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VI Torneo oficial Infinity

El frente de Paradiso se ha reactivado. Nuevos ataques del Ejército Combinado están poniendo en jaque a las diferentes naciones de la esfera humana. La guerra se recrudece día a día pero eso no impide que las diferentes facciones se enfrenten y se alíen entre sí para conseguir recursos y posiciones estratégicas.

¿Te atreves a defender a tu facción?

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El club de rol Kritik organiza su VI Torneo Oficial de Infinity el próximo sábado 9 de enero.

En esta ocasión el torneo contará con unas características especiales. Todas las partidas serán de 2 contra 2 (las parejas se determinarán antes de elegir lista) e irán cambiando en cada partida.

Por ello todos los jugadores deberán llevar 2 listas a 150 puntos (por si se diera el caso de ser impares en cuyo caso 1 jugador debería jugar con ambas listas).

La inscripción debe hacerse ÚNICAMENTE vía e-mail a clubkritik@hotmail.com.

La inscripción costará 4 € y se abonará el mismo día del torneo.

DÍA: 9 de enero
HORARIO: 11.00 - 21.00 (aprox)
LUGAR:Casal de joves Les Corts (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona)
INSCRIPCIÓN: mediante e-mail a clubkritik@hotmail.com
COSTE: 4 € (incluye Coca-cola)
150 puntos, 2 listas

Fotos Jornadas y Ayudar Jugando

Últimamente estamos un poquito vagos con el blog... pero espero que en los próximos días nos volvamos a poner todos las pilas y volvamos a tener cantidad de material interesante que ofreceros.

Por hoy os dejo las fotografías de las XVI Jornadas Kritikas que celebramos hace casi dos meses y del Torneo de Infinity que organizamos en las Ayudar Jugando de la semana pasada.

Picando aquí tenéis las fotos de las Jornadas y aquí las de Ayudar Jugando 2009

IX Ayudar Jugando, 5 y 6 de diciembre

Este fin de semana, los días 5 y 6 de diciembre se celebran las IX Jornadas Benéficas Ayudar Jugando en el Casinet d'Hostafrancs (C. Rector Triadó, 53, Barcelona, al lado de la Estación de Sants).

En estas jornadas se recauda dinero que se dona a entidades benéficas relacionadas con la infancia mediante diferentes actividades relacionadas con los juegos de rol, cartas, juegos de mesa, etc...

Podéis encontrar toda la información en www.ayudarjugando.org

Colaboran casi todas las editoriales grandes españolas, alguna que otra extranjera y un gran número de asociaciones además de los propios voluntarios de Ayudar Jugando.

Además de todo tipo de actividades (partidas de rol, torneos de minis y cartas, demostraciones de juegos, torneo de softombat) se puede comprar en la Tienda Solidaria donde las editoriales y tiendas donan material que se venden a precios reducidos o colaborar en la Subasta de material de coleccionismo habitualmente firmado y dedicado por sus aturoes y donde se pueden encontrar auténticas joyas y clásicos.

La entrada es totalmente gratuita y únicamente se debe pagar una cantidad simbólica para participar en las actividades (habitualmente 1 € excepto en torneos y similares).

Este año el club de rol Kritik organizará un torneo de Infinity y estaremos allí también ayudando en lo que se pueda.

Todos aquellos que no las hayáis visitado todavía, no sabéis lo que os perdéis. Así que buscaros un ratito este año durante el puento y acercaros a conocer las Ayudar Jugando. Nos vemos allí.



V Torneo oficial Infinity en IX Ayudar Jugando

El club de rol Kritik organiza su V Torneo Oficial de Infinity durante las IX Jornadas Benéficas Ayudar Jugando.

El próximo día 5 de diciembre durante las IX Jornadas Ayudar Jugando (www.ayudarjugando.org) se organizará un torneo a 150 puntos (2 listas). El dinero de las inscripciones se donará integramente a Ayudar Jugando para proyectos benéficos relacionados con la infancia.

Las plazas están limitadas a 14 y la inscripción debe hacerse ÚNICAMENTE vía e-mail a clubkritik@hotmail.com.

La inscripción costará 3 € y se abonará el mismo día del torneo.

Tendremos algunas sorpresas que os intentaremos desvelar en los próximos días.

No os lo podéis perder!!

DÍA: 5 de diciembre
HORARIO: 11.00 - 19.30
LUGAR: IX Ayudar Jugando. Casinet d'Hostafrancs. C/ Rector Triado 53, Barcelona
INSCRIPCIÓN: mediante e-mail a clubkritik@hotmail.com
COSTE: 3 €
150 puntos, 2 listas

Para escribir una partida.... (II)

Retomamos la idea de los consejos de un atlante para conseguir escribir o solamente preparar un modulo en una cantidad de tiempo breve, empeño en el que debemos emplear ingenio, y sobre todo, ganas. Seguro que recordamos aquella frase de “cinco partes de inspiración, noventa y cinco de transpiración”; con esto quiero decir que es posible suplir la inspiración con trabajo, y el mucho tiempo de trabajo, con alguna que otra técnica, como estas que prosigo presentando.

Para generar un argumento, algunos personajes y algunas situaciones podemos acudir a listas de palabras clave: una partida puede tener diversas tramas, pero que podríamos resumir en un verbo: encontrar, conseguir, recuperar, evitar, defender… Si a uno de estos verbos les hacemos preguntas, al estilo de las preguntas de analizar las frases (si, las de las asignaturas de lengua, del tipo qué cosa, a quien, con qué o para qué), podremos conseguir un esqueleto de historia.

La siguiente cuestión estribará en que quizá son esas preguntas precisamente las que no tienen respuesta. Para ello podremos volver a historias originales (es decir, a argumentos conocidos) que luego alteraremos. El método de ensayo y error, puede ser otra opción, y también el partir de una historia mal tramada (como en el caso antes mencionado) y que luego corregiremos. Simplemente, las premisas del brainstorming nos pueden servir: se trataría de responder sin cuestionarse la lógica o adecuación de las respuestas. De este modo, en primer lugar, tendremos una serie de respuestas a cada una de las preguntas, luego podremos filtrarlas. Como tenemos muy poco tiempo, el filtro no será demasiado exigente, pero habremos conseguido un esquema, que los jugadores completarán.

Unas respuestas de ejemplo podrían ser las siguientes: estamos pensando en escribir una partida de un juego de rol medieval fantástico, y tomamos la opción de escoger un verbo, en este caso el verbo evitar. Cuando evitamos, habitualmente evitamos algo malo, qué podrá ser lo dejamos para más adelante. Si vamos a evitar, partimos de que sabemos previamente, así que alguien o algo avisa de que algo malo va a suceder. ¿Quién revela lo que va a suceder? Un infiltrado, un espía, un iluminado… ¿Para quién es malo? ¿Para la comunidad? ¿Para el gobierno o gobernantes? ¿Para alguien o un grupo en concreto? ¿En qué consiste ese mal? ¿Es un daño material, como destruir algo o privar de un recurso? ¿Es sobre un ser, como un asesinato o un secuestro? ¿Un daño moral, como un chantaje o la vergüenza pública?...

Con estas preguntas y sus respuestas podemos esbozar una historia: Se trata de evitar algo malo. La información la va a revelar un espía y el mal es un ataque que va a arrasar las cosechas de trigo del pueblo: no solo dejará a la gente sin comida, sino que no se podrán pagar los diezmos y dejará al ejército de la zona sin suministros.

Por supuesto, podemos complicar la historia: el espía puede estar dando una información falsa, o alguien del pueblo está implicado para que se incremente el precio del grano que quede, casualmente el de quien ha sufrido daños mínimos…

Otro de los modos de crear una partida es basándose en la historia de un personaje. Este es un método peligroso, tal como se expondrá a continuación. Podemos utilizar la historia de los personajes, sea creada específicamente o simplemente sugerida (“y antes fui un estudioso que se ganaba la vida escribiendo cartas y librando duelos”) para diseñar una partida que explore un rasgo o punto de historia de los personajes. Suele ser atractiva y es fácil construir una trama así: las cosas son como cree el personaje o no. Después de responder a esta pregunta, podemos seguir haciendo preguntas, como más arriba, e incluso las podemos hacer al jugador o jugadores.

Cuando ese personaje es un PNJ aparece el peligro, porque vamos a centrar la cámara en un personaje que no son los protagonistas, y le vamos a dar protagonismo. El peligro está en darle demasiado peso, o que el desarrollo de la historia dependa de cómo caiga a los jugadores. Como regla, debemos asumir que el resultado será lo contrario del análisis realizado muy a grosso modo (recordemos, en mucho menos de un cuarto de hora), con lo cual lo mejor es que no dependa de la reacción emocional de los jugadores. Salvar a alguien que no te importa, como trama de partida es muy mala.

Uno de los problemas más habituales es la falta de enganches, y la existencia de esos enganches es una de las cosas que es necesario cultivar a lo largo de las partidas previas a nuestro “momento en blanco” simplemente porque ayuda a evitarlo…

Me viene ahora a la mente la partida de Eberron que juego, en la que más de una vez los PJ han alquilado aerocalesas para acudir a eventos sociales. Un pnj sin más contenido que formar parte del colorido, como un calesero (que seguramente nos recordará a alguien en el abanico entre alguna clase de cochero victoriano y un taxista de Nueva York) estará ahí el primer día, el segundo quizá haga un comentario que ayude a atraer la buena voluntad de la dama que acompaña a nuestro héroe en la calesa.

Quizá tras algunas apariciones más tendremos a un personaje con alguna clase de vínculo y que no quedará extraño cuando se acerca al aventurero y sus amigos diciendo “acudo a ustedes porque no sabía a quien acudir… mi (relación de parentesco o amistad) ha sido (víctima de algo desagradable, arreglable y que esta persona no sabe solucionar).

Finalmente, retomando una de las ideas acerca de los personajes, en cuanto a preguntar a los jugadores, diría que es muy bueno escuchar a los jugadores y tomar nota de sus ideas: suelen ser mucho más perversos con sus personajes, ilustra sobre el umbral de cabronitud que se esperan, y permite satisfacer sus expectativas, a la par que sorprenderles.

Este procedimiento no debe ser usado en demasía, porque corre el riesgo de llevar a la frustración de los jugadores, sobre todo si se crea una expectativa, que no llega a cumplirse, sino que es un engaño, y el motivo de que no ocurra lo que ellos esperaban, o la justificación del porqué y el cómo del engaño carece de una lógica comprensible dentro del argumento. Articular bien este tipo de situaciones puede ser muy difícil, sobre todo si solo disponemos de un cuarto de hora para elaborar nuestra trama…

Este artículo no pretende ser una guía completa de nada, solo una ayuda. Estoy seguro de que muchas personas se han encontrado en esta situación y han salido de ella utilizando recursos propios que no están aquí, así que todos los comentarios, incluso los negativos, serán bien recibidos.Pero sobre todo, otras versiones de cómo escribir una partida en quince minutos...

Nunca se sabe cuando podría hacerme falta

Para escribir una partida...

Hace ya bastantes días, en una charla cervecera, como otras tantas, tuvimos como tema, una vez más, la dificultad para escribir una partida nueva o encontrar un argumento. Lo cierto fue que en aquel momento mi comentario fue "una partida se escribe en un cuarto de hora” el origen de este artículo. Más como reto personal que otra cosa, me quedé pensando no cómo escribir una partida en ese tiempo, sino cómo explicarlo de manera que se pueda entender con poca dificultad. Aquí está el intento, y a partir de aquí, ustedes juzgarán.

Para lograr el mencionado empeño, debemos pensar en un ambiente o juego con el que estemos familiarizados: bien sabemos que la mayor parte del tiempo de preparación se lo lleva las cuestiones reglamentísticas: deben prepararse los datos de enemigos, que capacidades tienen, etc.… pero lo que buscamos aquí es la inspiración argumental. De hecho, la idea real es “cómo escribir el argumento de una partida en quince minutos”.

Por supuesto, siempre hay inspiraciones, y la mayor parte de las veces sí que es cierto, al menos en mi caso, que vienen, como un episodio de House cualquiera, en un momento aleatorio y cuando estás ocupándote de otra cosa. Pero no siempre podemos esperar a estos momentos, y lo que muchas veces ocurre, y así salió en la conversación, es la situación de contar con un tiempo destinado a preparar la siguiente partida y la idea no llega: es la versión rolera del famoso “síndrome de la página en blanco”.

¿Qué podemos hacer en ese caso? Existen diversas técnicas conocidas que se pueden emplear, una de ellas es la que he utilizado en este artículo, relatar el “estado de la situación” y cómo se ha llegado al punto presente. Sin embargo, no hablamos de un relato o un artículo, sino de un módulo, un argumento para una partida de rol. ¡Y en un breve tiempo!

El gran autor y mitógrafo Robert Graves (lo conoceréis de módulos épicos o históricos como “Yo, Claudio”, o “El Vellocino de Oro”) escribió una obra titulada “La Diosa Blanca” en la que hablaba de las historias primigenias (entre otras muchas cosas). Así, expresa la idea de que existen unas pocas historias originales y que todas las demás son variaciones sobre ellas. Las historias originales siempre son de buen gusto, mientras no resulten manidas… Podemos utilizar como base una de las historias de siempre.

¿A qué llamo una historia de siempre? A los clásicos: padres e hijos enfrentados, niñas haciendo recados por bosques tenebrosos… el cine actual, con su dificultad para crear argumentos en espacios de tiempo realmente limitados, nos ha mostrado ejemplos de cómo enmarañar esos argumentos básicos.

Volvamos al cuarto de hora. ¿Qué podemos hacer en un cuarto de hora?

Una de las posibilidades es volver al pasado, si lo hay (y si no, lo podemos inventar): se trata de que este cabo suelto regresa, y tiene un plan. ¿Qué plan? Vengarse de quienes le han hecho mal, retomar o reformular el plan original, o un nuevo plan. Si se trata de esto último., el nuevo plan nos lo va a dar el mismo cabo suelto, sea una situación o un personaje.

En la saga de “Vampiros en Barcelona”, muchas veces que me he puesto a escribir, no sabía que iba a suceder exactamente. Suelo empezar con una frase recurrente: “La situación en Barcelona es complicada…” por qué es complicada, en qué estriba la complicación, quién la vuelve complicada, son las preguntas a las que invita la coletilla.

Otra técnica sería acudir a alguna historia que conozcamos previamente (en el soporte que sea, libro, película, serie, etc.) y que plantea un argumento o esquema que nos puede gustar o parecer apropiado; con unos pequeños cambios la historia estará lista.

Suelo utilizar otro pequeño truco: en lugar de adaptar una historia (libro, película, serie)más o menos como es, me baso en una que no me haya gustado, o que sea directamente mala. Cuando nos encontramos una historia así, he apreciado una tendencia natural a corregirla: ¿a quién no le suena la frase “estaría muy bien si hubiera pasado esto en lugar de aquello”? Cambiar unos pocos elementos de una historia, a la vez que la corregimos nos asegura una historia novedosa, y que los jugadores no van a conocer, o, si es muy mala, una base de trabajo que ya nos ha sacado de la página en blanco.

Este es el motivo principal de que haya visto determinadas series o películas: se que van a ser de una calidad muy baja o inexistente, pero quizá tengan la semilla de una buena historia, que en su momento no se aprovechó por parte de los autores, y que puede reelaborar un malvado autor de módulos con poco tiempo… Pondría como ejemplo la serie Relic Hunter (Cazatesoros). Es muy mala, pero en cada episodio encontramos la historia de un objeto de interés arqueológico, es decir, un trabajo de ambientación e investigación ya hecho, y una historia, mala, que nos va a proporcionar una serie de elementos argumentales que solo necesitaremos corregir (y no inventar).

¿En qué pueden consistir estos cambios? Los que nos van a surgir espontáneamente son las correcciones en el argumento, o en el carácter o comportamiento de los personajes. Después vienen los cambios para adaptar la historia a nuestro entorno de partida: en cierta ocasión mi master de D&D adaptó Terminator: los viajes en el tiempo impedían viajar con equipo (objetos mágicos) y el Terminator era un Golem, cuya misión era matar a unos de nuestros aliados cuando aún era un niño.

Aquí concluye la primera entrega de este artículo, que espero encontréis de utilidad, aunque , con el tiempo, cada master va desarrollando sus propios trucos. Sería bonito que quisieseis compartir algunos de ellos aquí, serán bien recibidos, e incluso podremos comentarlos, sea aquí, o en el foro del club Kritik.

Y este finde: Jornadas!!!!

Estáis preparados?

Porque nosotros estamos con las pilas cargadas y listos para ofreceros un fin de semana lleno de actividades frikis de todo tipo: Partidas de rol, juegos de miniaturas, presentaciones de juegos, torneos, softcombat, cartas, juegos de mesa... Tenemos de todo, oiga!!

Qué dices? ¿Qué no sabes de que estamos hablando? ¡¡¡Pero en qué mundo vives!!!

Este fin de semana Kritik organiza sus dieciseisavas jornadas, sí, sí dieciséis!! Y tenemos de todo un poco y para todos los gustos!

Tienes toda la información aquí

¿A qué esperas para venir? Te lo pasarás en grande!

Cartel XVI Jornadas Kritikas

Y aquí tenemos el cartel de las próximas XVI Jornadas Kritikas.

Esperamos veros a todos el próximo fin de semana por Kritik.




El resto de datos los tenéis aquí

Infinity: Comandos Turno 6


Bienvenidos de nuevo a vuestro espacio de información sobre la guerra secreta!!

En esta ocasión hemos padecido algunos problemas en Maya, pero parecen estar solucionados.

Como viene siendo habitual en las últimas semanas los únicos comandos que parecen mantener conflictos activos son los Svalarheima Aces, que se mantienen en su racha de victorias. Parece que el capitán Strassbaum quiere demostrar que Panoceania se merece su posición como líder de la esfera.

Los Ariadna WildCats siguen defendiendo los intereses Ariadnos en toda la esfera humana, y parece que se están acostumbrando a pelear fuera de su planeta natal.

Finalmente, el EstadoImperio trata de hacer sombra a sus enemigos y reclamar la posición que dicen merecer, pero al parecer algunos problemas dentro de su organización están minando su cadena de mando... Les mantendremos informados!

Para toda la información sobre la guerra secreta no dejen de consultar Sabot! Su canal bélico en Maya!


Las Sombras de Neko vs Ariadna Wildcats

Tomar y mantener

Vencedor: Empate
Bajas:
Jesse(Ariadna Wildcats) En Recuperación
Fox (LSDN) En Recuperación
Kujaku (LSDN) En Recuperación
Hakuro (LSDN) Muerto


Las Sombras de Neko vs Svalarheima Aces

Asesinato

Vencedor: Svalarheima Aces
Bajas:
Kuro (LSDN) En Recuperación

Infinity: Comandos Turno 5




Como ya habrán oído, lo mas destacable de las últimas semanas ha sido el intento de O-12 por retomar la ciudad panoceanica de Silvania. Según nuestros informes, los Svalarheima Aces y Las Sombras de Neko tenían que preparar una zona para establecer el campamento del ejército de la esfera pero las tropas del Equipo de Infiltración Morat Shavasstii junto con un desconocido comando de Infiltración profunda Shavasstii se lo impidieron.

Por suerte para la esfera humana los Ariadna WildCats pudieron contener al EIMS y permitieron que la esfera pudiera mantener el poco terreno que consiguió recuperar de los alienígenas. En futuros programas les mantendremos informados sobre la evolución del conflicto en Paradiso.

Para saberlo todo sobre la guerra secreta no deje sintonizar Sabot!! Su canal bélico en Maya!!


Svalarheima Aces + Sombras de Neko vs EIMS + Grupo de Asalto Shasvastii

Evento especial: Recuperación de Silvania

Vencedores: EIMS+ Grupo de Asalto Shasvastii
Bajas:
Nerumii (Grupo de Asalto Shasvastii) En Recuperación
Mirina (Grupo de Asalto Shasvastii) En Recuperación
P-558879 (Grupo de Asalto Shasvastii) Muerto


EIMS vs Ariadna Wildcats

Tomar y mantener

Vencedor: Ariadna Wildcats
Bajas:
Lohan (Ariadna Wildcats) En Recuperación
Thurkam (EIMS) En Recuperación
Zhax (EIMS) En Recuperación
Anais (EIMS) En Recuperación

XVI Jornadas Kritikas

El club Kritik organiza sus XVI Jornadas Kritikas los días 16, 17 y 18 de octubre.

Todavía no tenemos el cartel de actividades completo pero por el momento os podemos adelantar la siguiente información.

LUGAR: Casal de joves de Les Corts (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona)

HORARIOS:
Viernes 16 de 18 a 24.00 h
Sábado 17 de 10 a 03.00 h
Domingo 18 de 10 a 22.00 h

PRECIO: Todas las actividades son gratuitas a excepción de algunos torneos

ACTIVIDADES CONFIRMADAS

JUEGOS DE ROL


- Presentación del juego Rápido y Fácil
- Partidas de presentación de Rápido y Fácil
- Partidas de presentación de Tíbet
- Partida de D&D utilizando las 4 ediciones del juego
- Partidas de presentación de novedades
- Partidas de iniciación para novatos
- Partidas de juegos clásicos

JUEGOS DE MESA

- Ludoteca con más de 50 juegos a disposición de todos los asistentes. Contará con personal para enseñar todos los juegos.

JUEGOS DE MINIATURAS

- Torneo oficial de Infinity (sábado 17)
- Torneo de Helldorado (domigno 18)
- Partidas de demostración de SphereWars
- Partidas de demostración de WoW miniaturas
- Taller de pintura (domingo 18)

JUEGOS DE CARTAS

- Partidas de demostración de WoW cartas

Plazas limitadas en los torneos. Se agradecerá inscripción previa.

Más información aquí mismo, en www.clubkritik.tk y clubkritik@hotmail.com

La Dama de los cuervos - I concurso de relatos

Os dejo hoy con el relato ganador del I concurso de relatos de Sant Jordi del club Kritik. Se trata del relato titulado La Dama de los Cuervos que escribió Mgom

La Dama de los Cuervos

I

La bruja se balanceaba al extremo de la soga. Las piernas danzaban en el aire como ejecutando una danza macabra. El cuerpo se retorcía entre convulsiones y finalmente quedó quieto, los miembros rígidos, los ojos enrojecidos, la lengua de un enfermizo color púrpura como un colgajo saliente entre las mandíbulas desencajadas. Se hizo el silencio entre la multitud que agolpaba la plaza, mientras la chusma, temerosa y expectante, aguardaba con fascinación el último estertor. Los niños chillaban insultos a la bruja y las ancianas se persignaban, temerosas de la ira divina. Una lluvia de desperdicios y fruta podrida caía sobre el entarimado, lejos del alcance de la balconada donde se agazapaban los jueces, magistrados e inquisidores eclesiásticos. Sobre la plaza, una bandada de cuervos graznaba ominosamente.

Un último espasmo sacudió el cuerpo; los ojos de la bruja brillaban como carbones al rojo, y los dientes castañeaban, salivando como las mandíbulas de un animal. Y así murió Eldrise de Luisignon, odiada y temida en su ciudad natal y oscura leyenda en los reinos circundantes. No profirió ni una sola queja o maleficio durante el largo proceso y la posterior ejecución, y se arrastró con mansedumbre hacia el cadalso, entre los aullidos de la multitud. Parecería que la muerte le llegaba como un bálsamo, una piadosa promesa de olvido tras una corta vida plagada de horrores y sacrificio. La nube de cuervos estalló al unísono en una ruidosa cacofonía, revoloteando entre los tejados y chimeneas, colándose entre la multitud y aterrorizando a los niños.

Los verdugos arrastraron el cuerpo hacia una hedionda carreta cargada a rebosar de cadáveres, los restos de las ejecuciones del día. Un círculo de guardias apenas fue suficiente para contener a la turba iracunda, que exigía a viva voz que el cuerpo de Eldrise Shatidonne, la Dama Cuervo, fuera decapitado, quemado y enterrado en suelo sin consagrar con una estaca atravesando su corazón. Nadie podría asegurar que el cadáver no se alzaría de su tumba, henchido de odio y dispuesto a ejecutar la venganza contra sus vecinos. Sin embargo, las autoridades del Clero habían dado firmes instrucciones al respecto; por deseo de su familia (uno de los linajes más antiguos y venerados de la ciudad de Luisignon y de todo el reino), debía ser enterrada en el panteón familiar. La tradición exigía que el cuerpo descansara toda la noche en la cripta del velatorio, en absoluta soledad, para ser trasladado al día siguiente al nicho funerario.

Así que el cuerpo de la bruja no fue depositado en la fosa común ni sepultado en cal viva. El carretero condujo su macabra carga más allá de las murallas de la ciudad, seguido por una horda de perros famélicos tras el rastro de la carne aún fresca, y por varios niños indigentes, que le arrojaban piedras y fingían echarse el mal de ojo unos a otros. La nube de cuervos se cernía ominosa sobre el carro. Ningún miembro de la familia se atrevió a unirse al cortejo fúnebre, por miedo a las represalias. Finalmente llegaron al antiguo mausoleo de la familia Shatidonne, donde aguardaba un sepulturero de ojos hundidos y cuerpo torcido. Entre él y el carretero bajaron el cuerpo a la cripta del velatorio, a la espera de los ritos de exhumación y purificación del día siguiente. Cerrando con llave la verja a sus espaldas, dejaron atrás la oscura necrópolis, algunas de cuyas tumbas y camposantos se decía eran anteriores a la llegada de la civilización a estas tierras sombrías y olvidadas por los dioses.

Al anochecer, la luz de una linterna emergía de la masa oscura de los bosques circundantes. A lo largo de la curva del camino que conducía al mausoleo, dos hombres avanzaban en silencio. El primero de ellos vestía un sobretodo de cuero envejecido, apenas suficiente para contener su enorme estatura. Era el que sostenía en fanal entre sus dedos engarfiados. Su rostro era un amasijo de rasgos salvajes e inhumanos: dientes amarillentos y afilados como cuchillas, un único ojo (el otro lo tapaba un sucio parche de piel) enrome y giboso, de pupila dilatada, y una piel sucia y correosa, similar a la de un rostro consumido por la lepra. Un oxidado cuchillo de carnicero pendía del cinto de la criatura.
El segundo hombre era delgado y atlético, y vestía de un modo considerablemente más elegante, con un abrigo de piel de Troll curtida y un caftán de terciopelo negro. Sus modos y forma de caminar revelaban cierta afectación, aunque su mirada era aguda y penetrante, saltaba sobre el puente de su nariz ganchuda y el brillante círculo engarzado en plata de un monóculo para clavarse en lo más hondo del alma como una esquirla de hielo. Los labios finos y sensuales esbozaban una mueca de desagrado mientras se cubría el rostro con un pañuelo de seda.

Tras atravesar el cementerio, ante ellos se erguía ominoso el mausoleo de la familia Shatidonne, más antiguo que la ciudad misma, una estructura de alabastro que culminaba en pináculos retorcidos y gárgolas herrumbrosas. Figuras angelicales de alas níveas se enfrentaban a engendros blasfemos y contrahechos procedentes de las simas del Averno en un grandioso bajorrelieve manchado de moho situado sobre el umbral. Los cuervos llevaban años anidando entre las estatuas, formando ahora parte habitual de la ornamentación. Lo inquietante era el silencio absoluto. Ni un solo graznido entre los cientos de animales que poblaban la cúpula del mausoleo. Se limitaban a observar.

Forzar la cerradura de la verja del mausoleo no supuso un problema especial. Al otro lado se extendía una escalera que descendía sinuosa en la oscuridad. El segundo hombre habló:

- Rukhr, quédate aquí y permanece en guardia. Ya conoces la señal acordada en caso de que alguien venga.

El Semiogro cabeceó vacilante, los ojos nublados y la mandíbula salivante evidenciaban que aún no se había recuperado de la última dosis de Andrámola, la droga condicionante psíquica mezclada con la comida que formaba parte de su dieta habitual. Era peligroso mantenerlo en ese estado, así que el hombre le hizo tragar una dosis de antídoto. Volvió a hablarle, en tono pausado y espaciando las palabras:

- Sabes que estaré aquí hasta el alba. Preciso concentración. Mantén la vigilancia y sólo interrumpe mi meditación en caso de que sea estrictamente necesario, ¿entiendes?

Finalmente Rukhr asintió en silencio, pasándole el fanal. El eco de sus pensamientos llegaba hasta Gilles deValiant como un gemido lastimero retumbando en lo profundo de una cueva. Pensamientos de tristeza y dolor, básicamente estúpidos y lastimeros. El condicionamiento mental al que Gilles le había estado sometiendo durante los últimos meses no acababa de dar resultado. Era difícil trabajar con un material tan pobre. Rukhr apenas sabía obedecer las órdenes telepáticas más sencillas. No podía administrarle una dosis mayor de la droga sin arriesgarse a matarlo. En este caso, Gilles esperaba que fuera suficiente. No parecía un trabajo complicado, aunque necesitaba de tiempo y tranquilidad.

Descendió por la retorcida escalinata con el fanal en la mano. Nubes de insectos de la cripta y murciélagos atravesaban su campo de visión, entre nubes de polvo y cascadas de telarañas, pero él no se dejó distraer. En su mente danzaban las palabras de su contratador, el hechicero conocido como Godofredo de Merencar, un hombre obscenamente rico, obeso y neurótico, con tendencias masoquistas y un placer enfermizo por el sufrimiento ajeno. Gilles le conocía bien, sus más íntimos pensamientos eran transparentes para él, a pesar de las elaboradas defensas psíquicas del hechicero. Sin embargo, en este caso tenía para él un encargo muy especial.

“Mi querido amigo Gilles. Preciso de tus servicios y dones una vez más. Sabes que yo conozco tu secreto. Eres el detective de mayor renombre de todos los reinos civilizados. Pero toda tu fama se vendría abajo si el Clero conociese el origen de tu éxito: esa habilidad telepática tuya podría costarte la horca, lo sabes bien. Créeme que disfrutaría viendo cómo te meces al viento como esa desgraciada Dama Cuervo a quien mañana le tocará el turno con la soga. No hay mayor sacrilegio que retorcer la voluntad y los pensamientos de los hombres, que sólo pertenecen al sagrado designio de la divinidad. Eso dicen esos imbéciles analfabetos de los sacerdotes. Je, jeeee….”

“Pero no te enfades, viejo amigo. Pienso pagarte muy bien por el trabajo. En cierta ocasión supe que una de tus milagrosas facultades se refiere al uso de la Necrolectura, la ciencia y arte de extraer los pensamientos de los muertos. Sus recuerdos, emociones…e incluso su magia. Así es, amigo: quiero que extraigas los hechizos que conocía la bruja en vida, antes de que el cuerpo se pudra, los almacenes en esa valiosa cabeza tuya, y me los traigas de vuelta, transcribiéndolos en mi grimorio con todo lujo de detalles. Muchos de ellos eran desconocidos hasta ahora, realmente prodigiosos ¿dónde demonios los aprendió?….Nunca perdonaré a esa zorra el haber sido capaz de mejorar mi Arte….una insolencia que le costó la horca. Como sabes, empleé todas mis influencias para lograr su ajusticiamiento. La plebe es tan fácil de manipular….. Se estaba haciendo demasiado peligrosa, su poder amenazaba con superar el mío, y eso es algo inaceptable”

“Mañana será mi día de triunfo, por partida doble. Te pagaré mil quinientos maravedíes, un tercio por adelantado. Una suma más que generosa, creo yo.

¿Hay trato?”

Hubo trato. ¿Por qué no?

II
En la cripta más oscura y profunda del mausoleo de la familia Shatidonne había una losa de piedra exquisitamente grabada con motivos funerarios, bajo la severa mirada de piedra de la estatua de un caballero con el emblema familiar del león y la flor de lis esculpido en su escudo. Sobre la losa yacía el cadáver de la bruja Eldrise, la Dama Cuervo, aún incorrupto y tan turbadoramente bello como lo fue en vida. La piel tersa, marmórea, en proceso de putrefacción, aún revelaba belleza y juventud, ocultando tentadores secretos bajo la negra mortaja ceremonial. Sus rasgos eran finos y aristocráticos, las mejillas sonrosadas aún conservaban vestigios de calor. Una hermosa cabellera negra se derramaba sobre el lecho de roca tallada.

Más allá del círculo de luz de la lámpara, un dédalo de criptas y catacumbas se perdía en la oscuridad. Los rumores decían que el mausoleo albergaba los sepulcros de más de veinticinco generaciones de los Shatidonne, uno de los linajes más antiguos del continente. Desde sus cavernosas profundidades llegaba el chirrido de las ratas y el extraño gorgoteo de los escarabajos de la cripta, criaturas quitinosas y necrófagas del tamaño de un puño.

En silencio, Gilles extendió una esterilla de cuero y se sentó con las piernas cruzadas bajo el cadáver, dejando a un lado el fanal. En contra de lo que pudiera parecer, el ejercicio de su habilidad sólo precisaba de silencio y concentración, no requería ningún tipo de contacto físico ni el uso de rituales especiales, salvo el mantra para calmar las tensiones y enfocar la mente.

Si navegar en el interior de un ser vivo habitualmente era una tarea difícil, penetrar en las cavidades mentales de un muerto exigía una pericia extrema sólo alcanzable por los maestros más experimentados en el don de la lectura de mentes. Gilles se contaba entre uno de esos maestros. A pesar de una educación autodidacta (Gilles procedía del estrato social más bajo imaginable, un pobre bebé bastardo y no deseado al que alguien arrojó a una charca de lodo, y que fue recogido por los monjes del orfanato de San Heisardo), el potencial psíquico en bruto de Gilles deValiant era extraordinario. El mismo Godofredo de Merencar aventuró en una ocasión que Gilles no era del todo humano, tal vez una poderosa mutación creada aleatoriamente por la Naturaleza, o un experimento genético fallido y abandonado. ¿Quién podía decirlo?.
La mente no era un todo continuo; los pensamientos no existían ordenados y archivados en las correspondientes secciones del tejido cerebral. Más bien eran una nube confusa, agrupada en estratos de diferente profundidad. Las capas exteriores pertenecían a los pensamientos cotidianos, producidos por la mente consciente. A medida que el lector de mentes se adentraba más en las profundidades del laberinto aparecían secretos enterrados, sentimientos reprimidos, sueños olvidados. Y en el núcleo del subconsciente se hallaban los tesoros más valiosos: los traumas infantiles demasiado terribles como para poder ser confesados (incluso a uno mismo), la bestia interior del instinto salvaje, el egoísmo despiadado, el deseo de supervivencia….y la magia, cuyo poder es tal que quedaba grabado a fuego en los surcos de la mente, permaneciendo como las ascuas en un fuego moribundo hasta que el último espasmo neuronal quedaba detenido para siembre.

Aún había tiempo.

Durante más de una hora, la mente de Gilles permaneció en total quietud, como la superficie serena de un lago. Lentamente, los tentáculos de su consciencia se fueron expandiendo a través del vacío hacia el aura tenue que aún vibraba alrededor de la Dama Cuervo, los rescoldos agonizantes de una mente que se resiste a creer que está muerta.

Lo primero que llegó hasta él fue un eco de rabia, vibrante y sonoro como las campanas de la catedral de San Anbrualdo. A través de los ojos de la mente, pudo vislumbrar imágenes, sensaciones y pensamientos. Con gran esfuerzo comenzó a hilarlos en una trama. Una aguja invisible recogía esos hilos psíquicos en un gran telar iridiscente que flotaba sobre el lago dorado. Necesitaba recomponer todo el patrón hasta llegar al núcleo subconsciente. Era necesario recoger con paciencia los recuerdos y pensamientos, ordenarlos y tejerlos en un orden apropiado, hasta llegar al núcleo. De lo contrario, el impacto una mente desnuda de tal poder podría hacer que Gilles diera con sus huesos en el manicomio.

Lentamente, los hilos iban ordenándose en un tejido visible. Gilles pudo vislumbrar los primeros esbozos de un patrón. Se concentró en los dibujos que se formaban, al principio de forma aleatoria, para después emerger como una imagen definida. Apuntó el haz plateado de su pisque hacia ella.

Su forma astral se materializó en medio de un corredor. El suelo estaba cubierto de baldosas blancas y negras, formando complejos patrones que cambiaban sutilmente cada vez que el ojo volvía a posarse en ellos. Ambos lados del corredor estaban cubiertos de cortinas de terciopelo rojo, susurrantes y voluptuosas, animadas por algún tipo de viento espectral. Una suave música flotaba en el aire. En las alturas insondables (el pasillo no tenía techo y las cortinas se perdían en una bruma amarillenta) volaba en círculos una nube de grajos. Al fondo de la habitación había una sencilla puerta cerrada de madera, seca y ennegrecida.

Gilles enfocó su mente para hacer que el entorno se solidificara a su alrededor y adquiriera mayor precisión. La imagen del pasillo solía funcionar; era una forma sencilla y práctica de visualizar el interior de una mente. Entre las cortinas de terciopelo se hallaban las capas del tejido consciente. A medida que avanzara por el pasillo podría penetrar en los recuerdos de la muerta. La puerta cerrada simbolizaba el subconsciente. No podría abrirse hasta que hubiera visitado el resto de habitaciones que se ocultaban más allá de las cortinas.

Con paso decidido, Gilles atravesó las cortinas. El terciopelo susurraba en sus oídos. Al otro lado se encontraba un vasto salón dominado por una gigantesca columnata de mármol verdoso. Una chimenea rugía al extremo de la estancia, cubierta de estatuas de guerreros con el blasón del león y la flor de lis. Frente a la chimenea, una diminuta figura vestida de seda blanca lloraba junto a la chimenea. Gilles se acercó a ella. Era la propia Eldrise, una chiquilla de apenas nueve años de edad. Aferraba una cara muñeca de trapo, retorciéndola entre las manos.

Un hombre entró en la estancia. Era alto, de ojos helados y pelo blanco cortado casi al cero. Vestía un uniforme militar de gala. Con paso firme, se acercó a la niña desde su espalda. Una sombra se cernía sobre la chiquilla, quien, sobresaltada, alzó el rostro surcado de lágrimas hacia la amenazante figura.

- Es usted, padre. No le había oído entrar.

Sin mediar palabra, el hombre la abofeteó.

- Eldrise ¿por qué me avergüenzas así?

- Lo siento, padre- replico la niña, limpiándose las lágrimas.

- ¿Hasta tal punto desprecias el honor de tu familia?

- No volverá a ocurrir, padre.

- ¿Cuántas veces te he enseñado nuestras sagradas tradiciones?

- Muchas veces, padre.

- ¿Y cuántas te he hablado de la fuerza interior? La que ha dado nombre a nuestra sangre.

- También muchas, padre.

- Sabes que no podemos permitirnos gestos de debilidad. El mundo es un lugar cruel. Los enemigos acechan en las sombras. Por todas partes.

- Tenéis razón, padre.

- Por desgracia para mí y para nuestro glorioso linaje, tú naciste mujer. Un ser inferior. Débil. Cobarde. Indigno. Y ahora ha desaparecido nuestra última esperanza de conseguir un heredero varón. Cuando yo muera, serás lo único que quede de la familia Shatidonne. ¿Sabes el daño que le has hecho a tu propia sangre?

- Lo siento, padre.

- Haces bien en sentirlo. En toda tu vida jamás serás capaz de expiar tan terrible falta. Ahora la enfermedad hace presa en mí. No podré volver a engendrar hijos, dicen los médicos. Ya está todo perdido. Al menos no me avergüences llorando así. Ya que no eres hombre, compórtate al menos como tal.

- Lo haré, padre.

- Bien. Y ahora ven conmigo. El cortejo fúnebre espera. Que toda la ciudad vea cómo se rinden honores a los muertos en la familia Shatidonne.

El hombre se dispuso a salir, agarrando a la niña con sus manos blancas llenas de nudos. La niña le siguió, obediente. Antes de abandonar la estancia, le hizo una última pregunta:

- Padre, ¿quería usted a madre? ¿la echará de menos?

- No digas tonterías.

La escena se esfumó y Gilles se encontró de nuevo en el pasillo. Una torva sonrisa irónica afloró a sus labios. El viejo duque, padre de Eldrise. Todo el mundo sabía que murió de sífilis. Al viejo le gustaban en exceso los jóvenes pajes de palacio, si había que hacer caso a los rumores. Murió en su cama un año después, chillando de dolor, con el cerebro inflamado, completamente enloquecido. Por lo que Gilles sabía, las riquezas de la familia fueron traspasadas a su hermano. Y Eldrise se quedó sin nada. Tan sólo una pensión y unos terrenos a las afueras de Luisignon, estériles y abandonados décadas atrás, donde una decrépita granja servía de nido de cuervos y alimañas. Un aya cuidó de la niña hasta que ocurrió el misterioso accidente, dos años después.

La puerta del fondo permanecía cerrada. Ahora la madera era sutilmente diferente, parecía combarse hacia afuera, y algo parecido a venas nudosas afloraban a su superficie. Gilles avanzó unos pasos más cerca de la puerta y atravesó de nuevo las cortinas.

Ahora se encontraba en una pequeña habitación con suelo de madera y muros de piedra basta. Un sencillo camastro al fondo, junto a un espejo y una palangana de bronce. Al otro lado de la puerta cerrada se oía música y alborozo. Parecía la habitación de una posada. En la oscuridad, se atisbaba una figura que dormía en el camastro, respirando pesadamente. Un hermoso bastón de roble pulido, con revestimientos de plata y runas talladas en la madera, descansaba junto a la cama.

De repente, la puerta comenzó a abrirse lentamente. Una mano experta maniobraba desde el otro lado, cuidando de no hacer chirriar los goznes. Dos figuras menudas se adentraron en la penumbra. A pesar de que hablaban en susurros, las voces llegaban directas y cortantes a la mente de Gilles.

- Ten cuidado, niña. Dicen que los hechiceros nunca duermen. Sólo lo fingen para sorprender a los que intentan matarlos, y lanzarles un horrible maleficio.

- ¡No me llames niña, mocoso! Ya tengo doce años. Y a mí no parece que el gordo ese esté fingiendo nada. Oye cómo ronca. Si nos sorprendemos, será del olor de los pedos que se tira.

- Hmpfff. No me hagáis reír, Eldrise, que no me aguanto y nos pillará.

- Pues cállate ya. Y déjame hacer a mí. Tú espera junto con tus amigos mocosos en la entrada, como dijimos. Ya veréis si soy capaz o no de llevarme unos pelos de su barba.

- Vale, vale. Ya me voy. Pero coge un buen puñado, los pondremos bajo la almohada de Orim y le dará la sarna. ¡Así aprenderá a no meterse con nosotros!

- Que te calles he dicho. Y vete. Fuera.

El niño se marchó, cerrando la puerta tras de sí. La pequeña Eldrise se deslizó hacia la cama donde dormía el hechicero, con unas tijeras en la mano. De súbito, los engarces de plata del bastón comenzaron a brillar con una luz rojiza. La figura de la cama no se movió. El bastón saltó a la mano en la que Eldrise sostenía las tijerillas de cobre. Una de las hojas se le clavó en la palma al caer, produciéndole un profundo corte. Motas de sangre salpicaron las runas de poder. La luz se reflejaba en las pupilas de la niña, y una voz profunda, anciana y malvada, resonó en su cabeza.

- Eldrise, hija mía. ¿De nuevo me avergüenzas?

Una lágrima se derramó sin control en la mejilla de la muchacha.

- P…. ¿Padre?

- Otra vez arrastrando por el fango el honor de tu familia. Te mereces la miseria en la que vives.

- ¿Eres tú?

- Mírate. La hija de un Shatidonne durmiendo en las cuadras de una venta casi en ruinas. ¿Qué edad tienes? ¿Trece? Muy pronto empezarás a vender tu cuerpo, si es que no lo has hecho ya, a cambio de alcohol o comida.

- No puede ser. Tú estás muerto…..

La figura en sombras comenzó a agitarse.

- Sí. Morí de vergüenza y deshonor al nacer tú. Morí al ver cómo los dioses se llevaban a tu madre, sin haberme dado un auténtico heredero. He muerto cada día, cada mañana al contemplar tu rostro en los salones de mi palacio. Y ahora vuelvo a morir al ver cuán bajo puedes llegar a caer….

- ¡Basta! Tú me desheredaste. ¡No me dejaste nada!

- Y nada es lo que te merecías. Ahora aprendes a ser una ladrona en la oscuridad, lo que siempre fuiste. Tú me robaste mi futuro, mi estirpe, mi honor. Me robaste a tu madre, quien después de concebirte jamás recobró la salud….

- ¡Cállate! No quiero saber nada de ti, vivo o muerto. ¡Te odio!

- Ahora vuelvo de las sombras, del otro lado del velo. No me iré jamás de tu lado, hija mía. Me necesitas.

- ¡No! ¡Vete!

La niña se apartó, tambaleante, dejando caer el bastón de sus dedos temblorosos. El cetro flotaba en el aire, henchido de poder, irradiando energía mística que deslumbraba la habitación con todos los colores del espectro. Un viento sobrenatural empezó a soplar a su alrededor, enredando los cabellos negros de Eldrise y haciendo jirones su viejo traje de arpillera.

La figura en la cama pareció despertar. Lentamente, con movimientos torpes y descoordinados, se puso en pie. Vestía los harapos corroídos, cubiertos del moho de la sepultura, de lo que un día fue un elegante uniforme militar. Una capa negra con el emblema del león y la flor de lis cubría un cuerpo demacrado, de carne putrefacta donde germinaban pústulas y los gusanos emergían de las heridas abiertas. Una larga cabellera blanca le cubría hasta las rodillas. Y el rostro era el de su padre, carcomido, con los huesos pelados visibles a través de la piel rígida y seca como el cuero. Las cuencas del cráneo estaban vacías, y un fulgor rojizo emergía de las oscuras cavidades gemelas.

Eldrise se apartó, aterrorizada. Los restos de lo que fue su padre se acercaban a ella, rozando apenas sus cabellos con el extremo de sus uñas negras y afiladas. En un impulso desesperado, la muchacha agarró el cetro y lo empuñó a modo de arma.

- ¡Déjame en paz, hijo de puta!

Un fulgor del color de la sangre derramada inundó la habitación. El cuerpo de su padre se desintegró ante sus ojos, reducido a cenizas en un breve parpadeo. La cama comenzó a arder con unas llamas azuladas. El fuego se extendió con rapidez al suelo de madera, lamiendo los muros de piedra. En breves instantes, la aterrorizada Eldrise estaba rodeada por un cerco de llamas. La voz anciana resonó de nuevo en su mente:

- No temas chiquilla. Yo estoy contigo. Mis llamas no pueden hacerte daño.

- ¿Qué? Tu voz …. ¿Quién eres?

- Tu humilde servidor.

III

De súbito, Gilles se encontraba de nuevo en medio del pasillo, confuso y atemorizado. Había contemplado la escena sin decir palabra. Los recuerdos se agolparon confusamente: aquél suceso correspondía al incendio ocurrido diez años atrás, en la venta de La cabeza del dragón, a las afueras de Luisignon. El edificio quedó reducido a cenizas y todos sus ocupantes (incluida el aya de la muchacha, quien la acompañaba en un viaje de negocios a la ciudad con objeto de vender sus tierras y la vieja granja) murieron abrasados…. salvo Eldrise. Allí empezaron a circular las malas lenguas entre los paisanos. La niña había escapado milagrosamente, sin la más mínima quemazón en su piel, ante un fuego mágico que había calcinado incluso los mismísimos cimientos de piedra de la posada.

Empezó a sentirse inquieto. Aquella entidad del bastón ¿qué era? ¿una especie de espíritu? Estaba claro que había engañado a la chiquilla. La voz y la visión del cadáver de su padre probablemente eran ilusiones generadas por una magia ultraterrena. ¿Con qué objetivo? ¿Tal vez el cetro, o la entidad que lo encarnaba, deseaba un nuevo amo? Y si así era ¿por qué matar a su anterior propietario? Había muchas preguntas sin respuesta. En todo caso, se le acababa el tiempo, los contornos del pasillo se desdibujaban bajo sus pies y la falsa realidad perdía consistencia. Tan sólo la puerta del final del pasillo, obstinadamente cerrada, permanecía sólida y pesada. Paciente, esperando a ser abierta. Las venas nudosas que la cubrían parecían haber formado una especie de patrón, demasiado tenue para ser aún apreciado. Y la madera parecía algo vivo, pulsante, combándose a ojos vista.

Gilles comenzó a lamentar su decisión de haber aceptado aquél trabajo. Era la primera vez que el uso de su habilidad requería tantos riesgos. Si permanecía demasiado tiempo en el interior de aquella mente perturbada y moribunda, su misma cordura peligraría.

Avanzó unos metros y volvió a penetrar entre los cortinajes.
Esta vez se encontraba en el interior de una gran estancia vacía, de suelo de piedra cubierto de serrín. Altas vigas de madera se curvaban a cinco metros sobre su cabeza, bajo un tejado afilado y lleno de oquedades. En las vigas anidaba toda una bandada de cuervos, chillando y graznando entre el esqueleto de gruesa madera carcomida.

La estancia era espartana; un sencillo camastro, un viejo fogón manchado de herrumbre y un montón de madera apilada junto a una vetusta y mohosa chimenea constituían todo el mobiliario. Junto a la cocina había una sencilla mesa cubierta de viandas aún sin tocar. Allí estaba Eldrise sentada, junto a los rescoldos humeantes del fuego de la chimenea. No lloraba esta vez, aunque su rostro parecía petrificado e inerte. Los ojos eran dos puntas de alfiler negras y hundidas en los surcos cincelados en su piel. Sostenía entre los dedos una carta cubierta de fina y elegante caligrafía.

Parecieron transcurrir varias horas a lo largo de unos pocos segundos. A través de los vidrios rotos, el sol se ponía rápidamente, inundando el cielo con un resplandor amarillento y enfermizo y finalmente dejando la estancia en tinieblas, a excepción de las débiles ascuas del fuego. A la luz de la lumbre el rostro inmóvil de la joven (ahora tendría unos dieciocho años, pensaba Gilles) adquiría la textura irreal de las sombras chinescas. A su lado, reposaba el bastón, apoyado en la chimenea.

De nuevo la voz, anciana y sabia, indeciblemente malvada, resonando en los huecos de su mente como un eco fantasmal.

- Ya te lo dije, Eldrise. Yo sabía que esto ocurriría, pero no quisiste hacerme caso.

Eldrise no contestó.

- ¿Cómo has podido ser tan ingenua? Te creíste todas sus promesas como una chiquilla. ¿Acaso la vida no te ha enseñado suficiente sobre el dolor y sobre las mentiras?

- Cállate.

- Yo sólo te digo lo que en algún rincón de tu mente siempre lo sospechaste. Un joven de noble cuna, sabio y encantador, increíblemente hermoso. Todas las mujeres de la ciudad le pretendían. Y tú pensaste que se iría contigo, que te raptaría y te llevaría lejos, como en los cuentos de hadas….

- No pienso escucharte más. Vete.

- Ya me fui en su momento, ¿recuerdas? Cuando tú me lo pediste. Comenzaste a trabajar en la granja, invirtiendo los escasos ahorros heredados de tu familia. La tierra se regeneró bajo tus atentos cuidados. Hubo un par de cosechas buenas. Comenzaste a contratar algunos jornaleros. Empezabas a salir de la miseria, siempre gracias a mi ayuda y consejos. Fui yo quien hizo caer las lluvias torrenciales y el granizo, arruinando las cosechas de las granjas vecinas. Fui yo quien hizo crecer el trigo en nuestras tierras, fuerte y firme, sin necesidad de semillas ni abono. Toda tu fortuna me la debías a mí. Y de repente, Corlann apareció en tu vida…. y ya no me necesitabas. Vete, me dijiste. Como ahora. No quiero saber nada más de ti. Pero yo te perdoné. Sabía que un día volverías a mí. Y aquí estás de nuevo, mi dulce Eldrise.

- Tus encantos y milagros hicieron que la gente sospechara de mí.

- Cierto. A tus espaldas te llamaban bruja. Pero eso no impidió que te compraran aquellos acres a tan buen precio. Ni que empezaran a trabajar para ti, gustosos de recibir el oro maldito que pagabas. Y de repente, eras rica de nuevo. Comenzaste a frecuentar las estancias de la alta burguesía.

- Estúpidos e hipócritas.

- Así es, lo son. Ahora ves la falsedad de sus halagos, el dulce veneno de su cortesía. Pero Corlann era diferente ¿verdad? Nunca te trataba con rudeza, ni con desprecio disimulado. ¿Recuerdas cómo te miraba en aquellas fiestas de finales de verano?

- Sí….una sola mirada suya me hacía estremecer. Tenía tanto miedo…y al mismo tiempo me sentía increíblemente viva.

- Te enamoraste, querida. Como una estúpida. Cometiste el único error que juraste no cometer. El amor nubla los sentidos y entorpece el entendimiento. El amor es un cuento para que los poetas reciten sus endechas. Sólo existe el miedo a la muerte, y el deseo carnal. Eso te decías a ti misma. Y mírate ahora…..

- Sola de nuevo.

- No estás sola, aunque hayas acudido aquí, a la vieja granja donde todo empezó, en busca de quietud. Aquí estaba yo de nuevo, justo donde me dejaste dos años atrás. Esperándote. Perdonándote. Pidiéndote una nueva oportunidad.

- Corlann siempre me decía…

- ¡Corlann! ¿No te das cuenta que ha estado burlándose de ti? Ahora estará entre sus amigos y la que será su futura esposa, esa ramera de rizos pelirrojos, riéndose de ti y brindando a la salud de la bruja. La estúpida Eldrise, la campesina venida a más. La ingenua chiquilla que un día soñó que su vida podría cambiar para siempre….

- Para. Por favor, no sigas.

Ahora Eldrise comenzaba a sollozar.

- Sólo repito lo que tú ya sabes. Siempre lo supiste. Eres débil y estúpida. Ingenua. Pero yo estoy a tu lado, como siempre, en los momentos difíciles. Ábrete a mí y yo te recompensaré. Te daré un corazón fuerte, inmortal. Inmune a la pena, la duda, el dolor, los remordimientos. Un alma poderosa. Lo que siempre quiso tu padre para ti.

- ¿No volveré a sentir dolor?

- Jamás.

- Yo….. no quiero volver a sufrir nunca.

- Te lo prometo.

- Bien.

- A partir de ahora tú y yo seremos uno. No padecerás nunca más, y le harás saber al mundo el amargo sabor de la venganza de Eldrise. Todos lamentarán haberte hecho sufrir.

- Acepto. Así sea.

- Mi hermosa chiquilla, me alegro de tu decisión. Y ahora, te daré un último momento de paz. Disfruta de tus valiosas lágrimas.

- ¿Disfrutarlas? ¿Por qué?

- Son las últimas que derramarás.

Instantes después, Eldrise se levantó de la silla. El cetro cayó al suelo desde su apoyo de la chimenea. Ahora parecía un viejo bastón carcomido por los siglos. Los engarces de plata estaban corroídos y vejados. Algunos se deprendieron con un tintineo, como baratijas sin valor.

El rostro de la joven era de nuevo una máscara. Las cavidades de sus ojos parecían haber adquirido una textura diferente. Sugerían dos pozos ciegos, abiertos a una oscuridad insondable. Las lágrimas cayeron al suelo, convertidas en diminutos rubíes que destellaban al fulgor agonizante de la chimenea. Sobre su cabeza los cuervos se agitaron, graznando y chillando.

En aquel momento, la puerta de la granja se abrió con estruendo. Entró un joven ataviado con ricas sedas y una capa de terciopelo. Su rostro, increíblemente hermoso, se veía desfigurado por el dolor y la preocupación. Capas de sudor perlaban su frente. Blandía una carta sellada.

- ¡Eldrise! ¡Estás aquí! Te he buscado por todas partes….

- Corlann.

- Llevo dos días galopando día y noche por los caminos. Unos campesinos me dijeron que te habían visto entrar aquí esta mañana.

- Te he estado esperando, amor mío.

- Eldrise, escúchame, por favor. ¡Me casaré contigo! Sabes la terrible presión a la que mi familia me sometió para que me casara con la hija de los Balder. Pero al fin me enfrenté a mi padre. ¡Quiero que tú seas mi esposa!

- Ahora ya es demasiado tarde.

- ¿Demasiado tarde? ¿Por qué? ¿Acaso ya no me amas? Si supieras cuánto siento haberte hecho sufrir….Pero he conseguido al fin la aprobación de mi padre. Aquí está su sello ratificando nuestro compromiso. ¿De qué te ríes?

- Qué hermoso cuadro tenemos aquí. El espíritu humano en su totalidad. Dolor, traición, amor…. y venganza.

- ¡Eldrise! No te reconozco. Incluso tu voz es tan distinta. ¿Me estás escuchando? ¿Eldrise?

- Eldrise ya no está con nosotros.

En aquel momento, estalló el tumulto entre la nube de cuervos que se cernían sobre sus cabezas. Una nube de plumas negras cayó sobre las dos figuras, aleteando enloquecidamente en un torbellino caótico que envolvía al joven noble como una mortaja viviente. Eldrise comenzó a reír histéricamente, al tiempo que los cuervos atacaban al desdichado Corlann. Los afilados picos perforaban la carne, arrancándole cuajarones sanguinolentos, las garras le arañaban el rostro y hendían cruelmente sus ojos. Los chillidos de los grajos se mezclaban con sus alaridos de terror. Finalmente no quedó nada en Corlann que pudiera considerarse humano. Sólo restos despedazados y jirones de ropa. Los cuervos picoteaban frenéticos al aire, arrebatándose unos a otros pedazos de carne, tendones, dedos amputados….uno de ellos se posó en la blanca mano de Eldrise. Dejó caer de su pico un ojo, aún atado al hilo sangrante del nervio óptico. Con una sonrisa, la joven se lo tragó.

Eldrise no lloró. Tal y como le había sido prometido.

IV

Gilles se materializó de nuevo en medio del corredor. Aterrado, contempló la puerta, semiabierta, en cuyos nudos confluía el dibujo de un rostro. Era la cara de Eldrise, los ojos desencajados, la boca semiabierta en un grito desesperado. Simbolizaba los últimos vestigios de cordura de la muchacha, los resquicios de su personalidad original, devorada por el ente demoníaco que un día habitara el bastón, y a quien seguramente el viejo mago mantuvo a raya por efecto de una férrea fortaleza de espíritu.

Por entre los resquicios de la madera, una substancia roja y pegajosa comenzó a manar en hilillos. Era sangre. Riachuelos que sangraban, como lágrimas, de los ojos de Eldrise. Gilles recordó todas las historias que había oído contar sobre la bruja, demasiado terribles como para ser ciertas. Historias que hablaban de sacrificios humanos en viejos altares de piedra en lo profundo de los bosques las noches de plenilunio. De engendros diabólicos, más muertos que vivos, que servían a la bruja como esclavos sin mente, satisfaciendo sus más oscuras perversiones. De pozos envenenados que aniquilaban a todos los niños de una aldea, dejando vivos a sus padres para llorarles. De plagas de peste y enfermedad que habían segado las vidas de miles de personas. En su día los había desechado como mera superstición. Ahora, conociendo el oscuro secreto de la bruja, se preguntaba hasta que punto eran ciertos.

La puerta comenzó a abrirse con un chirrido de bisagras oxidadas. Al otro, latía una presencia antigua, poderosa, inhumana. Era egoísmo. Pureza. Deseo absoluto de supervivencia, sin autoengaños ni ilusiones de moralidad. Gilles trató de romper el enlace mental, volver a su cuerpo en la cripta, huir tan lejos como le fuera posible de esta pestilencia que amenazaba con corromper su espíritu.

No llegó a hacerlo. La puerta se abrió por completo, y una riada de sangre inundó el corredor. Voces abisales manaban de la oscuridad al otro lado del umbral. Desesperado, Gilles comenzó a correr. No llegó muy lejos. La marea de sangre le envolvió por completo, nublando sus sentidos, penetrando en su cuerpo y espíritu, diluyendo el ser que originalmente había sido…..

Gilles despertó en la oscuridad de la cripta. Con pasos vacilantes se puso en pie. Ante él, contempló el cuerpo muerto de la bruja que se descomponía a ojos vista, como si cien años de putrefacción se cernieran sobre ella en el lapso de diez latidos de corazón. La carne se le desgajó de los huesos, dejando a la vista el esqueleto pulido, que finalmente acabó por desintegrarse. Todo lo que quedó del cuerpo era un polvillo blancuzco sobre el duro lecho de roca.

Gilles abandonó la estancia como un autómata y comenzó la larga ascensión a la superficie. Escalón a escalón, su vieja conciencia iba quedando atrás, siendo reemplazada por algo diferente, más antiguo y sabio. Formando parte de un todo mayor.

En la puerta le aguardaba paciente el contrahecho Rukhr, lamiendo con una larga lengua violácea el filo embotado de su cuchillo de carnicero. Gilles le hizo un gesto con la mano.

- Acércate.

El Semiogro obedeció sin pronunciar palabra. Gilles le hizo tragar una dosis tripe de la droga Andrámola. El rostro de la criatura quedó desencajado, los ojos en blanco, un hilillo salivante escapando de sus mandíbulas.

- Arrodíllate

El semiogro así lo hizo. Gilles desenvainó un fino estilete y se lo puso entre sus torpes dedos.

- Cercénate la garganta.

La sangre brotó a borbotones, densa y pastosa, manchando el filo hiriente del cuchillo. La desgraciada criatura se desplomó sin un quejido. Con una sonrisa, la criatura que fue Gilles deValiant lamió el filo ensangrentado. Ya sólo era capaz de extraer emociones mediante el sufrimiento ajeno. Eran lo único que le recordaban a su perdida humanidad. Y en la oscuridad de un presente futuro, mataría de nuevo. Deseo y satisfacción. Un círculo perfecto.

Jornadas Tierra de Nadie (II)

En el anterior post comenté que el otro gran atractivo de las TdN son las actividades. Cada año se organiza una cantidad ingente de ellas donde las estrellas son el rol y el rol en vivo. Eso no quiere decir que sólo se vaya a divertir el friki ni mucho menos. Las TdN están ganando cada vez más renombre como jornadas abiertas para toda la familia, donde todo el mundo puede divertirse.

Sobre las actividades que se realizan, hay de todo. Por poner algunos ejemplos que no sean rol, rol en vivo, torneos y juegos de mesa que es lo que más se ve en otro tipo de jornadas, mencionaré algunas que se han realizado:
  • Juegos de deportes y competiciones: Aparte de competiciones de baloncesto y arena de gladiadores, encontramos propuestas como iniciación al nado, espeleología, Jugger o airsoft.
  • Concursos: Concursos de monólogos, friki-trivials, karaoke, concursos de doblaje de películas, de pintado de miniaturas, etc.
  • Talleres: Caracterización para vivos, danza oriental, taller de armas, etc.
No hace falta decir que todas las propuestas varían de año en año, aunque la lista de actividades realizadas este verano aún está disponible en la web de las Tierra de Nadie.

Antes dije que las estrellas principales son el rol y el rol en vivo. Pues bien, aunque las partidas de rol de mesa no se quedan atrás, muchas de las partidas de rol en vivo son las que llaman la verdadera atención por un motivo clave.
Todas las partidas duran cuatro o cinco horas, y eso da pie a que las temáticas sean de lo más variado y excéntrico, algo completamente diferente a lo que ocurre en jornadas de rol donde se juega una misma partida durante una semana.
Así pues, podemos encontrar cada año partidas de rol en vivo de ambientación basada en videojuegos ("Monkey Island", "Street Fighter", "Pacman"), series de dibujos animados ("Padre de familia", "Pitufos", "Érase una vez el cuerpo humano"), cómics ("Marvel", "DC"), programas y series de televisión ("El diario de Patricia", "Me llamo Earl"), películas ("Casablanca", "Blade Runner", "Buscando a Nemo"), etc.
La idea puede asustar, pero son una oportunidad única de poder jugar un rol en vivo en una ambientación completamente diferente a las habituales (fantástico medieval/vampiro...), porque si alguien monta un rol en vivo de varios días no lo va a hacer de estas temáticas.

Una desventaja que encontrarán los jugadores de rol en vivo más perfeccionistas en caracterización será precisamente eso. Como los roles en vivo no van a durar más de cuatro o cinco horas, el presupuesto invertido en los disfraces es proporcional, por lo que la caracterización suele ser más sencilla (aunque no mala, ojo). Por supuesto, la gente aprovecha el atrezzo que ya tiene, por lo que no hablamos de ir en "chandal y sandalias".

Todas las actividades se dividen en 3 franjas horarias a lo largo de los 3 días y medio que duran las Tierra de Nadie: mañana, tarde y noche. La lista completa de actividades, nombre del organizador, horarios, participantes, etc. está disponible en la página web a medida que se organizan.

Las inscripciones que se hacen en el lugar se realizan en dos tandas cada día: una para las actividades de la mañana, y otra al mediodía para las actividades de la tarde y la noche.
Un problema persistente de las Tierra de Nadie son las colas que se producen. Como no hay forma de controlar el horario de inicio de la cola, hay gente que empieza a hacerla hasta dos horas antes, así que es mejor no despistarse en este aspecto porque algunas actividades, como partidas de rol de mesa, piden como máximo 4 o 5 jugadores y estas plazas se acaban enseguida con colas de 150 personas o más.


Otras inscripciones no están disponibles en el sitio, sino que se realizan online unas semanas antes. Éste es el caso de roles en vivo en que es imprescindible caracterización, talleres donde los materiales están limitados y similares.

Conseguir plaza en este tipo de actividades es realmente una odisea. Las inscripciones online se abren un día fijado por la organización pero sin hora concreta, por lo que hay que estar pendiente todo el día de la página web, a la vez que otras 100 personas, aproximadamente, que estén interesadas en una actividad de este tipo. Una vez se abren las inscripciones online, las plazas más buscadas suelen durar menos de uno o dos minutos, mientras que otras pueden durar días, sobretodo si la actividad tiene un gran cupo. Si digo que en las Tierra de Nadie venden chapas con el texto "Yo sobreviví al F5", es por algo.

I Torneo Ron & Bones

Marineros, bucaneros y piratillas de aguas dulces!!

Estáis todos convocados para el próximo sábado 26 de septiembre batiros el cobre y conseguir grandes tesoros (y, como no, barriles de ron para toda la tripulación) en el I Torneo de Ron & Bones organizado por el club Kritik.

Demostradnos quien es el mejor capitán y qué tripulación es la más dura en combate.

Desde las 10 de la mañana hasta última hora de la tarde podréis luchar para convertiros en señores de los siete mares.

Mmá sinformación: clubkritik@hotmail.com; www.clubkritik.tk

Aventuras y desventuras en el Valle de Nentir - Partida V

La noche fue ruidosa, el aparente estúpido kobold logró huir de ellos fundiéndose con las sombras y teleportándose fuera del alcance, dejando a sus captores sorprendidos, quizás se habían equivocado y el verdadero líder era el que acababa de huir, quizás habían sido engañados, eso era algo que no sabrían en un futuro cercano, ahora debían centrarse en descansar para estar frescos y enfrentarse a la misteriosa criatura que habían oído roncar durante la mitad de la noche, fuese lo que fuese era grande, ruidoso y no les dejó descansar demasiado.

Finalmente y tras haber descansado lo suficiente Linzor comprobó la estatua por ultima vez para asegurarse que no contenía ningún tipo de trampa aparte del frío antinatural y a su señal el genasi la apartó con algo de dificultad, revelando la trampilla oculta por donde bajaron intentando ser sigilosos dejando a Obsidian el ultimo para cubrir la retaguardia y retrasar el sonido de su cota de mallas. Cuando salieron del estrecho túnel contemplaron maravillados una cueva de piedra natural cuyas paredes habían sido congeladas formando estalactitas y estalagmitas que en algunos casos se unían formando columnas de suelo a techo, una fina capa de polvo y fragmentos de hielo se habían mezclado en el suelo formando una superficie algo resbaladiza y toda la cueva emitían un fulgor azulado que cambiaba progresivamente de tono dejando por momentos la estancia tan iluminada como si estuviese al exterior y tan oscura como seria una cueva normal.

Los ronquidos de la ultima noche habían cesado cosa que les dio a entender que su ataque no seria por sorpresa pero ya era demasiado tarde para echarse a tras, mientras discutían el plan de acción el retumbo y el crujir del hielo los sorprendió y antes de que se pudiesen defender una nube de hielo los cubrió congelando sus huesos como advertencia, cuando lograron salir de la nube vieron a dos criaturas, ambas muy similares. Las criaturas tenían garras bien afiladas, grandes alas y con colas que golpeaban con insistencia el suelo. De escamas blancas, ojos azules y con una sonrisa maligna el mas grande de ellos mostraba una sonrisa burlona que dejaba entrever sus afilados dientes, no había duda posible eran dos dragones blancos uno de ellos mas grande que una casa y por sus miradas habían decidido que el grupo sería su primera comida del día.

Tras el ataque inicial el grupo reacciono, sabían que la criatura no utilizaría su aliento helador solo contra uno de ellos y procuraron distribuirse por la sala esperando poder hacer algo contra el monstruoso dragón si lograban rodear-lo, pero el reptil que no era estúpido se dio cuenta de sus intenciones y apoyado en su hermano menor ralentizó la estrategia del grupo pero los dioses no estaban con el ese día y apenas pudo dañar al grupo en el proceso, solo Audax calló fulminado tras un ataque de su hermano, pero solo eso era lo que necesitaba ya que sabía que el grupo se centraría en torno a un herido para protegerlo y en ese momento podría atacar, y así fue, descargó nuevamente su aliento contra los aventureros dejando a varios en el suelo inconscientes y luego aprovechó para rematar al caído Audax, agarrándolo con sus garras por el cuello y haciendo saltar su cabeza como salta el tapón de una botella de champan. La imagen horrorizó a los compañeros del Eladrín ya que aunque de poco lo conocían ya se habían acostumbrado a su presencia, temían acabar todos igual si no hacían algo pronto y empezaron a usar sus mayores recursos, Zeridan invocó su naturaleza ígnea esperanzado de que el calor hiriese a la criatura con mas eficacia que el simple acero, Pendaran con la misma intención invocó nuevamente a su ángel guardián del fuego y ayudó a Obsidian con las curaciones ya que este estaba completamente concentrado en curar a sus compañeros que ni siquiera se había dado cuenta de que sus heridas eran de gravedad y Linzor por su parte intentó finalizar la maniobra inicial de rodear al dragón.

La situación se complicaba para el dragón, su hermano había caído de manos de un ángel que había convocado el ser azulado y el empezaba a sentir el dolor de los ataques ígneos del elemental y los golpes que de tanto en tanto asentaba el gato a su espalda por lo visto esos aventureros no eran poca cosa y parecían inmunizados a los ataques de sus garras así que nuevamente lanzó su aliento a los que parecían mas unidos e indicó a su hermano que hiciese lo mismo, su aliento había sido poco efectivo, esperaba tumbar al grupo de tres que tenia enfrente pero solo el enano calló a peso, el elemental parecía inmunizado a sus alientos y el azul renqueando estaba curando al enano.

Tenia la esperanza de que su estupido hermano menor pronto haría lo mismo, y cuando giró la cabeza vio como este era casi decapitado por la cimitarra flamígera del ángel a su vez que este era atravesado por una de las garras de su hermano y era retornado a su plano de existencia, se lo merecía pensó el dragón el mismo en pocos años habría acabado con su hermano menor y aunque ahora tendría que combatir solo y amenazado sus rivales parecían agotados...

Jornadas Tierra de Nadie (I)

Para quienes no hayan oído hablar de ellas, las "Tierra de Nadie" son la máxima exponencia en cuanto a jornadas de rol y frikismo que existe actualmente en España.
Pero como siempre ocurre, quizá la palabra "jornadas" y no, por ejemplo, "semana de rol en vivo" como ocurre con eventos como "Time Lords" le quite expectación al asunto y cree desinterés. Es por eso que voy a describir en detalle qué son las TdN, y ya cada uno juzgará si vale la pena asistir o no.

Las jornadas Tierra de Nadie la organiza la asociación Dominium y se celebran anualmente durante 4 días de agosto, en un pueblo de Málaga llamado Mollina. En este pueblo, hay un centro de actividades llamado CEULAJ (Centro Eurolatinoamericano de la Juventud) que es el emplazamiento donde se celebran las TdN.

El CEULAJ, aparte de la cantidad de actividades que se organizan, son uno de los grandes atractivos de las jornadas. El centro ocupa un área de 100.000m² repartidos en 20 edificios, área de cámping, piscina, polideportivo cubierto, pistas deportivas al aire libre y un párking.
Quitando los edificios destinados a la organización, comedor, etc., el resto siguen una estructura similar (todas o casi todas con aire acondicionado) que consta de:
  • En la planta baja, varias aulas con mesas y sillas para la realización de actividades.
  • Un salón comunitario con sofá y televisión.
  • Habitaciones con baño incluido.

Así como las habitaciones están reservadas para los usuarios veteranos, los nuevos pueden alojarse en el área de cámping, donde ya hay instaladas unas 80 (aprox.) tiendas de campaña grandes donde caben perfectamente 4 personas y su equipaje. El área de cámping tiene varios baños mixtos, enchufes, y mesas con bancos.

Aparte de las habitaciones y el área de cámping, varios hoteles del pueblo ofrecen alojamiento con un precio especial para los asistentes de las TdN. Puede sonar irónico, pero cada año hay gente que se queda "fuera" por agotarse las plazas en cuestión de segundos, pero de la inscripción hablaré luego.

Continuando con las instalaciones, la piscina y las pistas al aire libre están abiertas casi todo el día, y disponibles siempre que no se ocupen con alguna actividad.
Aparte de esto, la organización ocupa todo el polideportivo cubierto con muchas consolas Wii, NDS, XBox, etc. para pasar los ratos libres. En esta sala también se encuentran los stands de varias tiendas frikis y los escenarios de juegos wargame.

Para acabar con las instalaciones, otro de los atractivos es la Sala Europa, la sala de los juegos de mesa. Diversas asociaciones y/o casas de juegos ofrecen probar sus juegos de mesa a cambio del dni como depósito, sin ningún coste.

En el próximo post continuaré hablando de las actividades de las TdN.

Grupo de Facebook

Como ya sabréis todos aquellos que tengáis cuenta Facebook, en esta red social facilita bastante el enviar información sobre eventos y similares así como el poner en contacto gente así que hace unos cuantos días inauguramos en Facebook un grupo dedicado al Club.

Os animamos a todos los que estéis en Facebook a daros de alta para poder conocernos mejor!!!

Para agregaros sólo tenéis que buscarnos en facebook (Club de rol Kritik) o entrar aquí

I Torneo Helldorado - 19 de septiembre


El próximo día 19 de septiembre se organizará un torneo de miniaturas de Helldorado en el club con la colaboración Alissea.

El torneo empezará a las 11 de la mañana y se prolongará hasta la tarde (con un intermedio para comer, of course). Se ruega puntualidad a los asistentes.

La inscripción será totalmente gratuita.

Las bases son las siguientes:

- Se jugará a 250 puntos (se pueden llevar 60 puntos de reserva)

- Se jugará la versión de cartas 1635

- Se requiere un mínimo de 6 jugadores para que el torneo pueda realizarse. Si dos días antes de que se vaya a celebrar el torneo no hay el mínimo de jugadores necesarios, el torneo se cancelará.

- Debéis confirmar vuestra asistencia enviando un e-mail a alissea.l@gmail.com