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I torneo de Juegos rápidos - XVII Jornadas Kritikas

El sábado 6 de noviembre tendrá lugar el I torneo de Juegos Rápidos. Este torneo, como otros, serán parte de las XVII Jornadas Kritikas.

En el torneo los participantes jugarán a 5 juegos de corta duración, en los cuales irán quedando en diferentes posiciones que les darán puntos. Al finalizar todas las partidas, se hará un registro de todas las puntuaciones.

Quién tenga más puntos acumulados tras haber jugado a los 5 juegos, será proclamado vencedor.

Un torneo rápido, divertido, y para toda la familia.

¡No os lo perdáis!

XVII Jornadas Kritikas - Partidas de rol de Zhenoghaia

Zhenoghaia es el primer juego español de rol con clara vocación steam-dieselpunk. Es una obra de gran formato que recrea un ambiente victoriano, al que se unen elementos del western clásico y la intensidad de la épica medieval. Un nuevo mundo que bulle con la vida propia de una sociedad exótica y multicultural.

Este universo, en el que la más puntera tecnología y la fantasía van de la mano, se desarrolla en medio del choque de varias culturas de continentes dispares: Por un lado El Viejo Mundo, cuna de las razas humanoides y epicentro de la tecnología moderna con un clima muy variado, que abarca desde regiones árticas hasta áridos desiertos. Por otro lado Linaes, territorio de junglas salvajes donde reinan los poderosos tauros, un pueblo conservador que destaca por su amor a la tradición y rechazo a lo desconocido. Esto, y mucho más, es Zhenoghaia.

Ven a probar este juego de rol de la mano de sus creadores en las XVII Jornadas Kritikas

II Evento Infinity - XVII Jornadas Kritikas

Se ha descubierto que la rama más radical y secesionista de la Tatenokai Japonesa ha desarrollado un potente virus a base de nanobots capaz de neutralizar cualquier objetivo sin posibilidad que éste se resista. Se conoce que está en su fase final de desarrollo. Si consiguen completar esta potente arma, toda la Esfera Humana se verá en grave peligro.

Grupos de todas las fuerzas y facciones se han unido para asaltar el complejo dónde se sospecha esconden el laboratorio de desarrollo y destruir el virus.

Se ha detectado que fuerzas alienígenas también pretenden hacerse con él. Si esto ocurriera ... que el O-12 nos coja confesados.


El domingo 7 de noviembre, dentro de las XVII Jornadas Kritikas y durante todo el día, tendrá lugar el segundo Evento Infinity que organiza el club. El evento tiene únicamente 8 plazas.

Los requisitos para participar son los siguientes:

Tener ganas de jugar a Infinity en un escenario “interactivo”.

Inscribirse vía mail (y sólo por mail), con un máximo de 8 plazas disponibles, antes del sábado día 6 de noviembre en clubkritik@hotmail.com

Abonar 5 € el mismo día del Evento.

Para poder jugar el evento se deberá presentar el mismo día del Evento:

Dos listas de ejército, una a 200 puntos (que será la principal) y otra 100 puntos (que será la de refuerzos). Las listas se tienen que poder jugar a la vez (o sea, las miniaturas no se deberían de repetir entre las dos listas).

Un trasfondo de la lista (con un trasfondo para las dos listas nos vale, pero traer uno para cada lista puede resultar más interesante), de extensión máxima un din-A4 por una cara. Además, cada tropa, excepto personalidades, deberán tener un nombre (y esto sí, en ambas listas).

Se recomienda incluir en las listas un hacker y/o ingeniero, pues el entorno en el que se jugará puede que requiera de sus servicios.

Horario:

La hora de convocatoria es el domingo día 7 a las 10:15 de la mañana para poder empezar puntualmente a las 11:00. La duración aproximada es de todo el día. Se hará una pausa para comer de una hora.

¿De qué va todo esto?

Todo esto es una evolución del primer Evento Infinity que montó el Club Kritik durante las últimas Barnalúdicas. Una partida de Infinity por parejas, con turnos simultáneos, con dos mesas de juego: una de exteriores totalmente descubierta y una de interiores todavía por explorar.

Un escenario interactivo hará que los jugadores no sólo tengan que librar con los ataques de sus oponentes, sino que además tengan que estar atentos a todo aquello que les rodea: torres de vigilancia, civiles sincronizables, puertas hackeables y/o destruibles, un ejército dispuesto a lidiar contra todos los jugadores por el poder del objetivo … y muchas otras sorpresas que aguardan a los participantes del Evento.

Habrá puntuaciones individuales, puntuaciones por equipo, una misión principal, varias secundarias, pequeños objetivos a conseguir … y bajas, muchas bajas entre las filas de los participantes.

Las reglas y demás detalles del Evento se explicarán in-situ el mismo día.

Además, esta actividad será patrocinada por Corvus Belli

XVII Jornadas Kritikas - Ludoteca

Durante los 3 días que durarán las XVII Jornadas Kritikas podréis disponer ininterrumpidamente de nuestra amplia ludoteca. Contamos con todo tipo de juegos, desde las últimas novedades del mercado a auténticas joyas de coleccionista; desde juegos de 5 minutos hasta juegos que tendréis que escoger a primera hora de la mañana para lograr acabarlos.

Todas aquellas personas que lo deseen podrán coger cualquiera de nuestros más de 50 juegos. Además, en todo momento habrá personal de la asociación dispuesto a enseñar a jugar a cualquier juego a quien así lo necesite. No os cortéis en preguntar!!

Os esperamos!!

XVII Jornadas Kritikas - Torneo de Dominion

El domingo 7 de noviembre, por la tarde, tendrá lugar el torneo de Dominion dentro de las XVII Jornadas Kritikas.

Dominion es un juego de mesa en el cual cada jugador desarrolla su reino comprando cartas que representan las mejoras que vas haciendo en éste y que se añaden a un mazo que tu mismo vas componiendo con estas cartas. Así, cada carta que compres, tendrá una utilidad, ya sea en forma de acciones, dinero o puntos de victoria.

Cada partida se puede jugar con una combinación diferente, porque de entre todas las cartas que hay en el juego, cada vez que se va a jugar se pueden elegir unas diferentes.

El torneo constará de dos rondas clasificatorias y una ronda final donde se enfrentarán los mejores jugadores. Éste torneo será gratuito y la inscripción se formalizará el mismo sábado dentro de las propias jornadas.

Esta actividad será posible gracias al patrocinio de Devir.

¡Esperamos veros allí!

Cartel XVII Jornadas Kritikas

Sí, hemos tardado pero ya lo tenemos aquí y bien repletito que está:



XVII Jornadas Kritikas - Partida de D&D con 4 ediciones

La partida de D&D 4 Ediciones que podréis encontrar en las Jornadas Kritikas de 2010 es una continuación de la edición pasada…

Esta explicación está muy bien para los que ya la disfrutaron , pero… ¿qué es eso de 4 ediciones?

Se trata de mostrar en una sola sesión de juego la evolución del quizá el más emblemático de los juegos de rol, de manera que la sesión está dividida en 4 partes. Cada una de las partes se juega de acuerdo a las reglas de una de las ediciones, en este caso descendiendo de 4ª edición a la 1ª. En la edición de este año, además, se variará de mundo de juego, visitando algunas de las más destacadas ambientaciones creadas para D&D.

Al comenzar, los jugadores podrán escoger su personaje, que mantendrán a lo largo de las partes. Los personajes (pregenerados y entregados por los DM’s) irán cambiando al pasar por las diferentes ediciones. Los personajes, que ya han pasado por el rescate, ya han ganado un nivel desde su aventura anterior.



En anteriores ediciones, los aventureros fueron requeridos para rescatar a los clérigos del pueblo, secuestrados por el malvado hechicero Bargle, que se oculta en unas ruinas cercanas.

Tras haber recorrido las ruinas, enfrentándose en cada uno de sus niveles a algunos de los monstruos más representativos de la historia de D&D, los aventureros rescataron a los clérigos , dos simpáticos señores de barba y edad avanzada que respondían a los nombre de Gary, clérigo del Caos y Dave, clérigo de la Ley.

Gary informó que el terrible hechicero había huido utilizando un portal, y ya que les parecían (Tirada de dados de reacción por parte del sonriente sacerdote) unas personas sensatas, responsables y simpáticas, les propuso que lo persiguiesen para detenerlo.

Abriendo un oscuro portal ante los sorprendidos aventureros, les invitó a cruzar sin miedo a los terribles peligros que iban a enfrentar en su persecución del malvado hechicero, ni a los seres extraños que encontrarían en el mundo fantástico al que acababan de llegar, según la letra de la canción que sonaba cuando saltaron…

¿Os apetece jugarla? Si es así, venid el sábado 6 de noviembre a las jornadas y apuntaros. La partida se empezará a primera hora de la tarde.

Bases I Concurso de módulos breves - XVII Jornadas Kritikas

El Club de rol Kritik con motivo de las XVII Jornadas Kritikas convoca el I Concurso de Módulos Breves

Objetivo: Escribir un módulo en una única página a partir del inicio de aventura que adjuntamos al final de este documento.

Participantes:
El concurso estará abierto a la participación de cualquier persona (socio o no socio) que desee hacerlo. No existe un número máximo de módulos a presentar. Ningún miembro del jurado puede participar aportando un módulo al concurso.

Propuesta:
Los módulos deben continuar la idea presentada en estas bases, respetar los condicionantes dados así como la ambientación propuesta. Se descartarán aquellos módulos que no cumplan estas condiciones.

Presentación de los módulos:

Los módulos pueden presentarse hasta el cierre de jornadas, tanto en papel durante las mismas o mediante un mail a la siguiente direccón: clubkritik@hotmail.com. El cierre de las XVII Jornadas Kritikas tendrá lugar el domingo 7 de octubre a las 20.00 h.
El tamaño total del módulo no puede exceder de una hoja A4 en letra times new roman tamaño 12. Los módulos escritos a mano deben estar redactados con letra legible.
El material entregado será con licencia Creative commons by-nc-sa (Creative Commons, otorgando al club permiso para distribuir el módulo y usarlo pero no dando permiso para hacer uso comercial del mismo)


Jurado: El jurado estará formado por un grupo de socios de la entidad que valorará diversos aspectos de cada módulo. El veredicto del jurado no será apelable.

Aspectos a valorar:
Los aspectos a valorar por parte del jurado son los siguientes:
- Originalidad de la propuesta: se valorará la adecuación al inicio de aventura así como a la ambientación propuesta y lo novedoso que resulte el módulo.
- Calidad: Se valorara el interés general de la partida, así como los aspectos de calidad de trama, personajes no jugadores, ideas propuestas, etc...

Premio: Se ofrecerá un premio a la persona ganadora del concurso. La entrega de premios tendrá lugar en el XV One Night Stand que se celebrara el sábado 18 de Diciembre. Se tendrá en cuenta la posibilidad de conceder un premio accésit a discreción del jurado.

Aceptación de las bases: La participación en el concurso de módulos lleva implícita la aceptación de todas estas bases y el veredicto del jurado.

Ambientación: Contemporánea, misterio/sobrenatural.

Condicionantes: La trama debe desarrollarse principalmente en un museo, aunque puede haber algunas cosas que se resuelvan fuera de éste.

Para cualquier duda puede contactarse con la organización del Concruso en clubkritik@hotmail.com

Inicio del módulo:

“Es una noche fría cuando llegáis hasta el museo de arte egipcio. El director del museo, un antiguo conocido de todos vosotros, os ha citado aquí. Debe ser algo importante si no, no os habría llamado a estas horas. El director os saluda cuando entráis, parece que al fin sabréis de que va esto....”

Bases I Concurso de postres frikis - XVII Jornadas Kritikas

El Club de rol Kritik con motivo de las XVII Jornadas Kritikas convoca el I Concurso de postres frikis

Objetivo: Encontrar el mejor postre friki de la historia.

Participantes:
El concurso estará abierto a la participación de cualquier persona (socio o no socio) que desee hacerlo. No existe un número máximo de postres a presentar. Ningún miembro del jurado puede participar aportando un postre al concurso.

Propuesta:
Los postres presentados deben tener alguna referencia friki, entendiéndose como tal cualquier elemento relacionado con los juegos de rol, de mesa, cartas, estrategia o aficiones relacionadas.
Los postres deben ser comestibles.



Presentación de los postres:
Los postres deberán entregarse el sábado 6 de noviembre antes de las 20.00 horas en la sede de las XVII Jornadas Kritikas (C. Dolors Masferrer, 33-35, Barcelona).
La asociación dispone allí de un frigorífico donde conservar aquellos postres que así lo necesiten.
Junto con el postre se proporcionará una tarjeta dentro de un sobre cerrado. En el exterior deberá figurar el nombre del postre y en el interior los datos personales de su autor (nombre, teléfono y dirección de e-mail). Adjunto deberá estar un listado con los ingredientes para evitar posibles alergias. Estos datos serán tratados con la mayor confidencialidad.

Jurado: El jurado estará formado por un grupo de socios de la entidad que valorará diversos aspectos de cada postre. El veredicto del jurado no será apelable.

Aspectos a valorar:
Los aspectos a valorar por parte del jurado son los siguientes:
- Originalidad de la propuesta: se valorará la adecuación a la temática friki o su relación con la misma.
- Calidad: se valorará el sabor, olor, textura del postre. Lo “bueno” que esté.
- Presentación: se valorará lo cuidadol aspecto exterior de los postres presentados.

Premio: Se ofrecerá un premio a la persona ganadora del concurso. La entrega de premios tendrá lugar el propio sábado 6 de noviembre a las 21.30 h. Se tendrá en cuenta la posibilidad de conc o eder un premio accésit a discreción del jurado.

Aceptación de las bases: La participación en el concurso de postres lleva implícita la aceptación de todas estas bases y el veredicto del jurado.

Para más información contactad con clubkritik@hotmail.com

Novedades XVII Jornadas Kritikas

Además de todas las actividades que os adelantamos al anunciaros nuestras jornadas (podéis verlas aquí) hay otras actividades que se van confirmando poco a poco y de las cuales os iremos manteniendo informados por este blog y mediante nuestro foro.

Las nuevas actividades confirmadas de las que os ofreceremos más información en los próximos días son:

- Partidas de presentación del juego de rol Aventuras en la Marca del Este (sábado 6 y domingo 7 de noviembre). Debemos agradecer a los chicos de la Marca del Este por su colaboración en ese aspecto, ya que es probable que éstas sean las primeras partidas "oficiales" con su juego, que ya está a puntito de entrar en imprenta.

- Mega-partida para 14 jugadores de Talismán (domingo 7 de noviembre).

Y esto último, no es una actividad, pero creo que todos los asistentes a anteriores eventos se alegrarán de saber que, como siempre, contaremos con Pasku-cookies a la venta. Y, en esta ocasión, con tres sabores disponibles; las clásicas de chocolate y dos nuevas versiones: chocolate con almendras y chocolate blanco.

Además, a partir de mañana iréis encontrando diversos artículos en el blog explicando las características de diversas actividades, concursos y torneos.

Como siempre tenéis información puntual en nuestro foro y podéis hacer todas las preguntas que queráis aquí o en nuestro correo (clubkritik@hotmail.com)

Historia de la casa Nymri (I parte)

A principio de verano iniciamos una partida utilizando el nuevo reglamento de Canción de hielo y fuego

Para ello creamos nuestra propia casa nobiliaria además de nuestros personajes. La partida se juega cinco años después de la Guerra del Usurpador (o lo que es lo mismo unos 11 años antes del inicio de las novelas). Durante las próximas semanas os iremos colgando esos historiales por aquí para que si queréis, podáis utilizarlo en vuestras propias partidas como pnj's o tal vez como adversarios.

Hoy empezamos con la primera parte de la historia de nuestra casa, los Nymri de Lago Verde. Una casa de Dorne, leal a los Martell, que luchó junto a los Targaryen en la guerra del Usurpador y que está situada junto a las orillas del Sangreverde.

Nuestra casa sufrió un duro revés hace varios siglos y nuestro castillo fue destruido y junto con él se perdió gran parte de nuestros registros. Es por eso que ahora nuestro maestre, Loraine de Eibon, se está dedicando a recopilar documentación e historias para devolvernos nuestro pasado.

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Relación de numerosos textos y fragmentos encontrados por el Maestre Loraine de Eibon en las ruinas de Lago Verde, pertenecientes a la Casa Nymri, también conocido con el mal nombre de Lago de Sombras o más popularmente Lago de las Respuestas.

Prescriptum: La mayoría estaban escritos en rhoynar o dórnico antiguo, también habían fragmentos más recientes en lengua común. A petición de la Casa Nymri se están traduciendo los textos rhoynar y se ha iniciado un proceso de copia y restauración, empezando por los más dañados. Asimismo se han encontrado algunos objetos de piedra cuyo uso se desconoce, quizá propios de algún ritual de éstas tierras, aunque se han de estudiar con más detenimiento y comparar con objetos parecidos. También se están recuperando armas con inscripciones en una lengua desconocida para el maestre que esto suscribe, aunque sospecha que puedan pertenecer a una forma corrompida o desviada del antiguo valyrio. Ninguna de ellas es de acero valyrio, eso ha hecho que el tiempo les pase factura y sea difícil su recuperación efectiva.

Primer texto. En rhoynar. Parece un diario de juventud. Autor anónimo, quizá un noble de la familia Nymri. Debido a la destrucción de su patrimonio no se conservan árboles geneaológicos, se espera encontrar textos valiosos que resuelvan la historia de los Nymri. Posible fecha: Unos ochocientos años de antigüedad. Las grafías se remontan a varios siglos antes de la invasión de Aegon. Copia de un texto perdido más antiguo que se pretende remontar a poco después de la invasión rhoynar, por lo tanto a unos mil trescientos años de antigüedad. Posibilidad de contener leyendas apócrifas, aunque no es una falsificación. Fragmentos incompletos. Recuperación y copia en vellón y pergamino. Se está intentando recuperar más fragmentos, aunque será un trabajo laborioso que quizá requiera más envíos de la Ciudadela. Los primeros son estos que suscribo a continuación.



…y así, la noble y justa Reina Nymeria, nos dio las gracias bendiciéndonos con unas tierras a orillas del Sangreverde, más allá del cruce entre el Vaith y el Azote , donde las aguas se remansan y forman meandros propicios al comercio y el florecimiento de la agricultura en sus orillas, de esa manera la…
…esas bestias rubias, tan parecidas en algunos puntos a los esclavos que teníamos en nuestra Vieja Valyria, nos hacen la vida imposible, pero pronto remitirán sus ataques. Dicen los ancianos que la mejor forma de apaciguarlos es mezclarlos con nuestras mujeres, permitir que bailen en nuestras fiestas y coman y beban de lo que cultivamos. Pero mi señor y padre, Lord Drachen, se niega rotundamente a ello. Dicen que son ándalos, que estuvieron aquí antes que nosotros y que aniquilaron a unas gentes que vivían incluso antes. Son muy poco numerosos y bastante toscos, aunque magníficos guerreros y juglares, estoy seguro que…
… fuera posible. Pero no lo creo. Con el tiempo nuestro castillo ha crecido tanto que jamás lo podríamos haber imaginado. El comercio está floreciendo allí donde pongo los ojos y mi hermana dice que estamos siendo recompensados por el Gran Padre del Río. Yo le he dicho que no debe adorar a esos dioses, que no son más que ídolos paganos traídos por los rhoynar, que nosotros somos más nobles que todo eso, pero ya nadie…
… miedo. No nos lo perdonarán...
… hermana ha caído enferma. Madre dice que podremos curarla si no somos orgullosos y pedimos ayuda a los hombres rubios. Dice que ellos conocen remedios antiguos. Padre se niega. Intentaré…
… cualquier momento. Y me pregunto si eso es posible. Si podremos vencer. Es la primera vez que entro en combate y jamás me habría imaginado que matar era así. Ese estúpido de Mirando dice que cualquier hombre puede ganar a un campeón con un golpe de suerte. Pero que equivocado está ese estirado y atontado paliducho…
… no sé si podremos seguir…
… hermana me miró con cara extraña durante la cena de hoy. Se comporta de manera completamente distinta desde que se recuperó. Me pregunto que le hicieron los hombres rubios. Parece más ausente, como si estuviera en otro lugar…
… herida. Duele y está empezando a formar una costra blanca. Por otro lado los Bellanti nos han ayudado en los combates…
El texto termina poco después.

Segundo texto. Fragmento suelto, autor anónimo, antigüedad desconocida. ¿Mil años? La grafía es igual al anterior texto, aunque está mucho más deteriorado. Parece un típico rezo por la tierra perdida, similar a otros de culturas desarraigadas. Escrito en madera. En rhoynar, mezcla algunas palabras en valyrio antiguo, subrayadas, la estructura gramatical es rhoynar. Recuperación y copia en vellón.

… ¿por qué, o Vieja Valyria, tierra de nuestros padres, nos abandonaste?, ¿por qué, ahora debemos vivir en éstas tierras desoladas? Nosotros, que llevamos sangre tan noble como la plata, tan pura como el sol que brilla allí, en la isla donde nunca gobernó la oscuridad

XVII Jornadas Kritikas

El club Kritik organiza sus XVII Jornadas Kritikas los días 5, 6 y 7 de noviembre.

Todavía estamos cerrando la lista de actividades definitivas pero queremos que os vayáis haciendo una idea de lo que podréis encontrar en nuestras jornadas:

LUGAR: Casal de joves de Les Corts (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona)

HORARIOS:
Viernes 5 de 18 a 24.00 h
Sábado 6 de 10 a 24.00 h
Domingo 7 de 10 a 20.00 h

PRECIO: Todas las actividades son gratuitas a excepción de las que especifiquen lo contrario

ACTIVIDADES CONFIRMADAS

JUEGOS DE ROL


- Partidas de Zhenoghaia a cargo de sus autores
- Partidas de OCYO a cargo de su autor
- Partidas de Shadowhunter a cargo de su autor
- Partidas de Kuranto (RyF) a cargo de sus autores
- Partidas de presentación de Aventuras en la Marca del Este
- Partidas de presentación de Vulviánidas a cargo de sus autores
- Partida de D&D utilizando las 4 ediciones del juego (sábado tarde)
- Partidas de presentación de novedades
- Partidas de iniciación para novatos
- Partidas de juegos clásicos

JUEGOS DE MESA

- Torneo de Dominion
- Torneo de De mudanzas
- Torneo de juegos rápidos: Demuestra que eres el mejor con los juegos más rápidos y divertidos del mercado.
- Ludoteca con más de 50 juegos a disposición de todos los asistentes. Contará con personal para enseñar todos los juegos.
- Presentación de novedades

JUEGOS DE MINIATURAS

- Evento de Infinity (domingo 7). Plazas limitadas, requiere inscripción previa.
- Partidas de demostración de Infinity.
- Partidas de demostración de Spherewars
- Partidas de demostración de Malifaux

CONCURSOS ESPECIALES

- I Concurso de módulos breves: 1 inicio prefijado, 1 página de texto. ¿Serás capaz de sorprendernos? (más información en breve)

- I Concurso de postres frikis: sí, habéis leído bien. Cualquiera podrá presentar un postre con alguna característica friki. Se valorará su calidad, originalidad y presentación. (más información en breve)

Y muchas más sorpresas!!

Durante los próximos días os mantendremos informados de todas las novedades.

Más información en www.clubkritik.tk y clubkritik@hotmail.com

Colaboran: Devir, Homoludicus, El Autómata, NSR, Corvus Belli, Spherewars, Morapiaf, Área 51 distribuciones, Aventuras en la Marca del Este, Zhenoghaia, Doll's house, Kuranto (RyF), Maqui ediciones, Kaburi, Shadowhunters, OCYO, Casal de joves Les Corts

¿Qué es un juego de rol?

“¿Qué bicho le ha picado al tipo este para venir ahora con éstas?”, se preguntará el avisado lector. Igual que la indiscreción, el quid del asunto no se encuentra en la pregunta, sino en la respuesta. Y muy probablemente según las repuestas que nos de, nos estará contando cada persona qué es lo que más valora de un juego de rol.

Y esto viene a que hace unos días hablábamos en el club acerca de la necesidad de rasgos de juego sociales, que no se usan, porque es el jugador que interpreta, o que sí deberían usarse, porque las capacidades del personaje no son las mismas que las del jugador, sociales incluidas…

¿Cómo debe ser un juego de rol? Diría en mi condición de atlante que ríos de tinta ha generado ya va a seguir generando el tema, o más concretamente … ¡por todos los dioses! ¿En qué unidades metafóricas vienen los bytes? ¿Racimos? ¿Hondonadas? Bueno, eso, que el “cómo” en realidad está directamente influido por la concepción que previamente tengamos del juego de rol, de ahí la pregunta inicial.

Si nos ponemos analíticos, en la pregunta encontramos dos palabras: “juego” y “rol”. Son casi tan difíciles la una como la otra, así que empecemos.

Pero antes ¿hay una necesidad real de definir algo como el juego? ¿No sabemos todo lo que es? Sí… y no. El DRAE define el juego en su segunda acepción como “Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde”, y aquí empezamos a liarla. Por supuesto, aunque el DRAE es riguroso, no es científico en un sentido estricto de la palabra. Si a la ciencia hemos de acudir, la ciencia que se ha ocupado del juego es la pedagogía, y a ella volveremos más adelante.

A la hora de definir el juego se lo ha descrito como un rasgo propio del ser humano (J. Huizinga) y presenta una serie de rasgos: frente al “ejercicio” del DRAE, lo considera una actividad, algo más general y quizá con un matiz menos físico. Coinciden en que está sometido a reglas que todos los participantes conocen y libremente aceptan… y aquí se acaba. El juego es una actividad libre, es decir, voluntaria, y autotélica: el hecho de jugar se considera un fin en si mismo, ya que jugar es satisfactorio y divertido. También está delimitado a un tiempo y espacio concretos. Finalmente, considera que el juego va acompañado de sentimientos, habitualmente tensión y alegría. Su último rasgo es la conciencia de que el tiempo de juego es diferente del tiempo del resto de la vida.

Otros autores afinan más los rasgos y afirman que el juego tiene un carácter incierto. Al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos.

Con esto podemos dejar más o menos zanjado el concepto de juego, e ir a la segunda palabra “rol”. Esta palabra, en el sentido de “personaje” o “papel” llega al castellano a través de la sociología, y el concepto de “role play” a través de la psicología. El primero se refiere a los distintos papeles (roles) o funciones que la misma persona puede desarrollar en diferentes momentos de su vida: una misma persona puede asumir el rol de hijo, de padre, de jefe, de subordinado y de hincha borracho en el mismo día. El segundo se refiere a un conjunto de técnicas de intervención psicológica, como el psicodrama, y que tienen como base el ponerse en el sitio de un personaje sea real o ficticio. Esto provocó que algunos eruditos de este país afirmasen, empecinados en su ignorancia, que algo tan serio que solo un experto sabe manejar adecuadamente no podía dejarse sin control en manos de jóvenes.

Pero si finalmente regresásemos al inglés original, nos daría la clave, dado que hablamos de “roleplaying games”, es decir, el juego de interpretar un papel.

Interpretar es un bonito verbo, tiene suficientes sílabas y consonantes, para que su conjugación hablada pueda ser considerada un arte, sin entrar en su significado. Interpretar ¿hasta que punto? ¿es llevar un personaje interpretar? No vamos a adelantarnos, pero manteniéndonos fieles a nuestra propia definición de juego, podemos establecer que el límite está en la diversión, porque esto es un juego, señoras y señores. Llevar un personaje puede no ser fácil, e incluso estresante si es un personaje que exige mucho esfuerzo al jugador; por otro lado, he jugado partidas con personajes por un lado muy chulos, y que, por otro lado, me han resultado aborrecibles por la cantidad de “cámara” que han acaparado. El término medio siempre es algo muy difícil.

Los juegos de rol tienen algunas características más, que comparten con otros juegos: son cooperativos, ya que necesitan de la colaboración de los jugadores, y, por tanto, no competitivos. La tensión no la crea el enfrentamiento entre jugadores, sino la resolución a base de indicios de un enigma o argumento; son también, por tanto, juegos de reflexión.

Por supuesto, muy pocas ludotecas, como no sean las ludotecas de los clubes de rol cuentan en sus fondos con juegos de rol. Pero una de las clasificaciones de juegos más extendidas en ludotecas, el sistema ESAR (de la psicopedagoga canadiense Denisse Garon) lo clasificaría dentro de los juegos Simbólicos (juego de interpretación) y de los juegos de Reglas (juego de reflexión o de reglas complejas), dos de los aspectos a los que el acrónimo ESAR hace referencia.

Otro aspecto muy importante, y esto ya es absolutamente personal, es el artístico: se pueden hacer todas estas cosas y además, que quede bonito. Una vez más, será cada persona o cada grupo de juego quienes consideren qué es bonito. Y esto podría dar para otro articulo, o quizá algunas opiniones del distinguido público.

Lo mismo podríamos decir de las virtudes de los juegos de rol. En distintas páginas, incluida la del Ministerio de Educación se encuentran glosadas sus virtudes, lo cual podría dar lugar a otro artículo de densidad mucho mayor

Ya he respondido más arriba a la cuestión de interpretación o reglas. Considero que la interpretación es necesaria: ni mucha, ni poca, la suficiente para que deje al resto de los jugadores tiempo para lucirse. Nadie duda de la necesidad de reglas que simulen los conocimientos de un personaje, los alineamientos de D&D son quizá burdos, pero una simulación sin duda de los valores de un personaje. Así que creo que casi cualquier juego debería contar con alguna regla que permita simular la interacción social, sobre todo, porque las personas no son sus personajes, y quizá no todos recordamos con facilidad algún recurso para echar mano. Por otro lado, yo juego para divertirme, y realmente me molesta que por causa de un excesivo reglamentismo no poder disfrutar de una partida.

Os dejo un par de links, el primero sobre cuestiones teóricas relacionadas con el rol y el segundo, de la Wikipedia, que os puede llevar al del ministerio de educación al respecto.

http://www.infor.uva.es/~arturo/Rol/Discusion/

http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol

http://www.isftic.mepsyd.es/w3/recursos2/estudiantes/jovenes/op_11.htm


Amigos, Romanos, Compatriotas… ¿qué es un juego de rol?

Reporte del XII Torneo Oficial de Infinity

Bienvenidos al reporte del XII Torneo Oficial de Infinity que el Club de Rol Kritik celebró el pasado día 2 de octubre. En éste, pasamos a explicaros como fue cada ronda.

Primera ronda:

En la primera ronda, se jugó un ¡Matadlos a todos!, una misión que da puntos por cada sexta parte del ejército contrario destruido. Esta forma de puntuar es una variación de la original, y al parecer gustó mucho a los jugadores.

Los emparejamientos acabaron siendo los siguientes (entre paréntesis está la puntuación obtenida):

Sethelan vs. Apolo (4-5)
Velilla vs. Hassfurd (2-6)
Gurkham vs. World (6-3)
Reverendo vs. Daixo (3-4)
Yuuki vs Janzerker (1-6)

Segunda ronda:

En la segunda ronda, los jugadores se enfrentaron a una misión cuya finalidad es conseguir controlar tres franjas centrales, cada una con una puntuación diferente, al final de la partida.

Las parejas designadas a jugarla fueron:

Gurkham vs. Hassfurd (6-0)
Janzerker vs. Apolo (3-5)
Sethelan vs. Daixo (0-6)
World vs. Reverendo (6-0)
Velilla vs. Yuuki (3-3)

Tercera ronda:

Para finalizar, la misión que se seleccionó fue La Antena, la cual se había jugado también en el anterior torneo. Se jugó con la modificación en puntos que podéis ver en nuestro foro.

Los últimos emparejamientos fueron:

Gurkham vs. Apolo (2-4)
Daixo vs. Janzerker (2-4)
Yuuki vs. World (0-4)
Sethelan vs. Hassfurd (1-5)
Reverendo vs. Velilla (6-0)

La clasificación finalmente quedó así:

1. Apolo (14 puntos)
2. Gurkham (14 puntos)
3. World (13 puntos)
4. Janzerker (13 puntos)
5. Daixo (12 puntos)
6. Hassfurd(11 puntos)
7. Reverendo (9 puntos)
8. Yuuki (7 puntos)
9. Sethelan (5 puntos)
10. Velilla(2 puntos)

Como podéis ver, hubo varios empates, y los primeros puestos fueron muy ajustados. Para desempatar entre primero y segundo, se miró cuantas partidas ganadas tenía cada jugador, habiendo ganados una partida más Apolo. En el caso de tercero y cuarto, se miró lo mismo, y empataban tanto en partidas ganadas como en perdidas, por lo tanto, se miró quien había tenido menos puntos en contra, siendo ganador World.

En breve, colgaremos la clasificación interna sumando ya los puntos de cada jugador así como el resto de datos.

¡Os esperamos a todos en el próximo torneo!

Asia a un lado, al otro Europa...

Esta mañana ha sido la primera dando vueltas por Estambul. Mi intención era realizar una serie visitas culturales obligatorias por su importancia, como el Palacio de Topkapi o la Mezquita Azul , entre otras…

¡Alto! ¿Estoy leyendo en el blog de un club de rol las vacaciones de un friki?, se preguntará el avisado lector. No, por supuesto que no, y eso, por dos razones: una, que cuando yo empecé a jugar a rol esa palabra se escribía de otra manera y se refería a… bien, seamos, políticamente correctos, personas con un aspecto físico tan extraño que alguien pagaría por verlas, no a jugadores de rol. Esta definición podría llevarnos muy lejos… de este blog. Segundo, porque, precisamente, estaba yo lamentando verme inmerso en la masa “normal” y, sobre todo, sufriéndola: a mi alrededor tenía a la mitad de Barcelona, y a un 50% de Madrid.

De repente, algo cambió en mi mente. ¿Qué fue? Pensaba en un viaje organizado, pero organizado con lo que un rolero querría visitar; es decir, lo que yo hago, pero consciente, deliberado y a propósito. En mi mente empezó a sonar la voz del inexistente guía indicando que la disposición actual de la Mezquita Azul, con sus docenas de lámparas sostenidas por cientos de metros de cables de acero permite recrear un combate acrobático-ingrávido, mientras que el amplio patio con la fuente para las abluciones, del mismo tamaño que la sala principal de la mezquita cuenta con sus tres arcadas de acceso y sus cuatro minaretes, es ideal para el despliegue de grupos de secuaces sin nombre o guardias dado la amplitud del área y que está mayoritariamente despejada.

Algo parecido hubiera sucedido en el Palacio de Topkapi, el palacio principal de los sultanes otomanos durante cuatrocientos años, cuyo tesoro ya intentaron robar en la película del mismo titulo, en los años 60: ideal para el ladrón de guante blanco consagrado o para la pequeña banda en busca de un gran renombre y un gran botín: pléyades de diamantes de pequeño tamaño y fácilmente colocables en el mercado negro o gemas del tamaño de pepitas de melocotón para el coleccionista anónimo y multimillonario, reto para investigadores o defensores de la ley… o bibliotecas hechas desaparecer por el conquistador musulmán ¿qué podrían contener?

Los distintos edificios administrativos del palacio nos sugieren la intriga política de un imperio enorme en una opulenta capital, sultanes en medio de pachás corruptos y de un cuerpo de élite como los jenízaros, herederos de las más profundas tradiciones de los pretorianos romanos, consentidores en estrangulamientos y muertes misteriosas y fulgurantes ascensiones al trono, o numerosas concubinas —creo recordar que en unos quinientos años de historia del imperio otomano, solo cuatro sultanes se casaron— con sus hijos en la carrera hacia el trono u otros cargos menores pero también prestigiosos y lucrativos. ¿Nadie ha creado un juego de tablero o una campaña con este argumento? Mujeres y Ministros podría ser un título con gancho, o quizá Vilezas y Visires…

En las numerosas cisternas de la época bizantina que quedan por la ciudad ya se han ambientado escenas de acción e intriga de espionaje (Desde Rusia con Amor, 007) y también el muy recomendable Constantinopla Nocturno. Nadie sospecharía que en la Cisterna de Justiniano hay un bar con neones que parece sacado de Blade Runner, Desafío Total … o un modulo de Cyberpunk o Shadowrun.

Por supuesto, las cisternas pueden ser un escenario increíble para los Misterios y Monstruos que podemos encontrar en una enorme ciudad, los restos de antiguas civilizaciones o secretos innombrables que nadie debería sospechar custodiados por gentes de miradas aviesas y de etnias difícilmente identificables por el tenaz investigador.

Mucho más satisfecho, me fui a buscar un lugar donde comer, alejándome de donde estaba hasta que deje de oír hablar español, ciertamente satisfecho de haber encontrado el punto de vista adecuado…

Más adelante escribiré de otras cosas, como la estación del Orient Express o el Puente de Galata, ya sabéis: Asia a un lado, al otro Europa y alrededor, Estambul.