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Kingmaker III

Y una semana más, aquí tenéis las aventuras que continúan nuestro viaje a través del Adventure Path, Kingmaker.

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Partiendo de la mina de oro recién encontrada e inaugurando el octavo día de aventuras, el grupo decide volver al punto de partida explorando alguna zona que todavía desconocían.

Viajando por las llanuras más orientales, Tzadok divisó a tiempo una trampa tejida por una araña gigante. Aunque a algunos les cogió por sorpresa, pocos fueron los daños recibidos por el grupo antes de acabar con la amenaza.

Una vez recogido su merecido tesoro, el grupo decide ir a por los rábanos lunares que encontraron en un claro del bosque (y que Svetlana les ha pedido que recolecten para ella). Mientras recogen algunas de estas hortalizas, un wargo les ataca por sopresa. El druida tubo serios problemas, pues la bestia se le abalanzó encima y casi lo deja inconsciente en el primer ataque. Por suerte para él, entre la imponente fuerza del caballero y los puños certeros del monje (que por fin vemos en acción) pudieron reducir la bestia a poco más que un cuerpo magullado sin cabeza.

De madrugada llegan al puesto de comercio de Oleg. Una vez descansados descubren que hay un nuevo inquilino: un clérigo de Erastil llamado Jhod Kavken que se ofrece a dar sus servicios a los aventureros, siempre y cuando eso no incluya el tener que recorrer caminos cenagosos, bosques tenebrosos o cualquier otro peligro.

Estamos en la mañana del noveno día, el tiempo apremia y el grupo empieza a urdir un plan para saltar la fortaleza del líder de los bandidos:

Provisiones, un carromato lleno de mercancías, "disfraces" de bandidos... y un numeroso grupo de 9 aguerridos aventureros (o no tanto) es lo que se necesita para asaltar una fortaleza. Al grupo habitual se les ha unido el capitán Garess, al mando de la guardia apostada en el punto de comercio, y los bandidos redimidos Jim y Pete.

El viaje hacia el sur es largo y el grupo se divide en dos. Antes de llegar a su primer destino (el campamento de los bandidos, ahora arreglado como punto avanzado para nuestros aventureros), la avanzadilla del grupo se encuentra con lo que parece un hombre con fuertes convulsiones. Kupp no tarda mucho en darse cuenta que lo que le ha partido casi por la mitad era la espada empuñada por un hombre lobo. Con su destreza habitual, Lisbeth consigue dormir a la bestia y así volverla a transformar en humano. Una vez atado, éste despierta y mientras el grupo intenta interrogarlo empieza a transformarse de nuevo, pero antes que complete la transformación, es ajusticiado y pueden dedicarse a sanar al pobre enano de sus importantes heridas.

El viaje transcurre sin más incidéncias hasta el campamento. Allí se reagrupan, descansan, pasan la noche y preparan el asalto a la fortaleza. Pero a mitad de camino hacia su destino final, un imponente Osobuco (sí, he decidio que Osolechuza no me gusta y le pega más este otro nombre) ha decidido que el único puente para cruzar el río es ahora de sus dominios. Por suerte para el grupo lo divisan ya de lejos y le asestan una lluvia de flechas. La carrera desesperada de la bestia no es lo suficientemente rápida y cae abatido por un martillazo fatal del caballero semi-orco.

Tras reposar unas horas y asimilar los nuevos conocimientos recibidos (sobretodo por parte de Lisbeth y de Dalesh, ahora convertido en oráculo) se disponen a dar el asalto al fuerte.

Resumen, agradecimientos y fotos del XIV One night stand

Ahora ya se ha acabado el estrés y los nervios de este último One night y podemos hablar un poco de cómo fue.

La verdad es que me sigue sorprendiendo la fantástica respuesta que tiene nuestra actividad. En esta ocasión fueron más de 120 personas las que se pasaron por el One night y que estuvieron jugando con nosotros durante toda la noche.



Desde primera hora estuvimos a tope de gente y no paramos en toda la noche. Tuvimos un poco de todo: juegos de mesa a porrillo, partidas de rol, miniaturas y la esperada presentación del juego de rol Aventuras en la Marca del Este.

Tuvimos poquito tiempo para prepararnos pero como en nuestras pasadas jornadas ya estuvimos haciendo unas cuantas partidas de Aventuras en la Marca del Este ya nos conocíamos el juego.

La presentación empezó a las 12 de la noche, en plena ebullición del One night y congregó a una docena de aficionados que querían conocer el juego en primera persona. Explicamos un poco el proceso de creación que hemos ido siguiendo en el blog de la Marca del Este, y también estuvimos hablando sobre retroclones, old school y los proyectos de futuro que la Marca del Este y Holocubierta tienen para el juego.




Después de esta presentación, estuvimos hablando del sistema de juego y pasamos a lo que todo el mundo estaba esperando realmente: jugar una partida de Aventuras en la Marca del Este!

Todos los asistentes a la presentación tenían ganas de probarlo así que nuestro máster se lió la manta a la cabeza y dirigió la aventuras promocional que Holocubierta nos había enviado con todos los asistentes. Estuvieron casi seis horas jugando y disfrutando de la Marca y como podéis ver por sus caras, salieron bastante entusiasmados!




Pero entretanto el One night continuaba y como podéis ver en las fotos se jugó a multitud de juegos de mesa, tanto de los que ofrecemos de la ludoteca del club como juegos que trajeron varios particulares para compartir con los asistentes como los juegos que estuvo presentando Daruma, una de las tiendas que tuvimos en estas jornadas.

No sé paró en ningún momento de la noche de explicar juegos y de probarlos: Gallactica, Space Hulk, Puerto Rico, Jungle Speed, 7 Wonders, Resistencia, Tribuno, Munchkin, London, Talismán, Hombres lobo de Castronegro, Ubongo 3D, Catán... y muchísimo otros


Y no nos olvidamos de los jugadores de minis!! Tuvimos Battletech y Malifaux hasta las tantas de la mañana.

Además en esta ocasión hubo muchísima gente que se quedó hasta ultimísima hora. Estas fotos son de las 8 de la mañana y la mayor parte de esta gente llevaba con nosotros desde las 8 de la tarde!!! A última hora para el sorteo repartimos 63 números entre los asistentes (y eso que los socios no contaban!). Así que muuuchas gracias por quedaros hasta el final. Sois los mejores!!!



También creemos que es importante agradecer a las tres tiendas que estuvieron en las jornadas ofreciendo su material a los asistentes la generosidad que demostraron con los premios que entregaron para nuestro habitual sorteo de última hora. Así que Muchas gracias a Daruma, Área 51 y Undead Sea Beasts (USB) por vuestras aportaciones!!

Y no nos olvidamos del curro tanto de socios como de "habituales" que estuvieron desde primera hora hasta el final echando una mano en lo que hiciera falta: mover mesas, explicar juegos, atender en cocina. Sabemos que es un trabajo que muchas veces no se nota pero que resulta cansado (sobretodo cuando llegan las 5 o las 6 de la mañana) pero que creemos muy importante reconocer. Muchas gracias chic@s!!

Esperamos que todos os lo pasárais tan bien como nosotros durante el One night y os recordamos a todos (sí, también a los que al final no vinísteis) que el próximo One night será el día 12 de febrero. Id reservando fecha en vuestra agenda!!

Aquí tenéis las fotos subidas a photobucket y a Facebook, para que todos aquellos que queráis podáis etiquetaros a gusto.

Kingmaker II

Continuamos con la historia de la exploración de las Tierras del Cinturón Verde por parte de nuestros aventureros

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Después de la rápida intervención de los aventureros contra los bandidos y guiados por uno de ellos (Pete), el grupo se dirige hacia el sur en busca del campamento de los bandidos.

Tras un alto en el camino para comer, cazar, descubrir algo más sobre la fauna autóctona y varias horas de viaje, los aventureros llegan de madrugada al campamento de los bandidos. Una vez atados los caballos y el bandido arrepentido, pretenden emboscar el campamento. Pero esta vez son los bandidos quienes sorprenden al grupo iniciando un combate que casi resulta fatal para Tzadok.

Pasados unos minutos de intensa lucha en la oscuridad y entre los árboles del bosque, el grupo de aventureros consigue reducir a todo el campamento, incluida su líder, Kessler.

Mientras estabilizan y atan a los bandidos supervivientes descubren un alijo de pieles y botellas de un extraño licor, que podrán llevar en su recién adquirido carro.

No es fácil administrar la ley en las Tierras Robadas: mientras se preparan para el interrogatorio de los bandidos, el grupo se debate sobre el futuro de estos malechores ...

Una vez decidido y ejecutado el destino de los bandidos derrotados, el grupo vuelve a su punto de partida, el puesto de comercio de Oleg. Por el camino se encuentran un claro en el bosque dónde crecen unos sabrosos rábanos (para los Kobolds que lo custodian). Deciden continuar sin molestar la siesta de los Kobolds hasta llegar a su destino, dónde les esperan los ansiados refuerzos de la ciudad: un grupo de tres guerreros capitaneados por Kesten Garess.

El grupo establecen lo que parece una buena relación con el grupo de recién llegados y comercian libremente con Oleg. Por lo visto, los dos grupos parecen interesados en mejorar el estado de las defensas del puesto.

Al día siguiente se levantan temprano para explorar los alrededores del puesto de comercio. Dentro del bosque y hacia el atardecer, se encuentran con una bestia que no parecía estar muy de acuerdo con la presencia del grupo. El slurk no tardó en darse cuenta de su error, pero no murió sin dejar algún "rastro" tras de sí.

Una vez en el que fuera el campamento de los bandidos, el grupo pasa la noche y decide adecentar la zona más adelante. Justo antes del amanecer, un grupo de lobos ataca al campamento, pero los aventureros los despachan con relativa facilidad.

Al día siguiente, explorando hacia el este del campamento, el grupo halla una mina de oro. Quién sabe si en un futuro le podrán sacar provecho.

XIII Torneo oficial de Infinity - 8 de enero

El Club Kritik os invita a su XIII Torneo oficial de Infinity. El torneo se realizará el día 8 de enero en el club de rol y simulacion Kritik.

Este torneo continuará sumando puntos para nuestra propia clasificación.

Las caraterísticas de las mesas y las misiones las colgaremos dentro de poco.

Como siempre, las inscripciones SÓLO serán válidas por vía mail en el correo expuesto más abajo. En el cuerpo del mensaje se deberá indicar lo siguiente:
- Nombre del jugador
- Ejército (o ejércitos en caso de llevar más de una lista)
- Número de teléfono móvil

Horario:
- Presentación de ejércitos: 11.00 h
- Inicio 1ª ronda: 11.30 h
- Inicio 2ª ronda: 16.00 h
- Inicio 3ª ronda: 18.00 h
- Entrega de premios: 20.30 h

Día: 8 de enero
Lugar: Club de rol Kritik (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona) Junto al metro de Les Corts
Puntos: 175
Número de listas: 2
Precio: 5€ (incluye refresco)
Inscripciones: vía e-mail a clubkritik@hotmail.com

Kingmaker I

Empezamos hoy una serie de artículos que describen las peripecias de la partida que desde este mes de agosto estamos jugando siguiendo el Adventure Path de Paizo Kingmaker.

En este Adventure path los personajes deben explorar un enorme territorio con el objetivo de pacificarlo y finalmente crear un reino en él.

Aprovechando que nuestro máster (Daixomaku) se ha estado currando unos bonitos resúmenes de las sesiones os los iremos ofreciendo en las próximas semanas.

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"Se hace saber que el portador de esta carta ha sido contratado por los Señores de la Espada de Restov, garantizándole el derecho a exploración y viaje a través de la región salvaje conocida como el Cinto Verde. El portador de esta carta deberá combatir el bandidaje y cualquier otro comportamiento que incumpla las leyes del reino. El castigo a los que reiteren sus actos de pillaje será, como siempre, la ejecución por la espada o por la soga.

A 24 de Calistril, bajo la atenta mirada de los Señores de Restov y con la autoridad garantizada por Lord Moleski Surtova, actual Regente del Trono de la Escama de Dragón."


Personajes:

Dalesh, un bárbaro que recientemente empezó a recibir visiones y que pretende ayudar a su pueblo a recuperar parte de la tierra que en un día les perteneció.

Elberk, un druida muy poco limpio que prioriza la naturaleza sobre cualquier cosa o persona y que siempre va acompañado por un “gatito” de gran tamaño.

Kupp, un monje más bien bajito que ha preferido la vida al aire libre que la soledad monástica de un templo.

Lisbeth, un bruja sin verrugas que tras tener que marchar de su poblado en busca de su padre decidió buscar un nuevo sitio donde establecerse.

Tzadok, un caballero de peculiar sonrisa que recientemente perdió a su maestro y que pretende ayudar y defender a los futuros habitantes de la zona.

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Después de ser despedidos por el alcalde de Restov con la carta que les permite explorar el Cinto Verde, así como aplicar la ley en caso de ser necesario, nuestro grupo llega al puesto de comercio de Oleg: un pequeño conjunto de tres edificios protegidos por una rudimentaria empalizada.

Después de descubrir los problemas con los bandidos locales que tienen Oleg y su esposa Svetlana, deciden emboscar a los rufianes la mañana siguiente a su llegada. Tal y como predijo Oleg, al amanecer aparecieron cuatro bandidos con la intención de saquear, como de costumbre, todo el almacén del puesto. Los aventureros tomaron por sorpresa al grupo de malechores y no tardaron mucho en eliminar la amenaza: dos de ellos murieron sin posibilidad de reaccionar y los otros dos, Happs Bydon entre ellos, en seguida quedaron mal heridos y bajo el influjo del conjuro del sueño de Lisbeth.

Una vez estabilizados los bandidos supervivientes y saqueado el botín de los cuatro, el interrogatorio revela a Happs como uno de los cabecillas del grupo, pero sometido bajo las ordenes de su amante, Kessler. El líder de los bandidos queda en la sombra, pero un extraño colgante de plata con forma de cabeza de alce llama la atención de los aventureros.

Por petición de Oleg, cuelgan de la soga a Happs Bydon en la puerta de la empalizada como advertencia al resto de bandidos y dejan vivir al otro infeliz, Pete, para que los guíe a su campamento en el bosque.

Monográfico sobre los Juegos de rol

La semana pasada se pudo leer en diversos blogs la siguiente noticia que consideramos de suficiente importancia como para reseñarla aquí también.

La revista "Teoría de la Educación" (indexada en la categoría de "Educación" del IN-RECS) de la Universidad de Salamanca ha publicado un monográfico sobre juegos de rol. En la revista se pone especial énfasis en las oportunidades didácticas de los juegos de rol.

Creemos que es bueno que se realicen estas iniciativas para "normalizar" la percepción existente sobre los juegos de rol y es por ello que queremos hacernos eco de la noticia.

Dentro de este monográfico encontramos los artículos que indexamos a continuación

- Personalidad y elección de personaje en los juegos de rol: Dime quién eres y te diré quién prefieres ser de Pedro José Ramos-Villagrasa.

- Juegos de rol como estrategia educativa: Percepciones de docentes en formación y estudiantes de secundaria de Víctor Abella García y Mario Grande de Prado.

- Los juegos de rol en el aula de Mario Grande de Prado.

- Historia de las publicaciones de los juegos de rol en España de Francisco José Cabrero Sañudo.

- Cambio de actitudes y valores ante la energía tras el uso de un juego de rol de Jorge Hernández Carbonell.

- Fuentes históricas de los juegos de rol: un experimento para la didàctica de la historia antigua de Juan Ramón Carbó García e Iván Pérez Miranda.

- Juegos de rol y roles de género de Juan Ramón Carbó García e Iván Pérez Miranda.

- Juego de rol y educación, hacia una taxonomía general de Antonio Roda.

- El perfil del editor de juegos de rol de Héctor Sevillano Pareja.

- Moving educational role-play beyond entertainment de Thomas Duues Henriksen.

- Una nueva forma de entender el rol en Salamanca: Proyecto Mímesis de Juan Pablo Orejudo González y Luciano Patricio Tronconi.

- Herramientas para el aprendizaje colaborativo: una aplicación pràctica del juego de rol de Marta Ortiz-de-Urbina Criado, Sonia Median Salgado y Carmen de la Calle Durán.

y también el ensayo de Rocío Tizón Mitos y leyendas sobre los juegos de rol.

Podéis leer el monográfico completo aquí

XIV One night stand - 18 de diciembre



Se acerca la navidad y con ella las cenas, los turrones, la familia y, por supuesto, el One Night Stand navideño de Kritik!

Ven y disfruta de la amplia ludoteca de nuestro club de forma completamente gratuita. Podras aprender a jugar a nuevos juegos o echar partidas a esos juegos que nunca juegas.

Como siempre, tendremos preparadas unas cuantas partidas de rol para los que prefieran diversificar un poco la noche.

Contaremos también con nuestro servicio de bar a precios populares (bikinis 1 €, bebidas a 0,5 €), que no solo de juegos vive el friky!

Una noche dedicada a los juegos de mesa!

Día: 18 de diciembre
Horario: de 20.00 a 08.00 h
Lugar: Club Kritik. Casal de joves Les Corts, C. Dolors Masferrer, 33-35, Barcelona
Más información: clubkritik@hotmail.com

X Ayudar Jugando

Y un año más ya están aquí las jornadas benéficas Ayudar Jugando, en esta ocasión celebrando su décima edición.

Fechas y horarios:
* Sábado 4 de diciembre, de 10 a 00 horas
* Domingo 5 de diciembre, de 10 a 19:30 horas

Lugar:
Casinet de Hostafrancs, c/Rector Triadó, 53 - Barcelona

Y en cuanto a actividades programadas ya han hecho públicas un montón de actividades pero lo mejor es que os miréis su página web o su facebook para estar al día de todo pero de momento os dejo lo que ya han anunciado:

- Torneo 4 monos
- Torneo de Fauna
- Tiro con arco
- Demostraciones de Infinity
- Partidas de rol
- Partidas de rol de Cataus
- Ludoteca a disposición del público
- Softcombat
- Torneo de juegos fillers
- Presentación Mercado Azteca
- Torneo Vintage de Magic
- Scalextric Star wars
- Torneo aniversario Colonos de Catán
- Rol en vivo: Drows
- Demostraciones de Malifaux

Si os interesa alguna de ellas, quereis organizar una actividad propia o teneis cualquier duda, enviad un mensaje a info@ayudarjugando.org

Por nuestra parte estaremos haciendo las partidas de demostración de Infinity para que cualquiera que tenga interés en aprender a jugar pueda hacerlo (y de paso llevarse un pequeño obsequio de parte de los chicos de Corvus Belli) y también estaremos haciendo partidas de rol (7º mar, Superhéroes inc., Pathfinder...) Así que si os queréis acercar a saludarnos, ya sabéis donde estaremos!!

¿Qué? ¿No sabes quienes son Ayudar Jugando? Bajo que piedra has estado estos últimos años!! Está bien te dejo que ellos mismos te lo expliquen:

La Asociación para la celebración de eventos lúdicos benéficos Ayudar Jugando es la unión de los esfuerzos de un grupo de gente ilusionada con un proyecto común: Ayudar a las personas más desfavorecidas de nuestra sociedad. Sin duda hay multitud de asociaciones y organizaciones no gubernamentales que tienen propósitos similares al nuestro. ¿Dónde radica entonces la diferencia? En que nosotros hemos decidido hacerlo, principalmente, a través de nuestras aficiones. La asociación está constituida, principalmente por personas aficionadas a los juegos de rol, simulación histórica, cómics, literatura fantástica y un largo etc., y estas son las herramientas con las que queremos ayudar.

Qué queremos

Como ya hemos indicado, nuestra principal intención es ayudar. Y queremos hacerlo “jugando”. Ello no significa que consideremos los problemas que pretendemos ayudar a solucionar o cuando menos a mitigar una nimiedad o un juego. Simplemente consideramos que la colaboración y el apoyo a los desfavorecidos puede venir desde cualquier situación, cualquier ámbito, cualquier posición. Así que ¿por qué no conseguir a través de aquello que nos proporciona entretenimiento y diversión que los demás también puedan sentirse un poco mejor?

Historia del Maestre Loraine

Continuamos hoy con el material de la campaña de Canción de hielo y fuego y lo hacemos con la historia del Maestre Loraine de la casa Nymri.

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Los pájaros volaban demasiado bajo. El frío antinatural hizo que los dos hombres, subidos al banco de la carreta, se arroparan en sus capas.

- Mierda, pronto lloverá. -Masculló el Maestre Loraine. Más allá del Azote y el Vaith, donde el Sangreverde se perdía en las arenas de fuego, el cielo rojizo de Poniente anunciaba una tormenta que se recordaría en Dorne durante mucho, mucho tiempo.

- ¿Le ocurre algo, señor? –Le preguntó sorprendido el conductor, que jamás había escuchado a un maestre hablar así. Aunque tan sólo había conocido a uno, el difunto Maestre Ildebrand al que Loraine iba a sustituir.

- No tendré tiempo de llegar a Lago Verde antes de que llueva.

- A nosotros, los que llevamos sangre rhoynar, nos gusta la lluvia, ¿sabe usted? –Contestó el conductor en tono desabrido.

- Sí, sí, me he informado de todo eso.

- Ah, claro, allí en la Ciudadela o como se llame deben tener ustedes de todo.

- Sí, tenemos de todo. –Se arropó más en la capa y se sumió en un mutismo tenaz. Tan sólo se le veían los ojos. El carretero le correspondió con la misma respuesta.

El cielo aguantó durante todo el atardecer. Al llegar al lago el conductor anunció con voz parca:

- Ya hemos llegado. –Respondiéndole se desgranaron las primeras gotas de lluvia.

El Maestre Loraine le puso en la mano su paga y bajó del caballo.

- Muchas gracias, eh. –Remarcó el conductor, irónico. El Maestre no contestó.

Con toda la velocidad que le pudo dar a sus cortas y robustas piernas subió por la cuesta que llevaba hasta las ruinas, medio hundidas en el lago debido a que fue, y sigue creciendo durante los años. Notaba su tupida barba helarse con el rocío nocturno.

- Mierda, mierda. Joder. –No dejaba de renegar. Las rodillas le dolían a pesar de su juventud. El viaje en carro había sido un verdadero calvario.

Las ruinas eran las más grandes que había visto en su vida. Sí, había visto otras mayores en los libros, en grabados y dibujos de primera mano. Pero eran sólo eso, reproducciones. Aquello… el silencio era el perfecto compañero de la montaña de fúnebres arcos y portaladas partidas, cascotes sin rumbo, un foso cubierto de turba y malas hierbas, restos incongruentes de tres perímetros de muralla y edificios que parecían surgidos de la pesadilla de un hombre que agonizaba, invadidos por la maleza y los árboles. Ese silencio, que rodeó al Maestre con un tacto viscoso, sólo estaba roto por la ligera lluvia y el rumor del lago cubierto de bruma, al que apenas le había prestado atención, ni intentó dársela para estar más tranquilo.

El decidido hombrecillo se metió por la puerta derruida de la torre de homenaje, una de las pocas construcciones que todavía quedaban en pie y, por lo que vio, de construcción mucho más antigua que el resto del castillo.

- Bienvenido a nuestro maravilloso y antiguo hogar, Maestre Loraine. –Le dijo la mujer que se agazapaba ante el fuego.

- No soy hombre de bromas, Lady Illara. –Hizo una breve, obligada, reverencia con la cabeza y le aguantó la mirada.

- Ni yo soy mujer de hacerlas. –Contestó ella levantándose. Era mucho más alta que él. La amalgama de ropas anchas, propia de la gente del desierto, la cubría por completo, pero no apagaba su ardiente mirada.- Sé que es usted un hombre tenaz y trabajador, por eso me ocupé personalmente de que fuera nuestro Maestre. Mi informante en la Ciudadela me confirmó que nos ayudaría con… nuestro pequeño problema.

El Maestre Loraine contestó en silencio.

- Ve, eso ya me gusta de usted. Otro habría adulado un poco, o contestado con un “Oh, muchas gracias, Lady Illara”. Pero no, un asentimiento silencioso, nada más. Tampoco es necesario. -Se le fue acercando poco a poco.- Ya me imagino la escena, el joven y prometedor Maestre, desconocido pero tan valioso como doscientos hombres armados, deseoso de demostrar su valía y servir a un gran señor, cuando le dijeron que iba a ser destinado a una casa que vivía en las orillas del Sangreverde, sé que hubiera preferido servir en la casa Allyrion, o esos cursis de los Vaith de Dunas Rojas…

- Un momento, un momento Lady Illara. –La frenó con la mano. Ella le lanzó una mirada entre curiosa y divertida, pero con un fondo lleno de dureza.- Tiene usted toda la razón. ¿Para qué le diré que no? He estado toda mi maldita vida estudiando en esa cloaca de sabiduría. Toda mi maldita y desgraciada vida, siendo el cuarto hijo de una familia noble que no conocen más allá de dos kilómetros a la redonda de su castillo no tuve ninguna elección. Así que he perdido mi infancia y mi adolescencia dejándome los ojos entre velas y papel. He llegado a odiar con toda mi alma su tacto áspero, el olor de la cera quemada y esto. –Levantó la mano con las palmas hacia Illara, las tenía negras, cubiertas de tinta que jamás se borraría.- Pero, ¿sabe qué?, al final le he cogido el gusto. –Torció una sonrisa.- Y cuando comprendí que esos mismos libros, que esas mismas palabras y grabados, podían darme todo aquello que me fue negado por mi nacimiento, fue entonces cuando los amé con pasión. Por eso, Lady Illara, no me recrimine que hubiera preferido, sí, vivir en Dunas Rojas, o en Godsgrace, sirviendo a Lady Delonne Allyrion. Maldita sea, incluso podría servir en Tor, con los Jordayne, o con los poderosos Yronwood. Por eso tengo esto. –Señaló las cuentas que ataban su cuello, entre las que destacaban la de acero valyrio y la de cobre.- Pero no se equivoque, mi señora, -Era la primera vez que pronunciaba el tratamiento, y en su voz había respeto pero no servidumbre, un respeto que lo ponía al mismo nivel que la mujer.-no se equivoque. He sido elegido para servir a los Nymri, toda mi vida. Y daré hasta la última gota de mi sangre para servirla y defenderla.

Illara dio un paso más y se puso frente a frente del hombre. Le sacaba más de una cabeza, pero el hombre era un bloque de músculo y tenacidad. El Maestre pudo olerla y aquello le chocó más que el brillo oscuro de sus ojos, la mujer olía a arena y bosque, a cielo y agua, era perfume, sí, pero un perfume desconocido, natural y sobre todo, salvaje.

- Muy bien, entonces, pongamos manos a la obra. Si llueve más fuerte y, como me temo, se desata la tormenta, perderemos la oportunidad de recuperar todo lo que queremos recuperar. –Dijo ella.

El Maestre asintió en silencio y empezó a dejar en el suelo el saco que llevaba, lleno de todo tipo de utensilios de escritura y de recuperación de textos: Brea y cera, papel, tinta, barnices hechos con grasa animal y una cola a base de hierbas, y muchas otras cosas extrañas.

- Ah, una cosa más, Maestre.

- ¿Sí, mi señora?

- Cuide su lenguaje, hágame el favor.

El Maestre soltó una carcajada y ambos empezaron a reír. Sus risas subieron por encima del rumor fúnebre del lago, cuya bruma empezaba a cubrir las ruinas, subieron por encima de la lluvia y por encima de aquel presagio desconocido, inminente, que se cernía sobre ellos.

Las XVII Jornadas Kritikas en Tiro al friki y mucho más

Los chicos de Nexo de Caminos estuvieron en las XVII Jornadas Kritikas y les gustaron lo suficiente como para hablar de ellas en su programa quincenal de radio Tiro al Friki.

Tiro al friki se emite los lunes cada quince días en Radio Sant Andreu (98.0 FM) y también se puede descargar en la página de Nexo de Caminos.

Como decíamos en su programa de esta semana han hablado de nuestras jornadas y de su experiencia durante las mismas y, además, me hicieron una entrevista preguntando cosas sobre las jornadas, el club...

Podéis descargar el programa aquí

Pero no sólo en Tiro al friki han hablado de nuestras jornadas! Este año hemos tenido mucha repercusión mediática en Internet y diversos blogs se han hecho eco de su experiencia particular durante las mismas. Podéis leer sus críticas (bueno, más bien alabanzas, porque nos dejan muy bien!!) en los siguientes enlaces:

Robotto

Zhenoghaia

Baúl Bizarro

Aventuras en la Marca del este

Maqui edicions

De todo corazón muchas gracias por vuestros comentarios y, sobretodo, muchas gracias por venir a los eventos que montamos porque sin vosotros, no tendrían sentido.

PD: Y si me dejo alguna crítica por Internet no os cortéis y decidlo, que no siempre puedo estar pendiente de todo!!

Los últimos de Ravensbrücke

En el Evento de Infinity que se realizó durante las XVII Jornadas Kritikas se pidió a los diferentes comandantes que presentaran un trasfondo para sus tropas. Entre todos ellos se seleccionó un ganador que es el que os presentamos a continuación




Nivel de Seguridad: Epsilon 3

Autorización verficada...................................

Protocolos Antihacker activos.........................

Cargando datos..............................................


Alta Comandancia de PanOceanía: general David Velilla

Grupo o Fuerza de Combate: LOS ÚLTIMOS DE RAVENSBRÜCKE

Durante la primera ofensiva de Paradiso, las fuerzas del Ejército Combinado lanzaron un brutal asalto sobre la ciudad de Ravensbrücke, oleada tras oleada de alienígenas acabaron desbordando las defensas del ejército panoceánico.

Fue durante los momentos iniciales del combate cuando un Caskuda aterrizó en el bunker del cuartel general panoceánico acabando con la mayoría de los comandantes, sólo el Guardia Aquila Magnus, consiguió sobrevivir al terrible impacto, quien acabó con el Caskuda atravesándole la cabeza con la hoja de su espada. Magnus tomó el mando de la División Polinesia y del resto de diezmadas fuerzas panoceánicas y consiguió organizar una retirada ordenada del ejército salvando incontables vidas.

Transcurrida la primera ofensiva de Paradiso, el Alto Mando Panoceánico decidió que la experiencia adquirida por los supervivientes debería aprovecharse para solventar situaciones críticas de crisis en las cuales los últimos de Ravensbrücke ya eran unos veteranos. A día de hoy permanecen como última baza del ejército panoceánico y sólo conocen su existencia el Alto Mando y Juana de Arco.

Misiones e intervenciones del Grupo:

* Captura del espía Yu Jing en la sede de Varuna
* Rescate del embajador panoceánico durante la 2ª ofensiva de Paradiso
* Protección del Papa de Neoterra durante su visita a la ciudad de Barcino
* TOP SECRET
* TOP SECRET


Autorización insuficiente.............................

Desconectando............................................

Resumen de las jornadas y agradecimientos

Bueno, ya se acabó. Han sido tres días de muchísima actividad, de nervios y cansancio, pero sobretodo de mucha diversión, de partidas de rol, de juegos de mesa y de miniaturas por un tubo.

En estos tres días hemos tenido de todo pero sobretodo mucho buen rollo, mucha gente que ha repetido los tres días y que no ha parado de jugar ni un sólo minuto (sois unos campeones!!) y cientos de anécdotas (Gack Bauer al rescate del Papa!!).

Hace unos días ya os colgamos las fotos pero por si alguno se las perdió aquí tenéis el link para verlas todas y si sois más amigos de Facebook aquí teneís los dos álbumes de imágenes 1 y 2

Dicen que es de bien nacidos, ser agradecidos y en esta ocasión tenemos mucho que agradecerle a mucha gente que se ha portado muy bien con nosotros a la hora de organizar estas jornadas.


A 5 minutos por juego por esa publicidad y por traer su ilusión por los juegos de mesa a nuestras jornadas
A Área 51 distribuciones, por ponernos los dientes largos con esa maravilla de miniaturas que nos trae cada vez que viene a vernos
A Aventuras en la Marca del Este, por dejarnos en primicia el juego más buscado del año y permitirnos presentarlo incluso antes que ellos mismos
A Corvus Belli, por ser más que generosos con los premios que enviaron para el evento y para las demos de infinity
A Casal de joves Les Corts, por cedernos espacio tanto durante las jornadas como durante todo el año
A Devir, por ser generosos a más no poder y estar siempre ahí cuando se les pide ayuda
A Doll's house, por acercarnos a las minis de Malifaux
A El Autómata, por presentar Espinas en las jornadas y divertirnos con sus alienígenas
A Homoludicus, porque aunque haya sido tarde, se han portado de campeonato
A NSR, por dar siempre apoyo al rol nacional
A Kaburi, por animarse a hacer demos con nosotros
A Kuranto (RyF), por estar siempre prestos a hacer partidas de rol
A Maqui ediciones, por presentar su Cataus a lo old school
A Morapiaf, por ese Tricoda que nos envió
A OCYO, por venir siempre dispuesto a dirigir partidas
A Radio Telperion (no son un podcast!) por la publicidad (a ver si os convencemos y os venís a las próximas)
A Shadowhunters, que no dejó de arbitrar en las jornadas
A Spherewars, por venir y enseñarnos sus miniaturas
A todos los socios que estuvieron al pie del cañón todos los días de las jornadas y que se preocuparon por ayudar a organizarlas (porque no os podéis imaginar la cantidad de trabajo que hay detrás de un evento como este)
A Theck por currarse un cartel supermolón a pesar del poco tiempo disponible
A Tiro al friki (que ahora ya no es un podcast!) por la publicidad y por venir a divertirse con nosotros
A Zhenoghaia, nos queda pendiente esa partida y esta vez no os escapáis sin hacerla!!

Seguramente nos dejamos a alguien pero no lo hacemos porque nos hayamos olvidado de vosotros... es el amigo alemán que ataca de nuevo.

Insistimos en daros las gracias a todos por venir y esperamos veros en nuestros próximos eventos. Id apuntándoos el 18 de diciembre en la agenda porque tenemos One night stand!!!

Fotos de las XVII Jornadas Kritikas

En unos días espero poder haber acabado una breve crónica de cómo fueron las jornadas y haber tenido tiempo para esciribr un artículo incluyendo tooodos los agradecimientos que queremos dar. Pero para que todos veáis lo bien que salieron las jornadas, os dejo con las fotos que hicimos durante las mismas:

Haced click aquí para ver todas las fotos de las Jornadas

Las fotos también están colgadas ya en Facebook. Aquellos que quieran etiquetarse que pasen por aquí y aquí

Y para los que no vinístieis aquí os dejo un par del aspecto de las jornadas a última hora del domingo:



Infinity, Spherewars y Malifaux en las XVII Jornadas Kritikas

Durante todo el fin de semana de las XVII Jornadas Kritikas podréis aprender a jugar a varios juegos de miniaturas.

Spherewars

En los tiempos más ancestrales de un letargo atemporal, en los lugares más recónditos de una esfera llamada Saphir, muchas civilizaciones emergen de la nada para sublevar al resto de razas.

En Saphir no viven enanos bajo tierra, elfos en los bosques ni orcos infestan su faz. Sin embargo, seres más diabólicos recorren la esfera: los Soimis se apoderan de los Picos Kurgan, la manada de Demostres abunda en Urueh, la Eclestía de Saü se recluye en su isla mientras la legión de los cien corazones protege el reino de Darlime.

La guerra, la sangre y el odio son valores que rigen a los héroes de cada nación, de cada facción.

Ven a conocer este juego de la mano de sus creadores durante nuestras jornadas.

Infinity

La raza humana ha alcanzado las estrellas. Las antiguas naciones se han agrupado en grandes bloques federales internacionales, que se han repartido los sistemas estelares que han demostrado ser adecuados para la vida humana. Estas nuevas potencias, mucho más poderosas que las antiguas, se siguen moviendo con los viejos motores de la historia humana: el espacio vital, los recursos y el poder.

Ven a aprender a jugar a este apasionante juego de miniaturas durante las XVII Jornadas Kritikas!

Malifaux

De la mano de los chicos del foro español de Malifaux (Doll's house) podréis disfrutar de partidas de demostración para aprender a jugar a este juego de estética gótica-victoriana-steampunk. En Malifaux utilizas cartas (el Mazo del destino) mientras guías a tu banda hacia la victoria con estrategia, táctica y gestión de recursos. Y si eso no es suficiente siempre puedes engañar al destino.

Venid a probar este juego el sábado por la tarde y el domingo durante todo el día. No os lo perdáis!

I torneo de Juegos rápidos - XVII Jornadas Kritikas

El sábado 6 de noviembre tendrá lugar el I torneo de Juegos Rápidos. Este torneo, como otros, serán parte de las XVII Jornadas Kritikas.

En el torneo los participantes jugarán a 5 juegos de corta duración, en los cuales irán quedando en diferentes posiciones que les darán puntos. Al finalizar todas las partidas, se hará un registro de todas las puntuaciones.

Quién tenga más puntos acumulados tras haber jugado a los 5 juegos, será proclamado vencedor.

Un torneo rápido, divertido, y para toda la familia.

¡No os lo perdáis!

XVII Jornadas Kritikas - Partidas de rol de Zhenoghaia

Zhenoghaia es el primer juego español de rol con clara vocación steam-dieselpunk. Es una obra de gran formato que recrea un ambiente victoriano, al que se unen elementos del western clásico y la intensidad de la épica medieval. Un nuevo mundo que bulle con la vida propia de una sociedad exótica y multicultural.

Este universo, en el que la más puntera tecnología y la fantasía van de la mano, se desarrolla en medio del choque de varias culturas de continentes dispares: Por un lado El Viejo Mundo, cuna de las razas humanoides y epicentro de la tecnología moderna con un clima muy variado, que abarca desde regiones árticas hasta áridos desiertos. Por otro lado Linaes, territorio de junglas salvajes donde reinan los poderosos tauros, un pueblo conservador que destaca por su amor a la tradición y rechazo a lo desconocido. Esto, y mucho más, es Zhenoghaia.

Ven a probar este juego de rol de la mano de sus creadores en las XVII Jornadas Kritikas

II Evento Infinity - XVII Jornadas Kritikas

Se ha descubierto que la rama más radical y secesionista de la Tatenokai Japonesa ha desarrollado un potente virus a base de nanobots capaz de neutralizar cualquier objetivo sin posibilidad que éste se resista. Se conoce que está en su fase final de desarrollo. Si consiguen completar esta potente arma, toda la Esfera Humana se verá en grave peligro.

Grupos de todas las fuerzas y facciones se han unido para asaltar el complejo dónde se sospecha esconden el laboratorio de desarrollo y destruir el virus.

Se ha detectado que fuerzas alienígenas también pretenden hacerse con él. Si esto ocurriera ... que el O-12 nos coja confesados.


El domingo 7 de noviembre, dentro de las XVII Jornadas Kritikas y durante todo el día, tendrá lugar el segundo Evento Infinity que organiza el club. El evento tiene únicamente 8 plazas.

Los requisitos para participar son los siguientes:

Tener ganas de jugar a Infinity en un escenario “interactivo”.

Inscribirse vía mail (y sólo por mail), con un máximo de 8 plazas disponibles, antes del sábado día 6 de noviembre en clubkritik@hotmail.com

Abonar 5 € el mismo día del Evento.

Para poder jugar el evento se deberá presentar el mismo día del Evento:

Dos listas de ejército, una a 200 puntos (que será la principal) y otra 100 puntos (que será la de refuerzos). Las listas se tienen que poder jugar a la vez (o sea, las miniaturas no se deberían de repetir entre las dos listas).

Un trasfondo de la lista (con un trasfondo para las dos listas nos vale, pero traer uno para cada lista puede resultar más interesante), de extensión máxima un din-A4 por una cara. Además, cada tropa, excepto personalidades, deberán tener un nombre (y esto sí, en ambas listas).

Se recomienda incluir en las listas un hacker y/o ingeniero, pues el entorno en el que se jugará puede que requiera de sus servicios.

Horario:

La hora de convocatoria es el domingo día 7 a las 10:15 de la mañana para poder empezar puntualmente a las 11:00. La duración aproximada es de todo el día. Se hará una pausa para comer de una hora.

¿De qué va todo esto?

Todo esto es una evolución del primer Evento Infinity que montó el Club Kritik durante las últimas Barnalúdicas. Una partida de Infinity por parejas, con turnos simultáneos, con dos mesas de juego: una de exteriores totalmente descubierta y una de interiores todavía por explorar.

Un escenario interactivo hará que los jugadores no sólo tengan que librar con los ataques de sus oponentes, sino que además tengan que estar atentos a todo aquello que les rodea: torres de vigilancia, civiles sincronizables, puertas hackeables y/o destruibles, un ejército dispuesto a lidiar contra todos los jugadores por el poder del objetivo … y muchas otras sorpresas que aguardan a los participantes del Evento.

Habrá puntuaciones individuales, puntuaciones por equipo, una misión principal, varias secundarias, pequeños objetivos a conseguir … y bajas, muchas bajas entre las filas de los participantes.

Las reglas y demás detalles del Evento se explicarán in-situ el mismo día.

Además, esta actividad será patrocinada por Corvus Belli

XVII Jornadas Kritikas - Ludoteca

Durante los 3 días que durarán las XVII Jornadas Kritikas podréis disponer ininterrumpidamente de nuestra amplia ludoteca. Contamos con todo tipo de juegos, desde las últimas novedades del mercado a auténticas joyas de coleccionista; desde juegos de 5 minutos hasta juegos que tendréis que escoger a primera hora de la mañana para lograr acabarlos.

Todas aquellas personas que lo deseen podrán coger cualquiera de nuestros más de 50 juegos. Además, en todo momento habrá personal de la asociación dispuesto a enseñar a jugar a cualquier juego a quien así lo necesite. No os cortéis en preguntar!!

Os esperamos!!

XVII Jornadas Kritikas - Torneo de Dominion

El domingo 7 de noviembre, por la tarde, tendrá lugar el torneo de Dominion dentro de las XVII Jornadas Kritikas.

Dominion es un juego de mesa en el cual cada jugador desarrolla su reino comprando cartas que representan las mejoras que vas haciendo en éste y que se añaden a un mazo que tu mismo vas componiendo con estas cartas. Así, cada carta que compres, tendrá una utilidad, ya sea en forma de acciones, dinero o puntos de victoria.

Cada partida se puede jugar con una combinación diferente, porque de entre todas las cartas que hay en el juego, cada vez que se va a jugar se pueden elegir unas diferentes.

El torneo constará de dos rondas clasificatorias y una ronda final donde se enfrentarán los mejores jugadores. Éste torneo será gratuito y la inscripción se formalizará el mismo sábado dentro de las propias jornadas.

Esta actividad será posible gracias al patrocinio de Devir.

¡Esperamos veros allí!

Cartel XVII Jornadas Kritikas

Sí, hemos tardado pero ya lo tenemos aquí y bien repletito que está:



XVII Jornadas Kritikas - Partida de D&D con 4 ediciones

La partida de D&D 4 Ediciones que podréis encontrar en las Jornadas Kritikas de 2010 es una continuación de la edición pasada…

Esta explicación está muy bien para los que ya la disfrutaron , pero… ¿qué es eso de 4 ediciones?

Se trata de mostrar en una sola sesión de juego la evolución del quizá el más emblemático de los juegos de rol, de manera que la sesión está dividida en 4 partes. Cada una de las partes se juega de acuerdo a las reglas de una de las ediciones, en este caso descendiendo de 4ª edición a la 1ª. En la edición de este año, además, se variará de mundo de juego, visitando algunas de las más destacadas ambientaciones creadas para D&D.

Al comenzar, los jugadores podrán escoger su personaje, que mantendrán a lo largo de las partes. Los personajes (pregenerados y entregados por los DM’s) irán cambiando al pasar por las diferentes ediciones. Los personajes, que ya han pasado por el rescate, ya han ganado un nivel desde su aventura anterior.



En anteriores ediciones, los aventureros fueron requeridos para rescatar a los clérigos del pueblo, secuestrados por el malvado hechicero Bargle, que se oculta en unas ruinas cercanas.

Tras haber recorrido las ruinas, enfrentándose en cada uno de sus niveles a algunos de los monstruos más representativos de la historia de D&D, los aventureros rescataron a los clérigos , dos simpáticos señores de barba y edad avanzada que respondían a los nombre de Gary, clérigo del Caos y Dave, clérigo de la Ley.

Gary informó que el terrible hechicero había huido utilizando un portal, y ya que les parecían (Tirada de dados de reacción por parte del sonriente sacerdote) unas personas sensatas, responsables y simpáticas, les propuso que lo persiguiesen para detenerlo.

Abriendo un oscuro portal ante los sorprendidos aventureros, les invitó a cruzar sin miedo a los terribles peligros que iban a enfrentar en su persecución del malvado hechicero, ni a los seres extraños que encontrarían en el mundo fantástico al que acababan de llegar, según la letra de la canción que sonaba cuando saltaron…

¿Os apetece jugarla? Si es así, venid el sábado 6 de noviembre a las jornadas y apuntaros. La partida se empezará a primera hora de la tarde.

Bases I Concurso de módulos breves - XVII Jornadas Kritikas

El Club de rol Kritik con motivo de las XVII Jornadas Kritikas convoca el I Concurso de Módulos Breves

Objetivo: Escribir un módulo en una única página a partir del inicio de aventura que adjuntamos al final de este documento.

Participantes:
El concurso estará abierto a la participación de cualquier persona (socio o no socio) que desee hacerlo. No existe un número máximo de módulos a presentar. Ningún miembro del jurado puede participar aportando un módulo al concurso.

Propuesta:
Los módulos deben continuar la idea presentada en estas bases, respetar los condicionantes dados así como la ambientación propuesta. Se descartarán aquellos módulos que no cumplan estas condiciones.

Presentación de los módulos:

Los módulos pueden presentarse hasta el cierre de jornadas, tanto en papel durante las mismas o mediante un mail a la siguiente direccón: clubkritik@hotmail.com. El cierre de las XVII Jornadas Kritikas tendrá lugar el domingo 7 de octubre a las 20.00 h.
El tamaño total del módulo no puede exceder de una hoja A4 en letra times new roman tamaño 12. Los módulos escritos a mano deben estar redactados con letra legible.
El material entregado será con licencia Creative commons by-nc-sa (Creative Commons, otorgando al club permiso para distribuir el módulo y usarlo pero no dando permiso para hacer uso comercial del mismo)


Jurado: El jurado estará formado por un grupo de socios de la entidad que valorará diversos aspectos de cada módulo. El veredicto del jurado no será apelable.

Aspectos a valorar:
Los aspectos a valorar por parte del jurado son los siguientes:
- Originalidad de la propuesta: se valorará la adecuación al inicio de aventura así como a la ambientación propuesta y lo novedoso que resulte el módulo.
- Calidad: Se valorara el interés general de la partida, así como los aspectos de calidad de trama, personajes no jugadores, ideas propuestas, etc...

Premio: Se ofrecerá un premio a la persona ganadora del concurso. La entrega de premios tendrá lugar en el XV One Night Stand que se celebrara el sábado 18 de Diciembre. Se tendrá en cuenta la posibilidad de conceder un premio accésit a discreción del jurado.

Aceptación de las bases: La participación en el concurso de módulos lleva implícita la aceptación de todas estas bases y el veredicto del jurado.

Ambientación: Contemporánea, misterio/sobrenatural.

Condicionantes: La trama debe desarrollarse principalmente en un museo, aunque puede haber algunas cosas que se resuelvan fuera de éste.

Para cualquier duda puede contactarse con la organización del Concruso en clubkritik@hotmail.com

Inicio del módulo:

“Es una noche fría cuando llegáis hasta el museo de arte egipcio. El director del museo, un antiguo conocido de todos vosotros, os ha citado aquí. Debe ser algo importante si no, no os habría llamado a estas horas. El director os saluda cuando entráis, parece que al fin sabréis de que va esto....”

Bases I Concurso de postres frikis - XVII Jornadas Kritikas

El Club de rol Kritik con motivo de las XVII Jornadas Kritikas convoca el I Concurso de postres frikis

Objetivo: Encontrar el mejor postre friki de la historia.

Participantes:
El concurso estará abierto a la participación de cualquier persona (socio o no socio) que desee hacerlo. No existe un número máximo de postres a presentar. Ningún miembro del jurado puede participar aportando un postre al concurso.

Propuesta:
Los postres presentados deben tener alguna referencia friki, entendiéndose como tal cualquier elemento relacionado con los juegos de rol, de mesa, cartas, estrategia o aficiones relacionadas.
Los postres deben ser comestibles.



Presentación de los postres:
Los postres deberán entregarse el sábado 6 de noviembre antes de las 20.00 horas en la sede de las XVII Jornadas Kritikas (C. Dolors Masferrer, 33-35, Barcelona).
La asociación dispone allí de un frigorífico donde conservar aquellos postres que así lo necesiten.
Junto con el postre se proporcionará una tarjeta dentro de un sobre cerrado. En el exterior deberá figurar el nombre del postre y en el interior los datos personales de su autor (nombre, teléfono y dirección de e-mail). Adjunto deberá estar un listado con los ingredientes para evitar posibles alergias. Estos datos serán tratados con la mayor confidencialidad.

Jurado: El jurado estará formado por un grupo de socios de la entidad que valorará diversos aspectos de cada postre. El veredicto del jurado no será apelable.

Aspectos a valorar:
Los aspectos a valorar por parte del jurado son los siguientes:
- Originalidad de la propuesta: se valorará la adecuación a la temática friki o su relación con la misma.
- Calidad: se valorará el sabor, olor, textura del postre. Lo “bueno” que esté.
- Presentación: se valorará lo cuidadol aspecto exterior de los postres presentados.

Premio: Se ofrecerá un premio a la persona ganadora del concurso. La entrega de premios tendrá lugar el propio sábado 6 de noviembre a las 21.30 h. Se tendrá en cuenta la posibilidad de conc o eder un premio accésit a discreción del jurado.

Aceptación de las bases: La participación en el concurso de postres lleva implícita la aceptación de todas estas bases y el veredicto del jurado.

Para más información contactad con clubkritik@hotmail.com

Novedades XVII Jornadas Kritikas

Además de todas las actividades que os adelantamos al anunciaros nuestras jornadas (podéis verlas aquí) hay otras actividades que se van confirmando poco a poco y de las cuales os iremos manteniendo informados por este blog y mediante nuestro foro.

Las nuevas actividades confirmadas de las que os ofreceremos más información en los próximos días son:

- Partidas de presentación del juego de rol Aventuras en la Marca del Este (sábado 6 y domingo 7 de noviembre). Debemos agradecer a los chicos de la Marca del Este por su colaboración en ese aspecto, ya que es probable que éstas sean las primeras partidas "oficiales" con su juego, que ya está a puntito de entrar en imprenta.

- Mega-partida para 14 jugadores de Talismán (domingo 7 de noviembre).

Y esto último, no es una actividad, pero creo que todos los asistentes a anteriores eventos se alegrarán de saber que, como siempre, contaremos con Pasku-cookies a la venta. Y, en esta ocasión, con tres sabores disponibles; las clásicas de chocolate y dos nuevas versiones: chocolate con almendras y chocolate blanco.

Además, a partir de mañana iréis encontrando diversos artículos en el blog explicando las características de diversas actividades, concursos y torneos.

Como siempre tenéis información puntual en nuestro foro y podéis hacer todas las preguntas que queráis aquí o en nuestro correo (clubkritik@hotmail.com)

Historia de la casa Nymri (I parte)

A principio de verano iniciamos una partida utilizando el nuevo reglamento de Canción de hielo y fuego

Para ello creamos nuestra propia casa nobiliaria además de nuestros personajes. La partida se juega cinco años después de la Guerra del Usurpador (o lo que es lo mismo unos 11 años antes del inicio de las novelas). Durante las próximas semanas os iremos colgando esos historiales por aquí para que si queréis, podáis utilizarlo en vuestras propias partidas como pnj's o tal vez como adversarios.

Hoy empezamos con la primera parte de la historia de nuestra casa, los Nymri de Lago Verde. Una casa de Dorne, leal a los Martell, que luchó junto a los Targaryen en la guerra del Usurpador y que está situada junto a las orillas del Sangreverde.

Nuestra casa sufrió un duro revés hace varios siglos y nuestro castillo fue destruido y junto con él se perdió gran parte de nuestros registros. Es por eso que ahora nuestro maestre, Loraine de Eibon, se está dedicando a recopilar documentación e historias para devolvernos nuestro pasado.

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Relación de numerosos textos y fragmentos encontrados por el Maestre Loraine de Eibon en las ruinas de Lago Verde, pertenecientes a la Casa Nymri, también conocido con el mal nombre de Lago de Sombras o más popularmente Lago de las Respuestas.

Prescriptum: La mayoría estaban escritos en rhoynar o dórnico antiguo, también habían fragmentos más recientes en lengua común. A petición de la Casa Nymri se están traduciendo los textos rhoynar y se ha iniciado un proceso de copia y restauración, empezando por los más dañados. Asimismo se han encontrado algunos objetos de piedra cuyo uso se desconoce, quizá propios de algún ritual de éstas tierras, aunque se han de estudiar con más detenimiento y comparar con objetos parecidos. También se están recuperando armas con inscripciones en una lengua desconocida para el maestre que esto suscribe, aunque sospecha que puedan pertenecer a una forma corrompida o desviada del antiguo valyrio. Ninguna de ellas es de acero valyrio, eso ha hecho que el tiempo les pase factura y sea difícil su recuperación efectiva.

Primer texto. En rhoynar. Parece un diario de juventud. Autor anónimo, quizá un noble de la familia Nymri. Debido a la destrucción de su patrimonio no se conservan árboles geneaológicos, se espera encontrar textos valiosos que resuelvan la historia de los Nymri. Posible fecha: Unos ochocientos años de antigüedad. Las grafías se remontan a varios siglos antes de la invasión de Aegon. Copia de un texto perdido más antiguo que se pretende remontar a poco después de la invasión rhoynar, por lo tanto a unos mil trescientos años de antigüedad. Posibilidad de contener leyendas apócrifas, aunque no es una falsificación. Fragmentos incompletos. Recuperación y copia en vellón y pergamino. Se está intentando recuperar más fragmentos, aunque será un trabajo laborioso que quizá requiera más envíos de la Ciudadela. Los primeros son estos que suscribo a continuación.



…y así, la noble y justa Reina Nymeria, nos dio las gracias bendiciéndonos con unas tierras a orillas del Sangreverde, más allá del cruce entre el Vaith y el Azote , donde las aguas se remansan y forman meandros propicios al comercio y el florecimiento de la agricultura en sus orillas, de esa manera la…
…esas bestias rubias, tan parecidas en algunos puntos a los esclavos que teníamos en nuestra Vieja Valyria, nos hacen la vida imposible, pero pronto remitirán sus ataques. Dicen los ancianos que la mejor forma de apaciguarlos es mezclarlos con nuestras mujeres, permitir que bailen en nuestras fiestas y coman y beban de lo que cultivamos. Pero mi señor y padre, Lord Drachen, se niega rotundamente a ello. Dicen que son ándalos, que estuvieron aquí antes que nosotros y que aniquilaron a unas gentes que vivían incluso antes. Son muy poco numerosos y bastante toscos, aunque magníficos guerreros y juglares, estoy seguro que…
… fuera posible. Pero no lo creo. Con el tiempo nuestro castillo ha crecido tanto que jamás lo podríamos haber imaginado. El comercio está floreciendo allí donde pongo los ojos y mi hermana dice que estamos siendo recompensados por el Gran Padre del Río. Yo le he dicho que no debe adorar a esos dioses, que no son más que ídolos paganos traídos por los rhoynar, que nosotros somos más nobles que todo eso, pero ya nadie…
… miedo. No nos lo perdonarán...
… hermana ha caído enferma. Madre dice que podremos curarla si no somos orgullosos y pedimos ayuda a los hombres rubios. Dice que ellos conocen remedios antiguos. Padre se niega. Intentaré…
… cualquier momento. Y me pregunto si eso es posible. Si podremos vencer. Es la primera vez que entro en combate y jamás me habría imaginado que matar era así. Ese estúpido de Mirando dice que cualquier hombre puede ganar a un campeón con un golpe de suerte. Pero que equivocado está ese estirado y atontado paliducho…
… no sé si podremos seguir…
… hermana me miró con cara extraña durante la cena de hoy. Se comporta de manera completamente distinta desde que se recuperó. Me pregunto que le hicieron los hombres rubios. Parece más ausente, como si estuviera en otro lugar…
… herida. Duele y está empezando a formar una costra blanca. Por otro lado los Bellanti nos han ayudado en los combates…
El texto termina poco después.

Segundo texto. Fragmento suelto, autor anónimo, antigüedad desconocida. ¿Mil años? La grafía es igual al anterior texto, aunque está mucho más deteriorado. Parece un típico rezo por la tierra perdida, similar a otros de culturas desarraigadas. Escrito en madera. En rhoynar, mezcla algunas palabras en valyrio antiguo, subrayadas, la estructura gramatical es rhoynar. Recuperación y copia en vellón.

… ¿por qué, o Vieja Valyria, tierra de nuestros padres, nos abandonaste?, ¿por qué, ahora debemos vivir en éstas tierras desoladas? Nosotros, que llevamos sangre tan noble como la plata, tan pura como el sol que brilla allí, en la isla donde nunca gobernó la oscuridad

XVII Jornadas Kritikas

El club Kritik organiza sus XVII Jornadas Kritikas los días 5, 6 y 7 de noviembre.

Todavía estamos cerrando la lista de actividades definitivas pero queremos que os vayáis haciendo una idea de lo que podréis encontrar en nuestras jornadas:

LUGAR: Casal de joves de Les Corts (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona)

HORARIOS:
Viernes 5 de 18 a 24.00 h
Sábado 6 de 10 a 24.00 h
Domingo 7 de 10 a 20.00 h

PRECIO: Todas las actividades son gratuitas a excepción de las que especifiquen lo contrario

ACTIVIDADES CONFIRMADAS

JUEGOS DE ROL


- Partidas de Zhenoghaia a cargo de sus autores
- Partidas de OCYO a cargo de su autor
- Partidas de Shadowhunter a cargo de su autor
- Partidas de Kuranto (RyF) a cargo de sus autores
- Partidas de presentación de Aventuras en la Marca del Este
- Partidas de presentación de Vulviánidas a cargo de sus autores
- Partida de D&D utilizando las 4 ediciones del juego (sábado tarde)
- Partidas de presentación de novedades
- Partidas de iniciación para novatos
- Partidas de juegos clásicos

JUEGOS DE MESA

- Torneo de Dominion
- Torneo de De mudanzas
- Torneo de juegos rápidos: Demuestra que eres el mejor con los juegos más rápidos y divertidos del mercado.
- Ludoteca con más de 50 juegos a disposición de todos los asistentes. Contará con personal para enseñar todos los juegos.
- Presentación de novedades

JUEGOS DE MINIATURAS

- Evento de Infinity (domingo 7). Plazas limitadas, requiere inscripción previa.
- Partidas de demostración de Infinity.
- Partidas de demostración de Spherewars
- Partidas de demostración de Malifaux

CONCURSOS ESPECIALES

- I Concurso de módulos breves: 1 inicio prefijado, 1 página de texto. ¿Serás capaz de sorprendernos? (más información en breve)

- I Concurso de postres frikis: sí, habéis leído bien. Cualquiera podrá presentar un postre con alguna característica friki. Se valorará su calidad, originalidad y presentación. (más información en breve)

Y muchas más sorpresas!!

Durante los próximos días os mantendremos informados de todas las novedades.

Más información en www.clubkritik.tk y clubkritik@hotmail.com

Colaboran: Devir, Homoludicus, El Autómata, NSR, Corvus Belli, Spherewars, Morapiaf, Área 51 distribuciones, Aventuras en la Marca del Este, Zhenoghaia, Doll's house, Kuranto (RyF), Maqui ediciones, Kaburi, Shadowhunters, OCYO, Casal de joves Les Corts

¿Qué es un juego de rol?

“¿Qué bicho le ha picado al tipo este para venir ahora con éstas?”, se preguntará el avisado lector. Igual que la indiscreción, el quid del asunto no se encuentra en la pregunta, sino en la respuesta. Y muy probablemente según las repuestas que nos de, nos estará contando cada persona qué es lo que más valora de un juego de rol.

Y esto viene a que hace unos días hablábamos en el club acerca de la necesidad de rasgos de juego sociales, que no se usan, porque es el jugador que interpreta, o que sí deberían usarse, porque las capacidades del personaje no son las mismas que las del jugador, sociales incluidas…

¿Cómo debe ser un juego de rol? Diría en mi condición de atlante que ríos de tinta ha generado ya va a seguir generando el tema, o más concretamente … ¡por todos los dioses! ¿En qué unidades metafóricas vienen los bytes? ¿Racimos? ¿Hondonadas? Bueno, eso, que el “cómo” en realidad está directamente influido por la concepción que previamente tengamos del juego de rol, de ahí la pregunta inicial.

Si nos ponemos analíticos, en la pregunta encontramos dos palabras: “juego” y “rol”. Son casi tan difíciles la una como la otra, así que empecemos.

Pero antes ¿hay una necesidad real de definir algo como el juego? ¿No sabemos todo lo que es? Sí… y no. El DRAE define el juego en su segunda acepción como “Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde”, y aquí empezamos a liarla. Por supuesto, aunque el DRAE es riguroso, no es científico en un sentido estricto de la palabra. Si a la ciencia hemos de acudir, la ciencia que se ha ocupado del juego es la pedagogía, y a ella volveremos más adelante.

A la hora de definir el juego se lo ha descrito como un rasgo propio del ser humano (J. Huizinga) y presenta una serie de rasgos: frente al “ejercicio” del DRAE, lo considera una actividad, algo más general y quizá con un matiz menos físico. Coinciden en que está sometido a reglas que todos los participantes conocen y libremente aceptan… y aquí se acaba. El juego es una actividad libre, es decir, voluntaria, y autotélica: el hecho de jugar se considera un fin en si mismo, ya que jugar es satisfactorio y divertido. También está delimitado a un tiempo y espacio concretos. Finalmente, considera que el juego va acompañado de sentimientos, habitualmente tensión y alegría. Su último rasgo es la conciencia de que el tiempo de juego es diferente del tiempo del resto de la vida.

Otros autores afinan más los rasgos y afirman que el juego tiene un carácter incierto. Al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos.

Con esto podemos dejar más o menos zanjado el concepto de juego, e ir a la segunda palabra “rol”. Esta palabra, en el sentido de “personaje” o “papel” llega al castellano a través de la sociología, y el concepto de “role play” a través de la psicología. El primero se refiere a los distintos papeles (roles) o funciones que la misma persona puede desarrollar en diferentes momentos de su vida: una misma persona puede asumir el rol de hijo, de padre, de jefe, de subordinado y de hincha borracho en el mismo día. El segundo se refiere a un conjunto de técnicas de intervención psicológica, como el psicodrama, y que tienen como base el ponerse en el sitio de un personaje sea real o ficticio. Esto provocó que algunos eruditos de este país afirmasen, empecinados en su ignorancia, que algo tan serio que solo un experto sabe manejar adecuadamente no podía dejarse sin control en manos de jóvenes.

Pero si finalmente regresásemos al inglés original, nos daría la clave, dado que hablamos de “roleplaying games”, es decir, el juego de interpretar un papel.

Interpretar es un bonito verbo, tiene suficientes sílabas y consonantes, para que su conjugación hablada pueda ser considerada un arte, sin entrar en su significado. Interpretar ¿hasta que punto? ¿es llevar un personaje interpretar? No vamos a adelantarnos, pero manteniéndonos fieles a nuestra propia definición de juego, podemos establecer que el límite está en la diversión, porque esto es un juego, señoras y señores. Llevar un personaje puede no ser fácil, e incluso estresante si es un personaje que exige mucho esfuerzo al jugador; por otro lado, he jugado partidas con personajes por un lado muy chulos, y que, por otro lado, me han resultado aborrecibles por la cantidad de “cámara” que han acaparado. El término medio siempre es algo muy difícil.

Los juegos de rol tienen algunas características más, que comparten con otros juegos: son cooperativos, ya que necesitan de la colaboración de los jugadores, y, por tanto, no competitivos. La tensión no la crea el enfrentamiento entre jugadores, sino la resolución a base de indicios de un enigma o argumento; son también, por tanto, juegos de reflexión.

Por supuesto, muy pocas ludotecas, como no sean las ludotecas de los clubes de rol cuentan en sus fondos con juegos de rol. Pero una de las clasificaciones de juegos más extendidas en ludotecas, el sistema ESAR (de la psicopedagoga canadiense Denisse Garon) lo clasificaría dentro de los juegos Simbólicos (juego de interpretación) y de los juegos de Reglas (juego de reflexión o de reglas complejas), dos de los aspectos a los que el acrónimo ESAR hace referencia.

Otro aspecto muy importante, y esto ya es absolutamente personal, es el artístico: se pueden hacer todas estas cosas y además, que quede bonito. Una vez más, será cada persona o cada grupo de juego quienes consideren qué es bonito. Y esto podría dar para otro articulo, o quizá algunas opiniones del distinguido público.

Lo mismo podríamos decir de las virtudes de los juegos de rol. En distintas páginas, incluida la del Ministerio de Educación se encuentran glosadas sus virtudes, lo cual podría dar lugar a otro artículo de densidad mucho mayor

Ya he respondido más arriba a la cuestión de interpretación o reglas. Considero que la interpretación es necesaria: ni mucha, ni poca, la suficiente para que deje al resto de los jugadores tiempo para lucirse. Nadie duda de la necesidad de reglas que simulen los conocimientos de un personaje, los alineamientos de D&D son quizá burdos, pero una simulación sin duda de los valores de un personaje. Así que creo que casi cualquier juego debería contar con alguna regla que permita simular la interacción social, sobre todo, porque las personas no son sus personajes, y quizá no todos recordamos con facilidad algún recurso para echar mano. Por otro lado, yo juego para divertirme, y realmente me molesta que por causa de un excesivo reglamentismo no poder disfrutar de una partida.

Os dejo un par de links, el primero sobre cuestiones teóricas relacionadas con el rol y el segundo, de la Wikipedia, que os puede llevar al del ministerio de educación al respecto.

http://www.infor.uva.es/~arturo/Rol/Discusion/

http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol

http://www.isftic.mepsyd.es/w3/recursos2/estudiantes/jovenes/op_11.htm


Amigos, Romanos, Compatriotas… ¿qué es un juego de rol?