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Kingmaker III

Y una semana más, aquí tenéis las aventuras que continúan nuestro viaje a través del Adventure Path, Kingmaker.

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Partiendo de la mina de oro recién encontrada e inaugurando el octavo día de aventuras, el grupo decide volver al punto de partida explorando alguna zona que todavía desconocían.

Viajando por las llanuras más orientales, Tzadok divisó a tiempo una trampa tejida por una araña gigante. Aunque a algunos les cogió por sorpresa, pocos fueron los daños recibidos por el grupo antes de acabar con la amenaza.

Una vez recogido su merecido tesoro, el grupo decide ir a por los rábanos lunares que encontraron en un claro del bosque (y que Svetlana les ha pedido que recolecten para ella). Mientras recogen algunas de estas hortalizas, un wargo les ataca por sopresa. El druida tubo serios problemas, pues la bestia se le abalanzó encima y casi lo deja inconsciente en el primer ataque. Por suerte para él, entre la imponente fuerza del caballero y los puños certeros del monje (que por fin vemos en acción) pudieron reducir la bestia a poco más que un cuerpo magullado sin cabeza.

De madrugada llegan al puesto de comercio de Oleg. Una vez descansados descubren que hay un nuevo inquilino: un clérigo de Erastil llamado Jhod Kavken que se ofrece a dar sus servicios a los aventureros, siempre y cuando eso no incluya el tener que recorrer caminos cenagosos, bosques tenebrosos o cualquier otro peligro.

Estamos en la mañana del noveno día, el tiempo apremia y el grupo empieza a urdir un plan para saltar la fortaleza del líder de los bandidos:

Provisiones, un carromato lleno de mercancías, "disfraces" de bandidos... y un numeroso grupo de 9 aguerridos aventureros (o no tanto) es lo que se necesita para asaltar una fortaleza. Al grupo habitual se les ha unido el capitán Garess, al mando de la guardia apostada en el punto de comercio, y los bandidos redimidos Jim y Pete.

El viaje hacia el sur es largo y el grupo se divide en dos. Antes de llegar a su primer destino (el campamento de los bandidos, ahora arreglado como punto avanzado para nuestros aventureros), la avanzadilla del grupo se encuentra con lo que parece un hombre con fuertes convulsiones. Kupp no tarda mucho en darse cuenta que lo que le ha partido casi por la mitad era la espada empuñada por un hombre lobo. Con su destreza habitual, Lisbeth consigue dormir a la bestia y así volverla a transformar en humano. Una vez atado, éste despierta y mientras el grupo intenta interrogarlo empieza a transformarse de nuevo, pero antes que complete la transformación, es ajusticiado y pueden dedicarse a sanar al pobre enano de sus importantes heridas.

El viaje transcurre sin más incidéncias hasta el campamento. Allí se reagrupan, descansan, pasan la noche y preparan el asalto a la fortaleza. Pero a mitad de camino hacia su destino final, un imponente Osobuco (sí, he decidio que Osolechuza no me gusta y le pega más este otro nombre) ha decidido que el único puente para cruzar el río es ahora de sus dominios. Por suerte para el grupo lo divisan ya de lejos y le asestan una lluvia de flechas. La carrera desesperada de la bestia no es lo suficientemente rápida y cae abatido por un martillazo fatal del caballero semi-orco.

Tras reposar unas horas y asimilar los nuevos conocimientos recibidos (sobretodo por parte de Lisbeth y de Dalesh, ahora convertido en oráculo) se disponen a dar el asalto al fuerte.