ocasión habéis podido leer por aquí.
- Jugadores: Depende... Empezamos siendo 5 (Cyvross, Nolan, Kolor, Ivash y Caitlin) y al cabo de un tiempo se nos unió un sexto (Randall). Luego el personaje de Kolor murió y entró Donovan y unos meses después el jugador de Ivash se fue. También perdimos a Nolan pero se nos unieron Larkin, Leyton y Brennan aunque Larkin abandonó al cabo de poco. Y hace unos meses se nos unió Thomas... Así que ahora somos Donovan (que anteriormente fue Kolor), Leyton, Brenna, Thomas y Caitlin. ¿Os habéis enterado de algo? XDD
- Tu personaje: Mi personaje es Caitlin Leegan, clérigo de Morrow y miembro de la Espada de la Fe (una organización pseudomilitar dentro de la iglesia de Morrow). Caitlin salió de su monasterio poco antes de empezar la campaña para ver mundo y "desfacer entuertos" pero rápidamente se vio superada por los acontecimientos y tuvo que asumir muchas más responsabilidades de las que le hubieran gustado. Actualmente está dirigiendo la resistencia en Corvis contra el invasor Skorne (dirigido por el siempre entrañable rey Vinter Raelthorne y por Oberen, su mano derecha) y preocupándose por, a pesar de todo, intentar hacer siempre lo correcto.
- Resumen de la campaña: Empezamos casi "por casualidad" ayudando a un pequeño pueblo al sur de Corvis que estaba siendo atacado por una horda de bogos, argos, gorax y varios humanos salvajes y a partir de ahí nos dirigimos hacia Corvis, donde enlazamos con una versión bastante modificada de la Withfire que seguimos jugando actualmente. Podéis leer un resumen de las primeras sesiones de la campaña en este link.
- Anécdotas: Hay unas cuantas, la verdad... Pero vaya, últimamente tal vez lo que destacan más son los "rescates". En los últimos tiempos hemos tenido que ir a salvar a casi todos los miembros del grupo que, en un momento u otro, han sido capturados, secuestrados, poseídos... ¡Así no hay forma de centrarse en dirigir una rebelión!

XXI v.2 Torneo oficial de Infinity

El Club Kritik os invita a su XXI v.2 Torneo oficial de Infinity. El torneo se realizará el día 4 de febrero en el club de rol y simulación Kritik.

Este torneo continuará sumando puntos para nuestra propia clasificación.

Jugaremos 3 rondas, en cada ronda se jugará una misión común para todos los participantes:

1ª ronda: Extracción (civiles)
2ª ronda: Resistencia (adaptada a 10 puntos)
3ª ronda: La Antena - variación

Además seguiremos con el nuevo sistema de puntuación ya modificado:

A parte de los 6 puntos máximos por misión (ya habituales), se darán hasta otros 4 puntos por bajas causadas de la siguiente manera:

De 1 a 84 puntos – 1 punto
De 85 a 167 puntos – 2 puntos
De 168 a 250 puntos – 3 puntos
Por matar al teniente "original" de la lista - 1 punto

Con lo que se podrán obtener hasta 10 puntos por ronda

Como siempre, las inscripciones SOLO serán válidas por vía mail en el correo expuesto más abajo. En el cuerpo del mensaje se deberá indicar lo siguiente:

- Nombre del jugador
- Ejército
- Número de teléfono móvil

Horario:

- Presentación de ejércitos: 10.30 h
- Inicio 1ª ronda: 11.00 h
- Inicio 2ª ronda: 16.00 h
- Inicio 3ª ronda: 18.00 h
- Entrega de premios: 20.30 h

Nota: antes de ir a comer se realizarán los emparejamientos de la 2a ronda y el correspondiente despliegue

Por respeto al resto de participantes y a la organización, se ruega puntualidad.

Día: 4 de febrero de 2012
Lugar: Club de rol Kritik (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona) Junto al metro de Les Corts
Puntos: 250
Número de listas: 2
Precio: 5€ (incluye refresco)
Inscripciones: SOLO vía e-mail a clubkritik@hotmail.com

Guerra en Halruaa: Un día en Halaraath

Viene de aquí.
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La ciudad de Halaraath parece tan tranquila y pacífica como siempre ha sido, como si la guerra no la inmutase. Hasta donde alcanza la vista veis edificios adornados con hermosas esculturas animadas de hombres y mujeres vestidos con túnicas.

En especial, cualquiera que pasara por ahí se fijaría el palacio de Halaraath, hogar del consejo de ancianos y de la mayoría de magos del reino. El palacio está hecho de mármol y coral rojo, un material típico de la región que abunda en todas las edificaciones de la ciudad. El edificio destaca tanto por su belleza como por el gran aeropuerto que hay en una de sus torres en el que se pueden ver atracados a más de diez barcos voladores.

A pocos metros se encuentra la no menos impresionante casa de Mystra. La catedral dedicada a la diosa de la magia posee una entrada imponente frente a una fuente sin lugar a dudas mágica de la que brota la más cristalina de las aguas. Cerca de esta también la academia de magia, que todo y ser el tercer edificio más grande de la ciudad es mucho más austero que los demás.

Al contrario que el resto de ciudades de los reinos, Halaraath está completamente limpia. Sin duda otra de las maravillas de la ciudad alimentada por la magia de sus habitantes.


Por último llega el momento de la prueba en casa de Huzrin. Hecha del mismo material rojizo que el resto de edificios de la ciudad, con forma de torre cónica de unos doscientos pies de alto y cincuenta de ancho en su base, distinguís una nave voladora aparcada en la cima y veis como las enormes puertas del edificio permanecen abiertas.

Al entrar, una de las estatuas que custodia la puerte reparte piedras a cada uno de los participantes. Estas tienen un numero grabado en ella y a nuestros aventureros les sorprende comprobar al recibir el suyo que ya superan los quinientos participantes. Todos ellos están reunidos en el gran salón que hace de entrada, seguramente obra de la magia del archimago ya que parece ser mucho más espacioso que la torre. Pero va siendo hora de presentar a nuestros aventureros...


XXI Torneo oficial de Infinity - 14 enero

El Club Kritik os invita a su XXI Torneo oficial de Infinity. El torneo se realizará el día 14 de enero en el club de rol y simulación Kritik.

Este torneo continuará sumando puntos para nuestra propia clasificación.

Jugaremos 3 rondas, en cada ronda se jugará una misión común para todos los participantes:
1ª ronda: Extracción (civiles)
2ª ronda: Resistencia (adaptada a 10 puntos)
3ª ronda: -sorpresa!-

Además seguiremos con el nuevo sistema de puntuación ya modificado:
A parte de los 6 puntos máximos por misión (ya habituales), se darán hasta otros 4 puntos por bajas causadas de la siguiente manera:

De 1 a 84 puntos – 1 punto
De 85 a 167 puntos – 2 puntos
De 168 a 250 puntos – 3 puntos
Por matar al teniente "original" de la lista - 1 punto

Con lo que se podrán obtener hasta 10 puntos por ronda

Como siempre, las inscripciones SOLO serán válidas por vía mail en el correo expuesto más abajo. En el cuerpo del mensaje se deberá indicar lo siguiente:
- Nombre del jugador
- Ejército
- Número de teléfono móvil

Horario:
- Presentación de ejércitos: 10.30 h
- Inicio 1ª ronda: 11.00 h
- Inicio 2ª ronda: 16.00 h
- Inicio 3ª ronda: 18.00 h
- Entrega de premios: 20.30 h

Nota: antes de ir a comer se realizarán los emparejamientos de la 2a ronda y el correspondiente despliegue

Por respeto al resto de participantes y a la organización, se ruega puntualidad.

Día: 14 de enero de 2012
Lugar: Club de rol Kritik (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona) Junto al metro de Les Corts
Puntos: 250
Número de listas: 2
Precio: 5€ (incluye refresco)
Inscripciones: SOLO vía e-mail a clubkritik@hotmail.com

Empezando una campaña: Rodwar

Hace poco que Athaelion se animó a empezar a dirigir partidas de rol y ha estado desarrollando su propio entorno de campaña medieval fantástico, Rodwar. En el siguiente texto nos presenta una visión general del mundo donde se desarrolla la campaña. Si os gusta, comentadlo, ¡a ver si le convencemos para que nos explique alguna cosilla más!

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Un nuevo amanecer

Un eclipse anuncia un nuevo amanecer. El amanecer de la Luz donde todas las almas "malvadas" serán purificadas y el bien permanecerá. Todo aquel que se interponga ante el juicio de los Dioses desaparecerá.

Se trata de una Luz cruel, que no distingue entre amigos ni enemigos. Es el Bien en su estado más puro, y al mismo tiempo más aniquilador.

Las distintas facciones se organizan en Reinos a lo largo del territorio de Rodwar, teniendo todos ellos como soberano a un Rey que comparte su gobierno en el consejo de Rodwar.

La mayoría de humanos se dedica al comercio y a las rutas comerciales entre su nación y el resto debido a su situación geográfica. Su territorio se extiende al oeste del río Anekub. El Rey Morfeo mantiene a su pueblo "unido" por la fuerza, frente a la sombra de una guerra civil con los partidiarios de su hermanastro Adam, hijo del anterior rey y su hermana gemela, que intenta dividir al pueblo al considerarse el auténtico heredero de la Corona.

El pueblo elfo se localiza en su mayoría en el norte, en el bosque de Als-far, y pocas veces se aventuran a salir de él. Su bien más preciado y por el que luchan hasta la muerte si hace falta, es el agua de la fuente de Irver. La fuente de Irver es la responsable del agua milagrosa de curación que los elfos se encargan de vender a muy buen precio a todo aquel que se atreva a entrar desarmado en el bosque. El consejo de ancianos se encarga de tomar las decisiones más importantes del pueblo elfico, y entre los ancianos, los más respetados son los 4 maestros: Aquel que escucha al viento, Aquel que lee el bosque, Aquel que crea fuego y Aquel que domina el agua.

Los gnomos son un pueblo alegre. Dominan buena parte de la llanura, los conocidos como pastos de Oldow, en el noroeste. Aunque puede parecer sorprendente debido a sus piernas cortas y sus andares graciosos, los gnomos son unos grandes jinetes de… carnero. Gracias a estos animales son capaces de cabalgar grandes distancias sin apenas esfuerzo y los carneros también les permiten dominar los rebaños de asinas, un cruce entre oveja y caballo. La piel de las asinas así como su carne son muy apreciadas por el resto de razas y constituyen una de las principales exportaciones gnomas.

Y por ultimo en las montañas del sur queda el reino enano. Conocidos en todo el mundo por su habilidad para trazar cuevas y rutas subterráneas, aunque tal vez lo que más recuerdan el resto de razas es su extraña fascinación por las piedras preciosas y la facilidad que tienen para encontrarlas. Los enanos son firmemente leales hacia el Rey Schuend y seguirán a su Rey y sus palabras por más lejos que se las lleve el viento.

Fruto del amor interracial, está surgiendo una nueva raza, los semielfos. Mezcla de humanos y elfos se ven repudiados por la sociedad elfa y no muy bien aceptados entre los humanos. En muchas ocasiones intentan mantener sus rasgos raciales ocultos para no delatarse antes de tiempo. No son tan ágiles como sus hermanos elfos, pero siguen manteniendo una ventaja importante sobre los humanos.

Pero en este entorno idílico la Luz ha empezado a mover sus fichas. O no.

Decenas de tribus orcas se han diseminado por Rodwar, arrasando todo lo que encuentran a su paso. Hasta ahora, solo habían logrado reunirse en pequeños grupos de asaltantes de caminos y habían quemado alguna granja aislada, pero en los últimos tiempos su violencia ha crecido. Varios de estos ataques han dado resultados antinatura. De la unión de un orco y un humano nace un bastardo, un ser al que los sabios han decidido llamar semiorco. Una mole de músculos con el suficiente cerebro como para poder convivir en sociedad, aunque sin renunciar a la parte más belicosa que conllevan los rasgos orcoides.