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Nuevo logotipo de Kritik

Este pasado sábado se hizo público durante el IX One night stand (en breve tendremos fotillos) cual ha sido el logotipo ganador de nuestro concurso para renovar el logo del club con motivo de nuestro 20 aniversario como asociación.

Se presentaron 6 propuestas de logotipo y finalmente la ganadora ha sido Vanessa del Valle (una de nuestras seguidoras a la cual podéis conocer también como Kadrian). Muchas felicidades!!

A partir de ahora nuestro nuevo logotipo aparecerá en toda nuestra publicidad así que ya podéis ir acostumbrándoos a verlo. Esperamos que os guste!!

Como organizar un rol en vivo - Tipos de partidas

Hace unos días un chico preguntó en el foro del club sobre cómo organizar una partida de rol en vivo. Pensando en el tema me di cuenta de que a lo largo de estos últimos años he organizado unas cuantas partidas de rol en vivo y que tal vez había más gente como ese chico buscando información antes de atreverse a dar el paso de montar su propia partida. Así que pensé que no estaría de más recopilar algunos consejos y anécdotas que puedan ayudar a másters novatos a preparar su primera partida de rol en vivo o a solucionar algún que otro problemilla a másters más experimentados.

Dado que al ponerme a escribir ha resultado que el tema daba para bastante más de lo que en principio hubiera pensado lo he dividido en diferentes apartados y os lo iré colgando por aquí en los próximos días.

Tipos de partidas

Cuando nos planteamos organizar un rol en vivo una de las primeras cosas que debemos tener claro es qué tipo de partida queremos hacer. Existen muchas opciones. Algunas dependerán de condicionantes externos y otras únicamente de nuestra imaginación y tiempo disponible. No voy a hacer una clasificación exhaustiva de los tipos de partidas de rol en vivo pero en general yo los englobaría en cuatro grandes tipos:

-Mini-roles en vivo: Partidas pequeñas tanto en número de jugadores, como en duración. Este modelo de partida para 5-10 jugadores y con una duración limitada (2 horas máximo) se está poniendo de moda últimamente en jornadas. Permite que se juegue aunque no haya muchos jugadores y que cuando se acabe sus participantes puedan dedicarse a otras actividades. Además, en caso de querer volverse a arbitrar suele ser fácilmente reutilizable. No suelen utilizar atrezzo ni vestuario aunque en ocasiones alguna pieza de atrezzo puede resultar útil. Con uno o dos másters debería ser más que suficiente para prepararlo y dirigirlo adecuadamente. Personalmente no tengo experiencia en este campo. Nunca he jugado uno de estos roles en vivo y tampoco he organizado nunca ninguno, pero espero que los consejos de estos artículos sean útiles también para aquellos interesados en arbitrar este tipo de partidas.

- Partidas de 1 sesión: Son partidas que suelen englobar entre 20 y 50 jugadores y que duran entre 3 y 8 horas. Suelen jugarse o bien en entornos cerrados (un centro cívico, un colegio…) o en un conjunto de calles más o menos delimitado. Estas partidas permiten que la trama se centre en pocas líneas argumentales bien definidas y suele poder ser bastante controlable con pocos másters: 1 máster cada 15 jugadores es una buena media a no ser que la partida requiera que los másters intervengan muy a menudo, en cuyo caso la proporción debería ser de 1 máster cada 10 jugadores aproximadamente. He organizado diversas partidas de esta índole y por lo general funcionan bastante bien. Si los personajes tienen suficiente trama e información como para no tener que ir buscando continuamente al máster se pueden montar con poco personal y si se organizan en un contexto diferente suele ser factible volver a repetirlas sin problemas.

- Partidas de varios días: Este tipo de partidas suelen hacerse en exteriores (bien sea acampando o durmiendo en un albergue o similar) y suelen englobar un número nutrido de jugadores. La mayor parte de los roles en vivo de este tipo que he visto suelen ser de temática medieval y se le suele dar bastante importancia tanto al softcombat como a todo lo relacionado con atrezzo y similares. Suelen requerir de una buena preparación ya que al durar varios días es más fácil que sucedan imprevistos. He colaborado en la organización de alguna partida de este tipo y lo cierto es que aunque no difiere demasiado de las partidas de 1 sesión (únicamente dura un poco más) suele implicar tener que preocuparse de muchas otras cuestiones diferentes.Suele hacerse necesario que intervengan más personas en la preparación de la partida (normalmente 3 ó 4 personas preparando tramas y alguna más echando una mano en temas de logística) y también durante la partida (yo recomendaría un máster por cada 12-15 jugadores)

- Campañas: Son partidas con un número de jugadores medio (de 15 en adelante) y requieren de una cierta periodicidad. En ellas los personajes de los jugadores evolucionan al igual que lo hacen las tramas de sesión en sesión. En muchas ocasiones se pueden jugar acciones entre partidas donde se realizan las acciones que durante la sesión no resulta factible. Requieren no solo de mucha preparación previa sino también de unos másters dispuestos a dedicarle horas entre sesiones para preparar las siguientes partidas. Mi experiencia personal en este sentido es la de haber co-dirigido una partida de este tipo que se jugaba mensualmente durante 5 años y medio; además de haber jugado unas cuantas campañas más. Personalmente me gustan mucho pero requieren de mucha preparación y, sobretodo, de muchas ganas de trabajar constantemente ya que siempre estás “de servicio”. En la partida en la que yo participaba al principio éramos 3 másters, luego fuimos 4 y finalmente pasamos a ser 2. Cualquiera de estos números es bueno (teníamos entre 20-35 jugadores, dependiendo de la sesión) aunque a la larga ser sólo dos acabó quemándonos mucho dada la cantidad de trabajo que implicaba la partida.

Podéis ver el resto de artículos publicados hasta el momento en los siguientes links:
  1. Tipos de roles en vivo
  2. Sistema de juego
  3. Personajes
  4. Tramas.
  5. Masters.

Amazing Adventures! (Episodio 2)


Chinatown de San Francisco, a principios del siglo XX.


Episodio 2: "Cargamento de Muerte"


Pocos días más tarde, nuestros héroes reciben un telegrama de la Universidad. Al parecer, la misma noche del intento de robo del Necronomicon, en la Universidad de Buenos Aires se produjo una acción similar, pero esta vez exitosa. Nadie tiene ninguna pista.

Dana y Aces se dirigen inmediatamente hacia el hospital. Clark todavía está ingresado, pero se siente recuperado de sus heridas, así que decide acompañarles a investigar el asunto, a pesar de las protestas de la enfermera.

Siguendo su única pista, se dirigen a los baños chinos, en lo más profundo de Chinatown, donde parece ser que se reunen miembros de la Sociedad del Dragón Azul.

Rápidamente llegan al lugar. Es un edificio viejo, de madera, al estilo chino, en una calle sin asfaltar. Mientras Dana y Clark se meten por un callejón lateral y buscan una forma de entrar alternativa, Aces se dirije a la puerta principal. Dentro, una mujer oriental le atiende y sin mucha ceremonia le invita a quitarse la ropa en un reservado, así que Aces se ve obligado a abandonar su pistola junto con su ropa antes de ser conducido a la sala de baños, vistiendo sólo una toalla.

Mientras tanto sus compañeros fuerzan la puerta trasera del local y llegan a un cuarto trastero. Desde ahí escuchan como la mujer de la recepción invita a alguien a pasar y le indica donde está "el americano".


En ese momento tres hombres orientales, con el cuerpo lleno de tatuajes, entran en la sala de los baños. El único hombre que ocupaba la habitación a parte de Aces sale despavorido. Aces intenta largarse, pero los hombres bloquean el paso y sin mediar palabra empiezan a lanzarle puñetazos y patadas. Aces es un tipo duro, pero sin su pistola tiene pocas posibilidades contra estos tres hombres entrenados en artes marciales.

Por suerte sus amigos corren por el pasillo en su auxilio, pistola en mano, tan pronto como oyen los ruidos de la pelea. Clark tirotea a uno de los matones, pero éste es capaz de esquivarle y a cambio le da una patada en la mano que le hace perder la pistola.

Mientras tanto Dana intenta agarrar a la mujer, que corre hacia la puerta gritando auxilio, pero logra escabullirse y salir a la calle. Dana la reduce finalmente, pero inmediatamente ve como un pequeño grupo de chinos armados sale de uno de los establecimientos al otro lado de la calle. Los hombres dudan unos momentos al verla agarrando a la mujer como escudo, y Dana aprovecha para volver otra vez dentro, salta detrás del mostrador y se parapeta detrás, pero antes se da cuenta de la pistola que yace en el suelo y se la pasa de nuevo a Clark.

Por su parte Aces se lanza adelante contra los dos hombres que siguen atacándole y les hace resbalar con el suelo mojado, momento que aprovecha para salir de la sala y agarrar su propia pistola. Una vez armados, los dos hombres tirotean facilmente a los luchadores, mientras Dana recibe con una lluvia de balas a los asaltantes que entran por la puerta.

Pocos momentos después, sólo uno de los enemigos sigue en pie. Encañonado por los tres protagonistas, revela el lugar donde se reunirá su banda esta noche: en el almacén 43 del puerto de San Francisco.




Es de noche cuando nuestros héroes llegan a las proximidades del almacén. La moto de Aces, con los faros apagados, ronronea mientras se mantienen en la distancia para observar la situación.

Pueden ver a dos hombres armados vigilando desde el tejado del almacén. En frente del almacén hay un barco, un viejo carguero pequeño, repostando combustible de un depósito. Pocos momentos más tarde, un grupo de hombres sale del almacén y empieza a cargar cajas de madera en el barco. Parecen liderados por dos hombres, uno de ellos americano, que se ponen a charlar frente a la puerta mientras el resto trabaja.

Dispuesto a averiguar qué hay en las cajas, Clark se acerca sigilosamente a una puerta trasera del almacén, ocultándose en la oscuridad. Una vez dentro logra abrir algunas cajas, la mayoría contienen contrabando (whisky). Pero las que están cargando son otro tipo de contrabando más aborrecible: ametralladoras.

Clark vuelve a reunirse con el grupo, después de agarrar una botella de una caja, y deciden que no pueden permitir que ese barco salga del puerto con ese cargamento. Por ello trazan un plan: fabricarán un coktail molotov y Dana, experta nadadora, se ocupará de llevarlo nadando, trepar al barco por una de las amarras y lanzarlo al depósito de combustible, donde la manguera está conectada. Mientras tanto los dos hombres se ocuparán de distraer a los criminales.

Aces es el primero en lanzarse a toda velocidad con su moto, disparando contra los hombres pero manteniéndose a distancia. No logra abatir a ninguno, pero si consigue su objetivo de causar confusión. Por su parte Clark consigue robar una de las camionetas que hay aparcadas cerca del almacén, y embiste a los desorganizados trabajadores desde una dirección inesperada, logrando atropellar a unos cuantos.

Alarmado por la situación, el americano corre hacia la pasarela del barco para largarse, mientras su compañero, que parece el jefe del grupo de chinos, se parapeta tras unas cajas y dispara a la camioneta, gritando a sus compañeros del tejado para que hagan lo mismo. Las balas perforan el capó de la camioneta, pero no logran pararla antes de que embista nuevamente, a través de las cajas, aplastando al líder del grupo de contrabandistas.

Aces no va a permitir que el americano llegue al barco. Se lanza contra él con la moto a toda velocidad... un instante después, sin saber como ha ocurrido, el tipo se encuentra sentado en el sidecar de la moto. Desconcertado, gira la cabeza hacia el motorista mientras busca su revolver, pero se encuentra con un cañón de pistola en su sien "Tira el arma."

Mientras tanto Dana llega al depósito de combustible del barco sin mucha dificultad. Enciende el coktail molotov, y pocos segundos después se lanza al agua grácilmente, justo antes de que la explosión haga saltar el barco en pedazos.

Mientras la policía llega, nuestros amigos interrogan al hombre que lograron capturar, el capitán del barco. Dice ser un simple y "honrado" contrabandista, aunque poco escrupuloso con el tipo de trabajos que realiza. No sabe nada de ningún libro, ni quién está detrás del tráfico de armas. Al parecer un tal Willkinson, un empresario que conoció en un bar de Shanghai, le consiguió el trabajillo, que consistía en entregar el cargamento esa ciudad.

Aces no lo duda ni un momento. Van a llegar al fondo del asunto, aunque tengan que ir hasta la China...

Dirigir por primera vez (I)

Suele ocurrir que un jugador decide pasarse al otro lado de la pantalla y probar a dirigir una partida de rol. Aparte de decidir por qué juego empezar, uno suele encontrarse con la pregunta ¿cómo se dirige una partida de rol? En el foro de Krítik se comentó este tema y aquí exponemos los consejos que varios másters me recomendaron desde su punto de vista, sirva para todos los novicios que algún día quieran animarse a estrenar la batuta.
Como se dieron muchos consejos, separamos los contenidos en tres posts diferentes.
  • Asegúrate de hacer solo las fichas de los pnj que vayan a necesitarla (por si los pj quieren pegarles).
  • Si conoces bien la ambientación y los "cómos" y "por qués" de las cosas te resultará mucho más fácil adaptarte a los caminos seguidos por los jugadores.
  • Si has elegido jugadores en los que confías, no deberás preocuparte de nada: ya los conoces y estás cómoda con ellos; ellos saben que es tu primera vez, intentarán ayudarte en lo que puedan y no se impacientarán si tienes que parar a consultar algo en en el libro.
  • No planifiques demasiado el orden en el que sucederán los acontecimientos, los jugadores SIEMPRE se salen del guión; es mejor dejarles ir a donde quieran y que se vayan encontrando las pistas cuando hagan lo correcto.
  • Si los jugadores no se enteran de nada, envía un pnj para que les dé una pista que les devuelva al buen camino.
  • Visualiza un par o tres de escenas/escenarios importantes: si describes algo con cierto detalle (puedes escribirlo previamente como si formara parte de un cuento o novela y simplemente leerlo para asegurarte de que das toda la información) los jugadores tienden a pensar que es importante para la historia.
  • Ésto es lo más importante de todo: no te preocupes. Piensa en la partida como lo que es, una manera de pasarlo bien con los colegas durante unas horas y no te estreses. Ya verás lo gratificante que es cuando oigas a los jugadores comentar meses después los momentos álgidos de la historia.

Marc
  • Ten clara la aventura que quieres jugar, e intenta por todos los medios que el argumento y sucesos a ocurrir estén relacionados profundamente con los antecedentes, personalidad y actitud de los Personajes Jugadores; de hecho, es mejor esperar a que cada persona se haga un personaje y, a partir de estos, empezar a entretejer la historia (ya fuera una de las ideas que tenías en mente al principio, o una nueva), y esto es especialmente cierto para una futura Campaña.
  • A la hora de empezar a jugar, procura estar descansada y con la cabeza en su sitio; dicen que no hay plan que sobreviva a una batalla, y en el caso de una partida preparada es igualmente aplicable: lo más probable, es que uno o más de los jugadores se vaya por derroteros que no hubieras podido preveer. Es en esos casos en los que tienes que improvisar, y haberte mentalizado de entrada te ayudará a no ponerte nerviosa y salir con bien de la situación. Sobretodo, no les fuerces a seguir el camino argumental (o uno de los caminos) que habías ideado, sino que debes procurar redirigirles sutilmente (si es absolutamente necesario) o tomar aire, y empezar a fabricar el nuevo camino delante de ellos (unos pasos por delante, si es necesario).
  • Prepárate adecuadamente; lo mejor es que te hagas una idea global del mundo por el que van a ir, la zona física por la que los personajes se moverán (comunidad, ciudad, pueblo, nave espacial, sector de la galaxia, lo que sea) y de cómo van a actuar (conociendo a los personajes, pero también a los jugadores: los hay que no hacen mucho caso de lo que haría el personaje, o que tienen manías personales que se ven reflejadas en todos y cada uno de los personajes que crean y/o interpretan), así como de la historia que vas a entretejer con sus trasfondos individuales y la trama de sucesos que se desarrollará a lo largo de la aventura (o Campaña, si es el caso). De este modo, no te costará tener a mano la información necesaria cuando se desvien (porque ya la habrás definido, aunque sea un mínimo) o, llegado el caso, no te costará inventarla (teniendo en cuenta el "resto del Universo").
  • Los Personajes Jugadores son los protagonistas; aunque es perfectamente posible que un PNJ (o más, incluso) tenga la misma prominencia que ellos en la historia (o a veces incluso más, aunque lo normal es que solamente lo parezca) la historia debería centrarse en ellos, y deberían tener posibilidad de salir airosos de la mayoría de desafíos y situaciones en los que se vean envueltos. Esto no implica que los PNJ no sean nada a su lado, ni que deban pasearse por todo tipo de dificultades sin despeinarse: pueden ocurrirles cosas malas, pueden verse "derrotados" e incluso morir ignominiosamente... Pero debe procurarse no ejercer una presión excesiva sobre los personajes, o enfrentarles continuamente a problemas inamovibles cuya solución es inalcanzable para ellos. Si están ahí en ese momento, es porque probablemente puedan hacer algo para arreglar el problema, o quizás simplemente han de ver o saber algo que les ayudará con otro problema (actual o futuro).
  • Habla con tus jugadores, y entérate de lo que quieren; de qué desearían para el personaje, hasta dónde están dispuestos a llegar con este, qué estilo de partida les gusta más (Comedia, Drama, Investigación, Acción... O quizás una mezcla de dos o más, quizás un mix-max de todo un poco) y dirige la partida por esos derroteros.
  • Tú también participas, y tu opinión debe contar para todo lo anterior. La idea es divertirse todos.
  • Si tienes un jugador problemático o conflictivo (eufemismo para definir a capullos integrales, revientapartidas, idiotas megalómanos, chupacámaras insufribles, munchkins antiroleros, etc.) trata con él de manera directa, eficiente y rápida. No temas avisarle, intentar razonar con él o echarle (lo que sea más necesario en el momento), estas situaciones cuanto más rápido se solventan mejor.
  • Cuanto a reglas, lo mejor es tener presente el sistema del juego (o el que estés empleando, caso de que no te haya gustado el mismo y lo hayas cambiado totalmente o en parte) pero estar abierto a cualquier cosa. A veces encuentras errores (o cosas buenas) en un sistema tras jugar mucho tiempo, o enfrentarte a una situación particular que nunca antes habías encontrado, siquiera previsto... En el momento, trata de improvisar, y luego ya habrá tiempo de corregir. Pero sobretodo, ten presente que las reglas no son un códice escrito en sangre, ni tampoco un papel de water usado: están para algo y DEBE haber un sistema al cual los jugadores puedan atenerse, pero no debes permitir que se adueñe de la partida o de tu arbitraje. Si algo falla y no hay otro modo, corrígelo.

Yuuki
  • Estáte tranquila. Si tus jugadores son gente de confianza y saben que es tu primera partida, no tienes porqué preocuparte. No te van a pedir que todo salga perfecto, ni que sea la mejor partida que hayan jugado en su vida. Es tu primera partida y como siempre que se hace algo por primera vez habrá fallos (si no es así, tendrás muuucha suerte). No te preocupes por los fallos mientras estés arbitrando, ya lo harás cuando acabe la partida y puedas ver como se podrían haber solucionado.
  • No es necesario que escribas un nuevo Señor de los anillos. Prepara mejor una aventura corta, no necesariamente muy complicada y que, sobretodo, tú tengas claro cómo y porqué suceden los hechos. Empieza por algo sencillo y luego ya incrementarás el nivel de complejidad. Esta primera partida debería servir para quitarte el miedo y empezar a darte tablas. Nadie pretende ganar el Nobel de literatura con su primera obra.
  • Haz tú los personajes de los jugadores. Eso te permitirá conocerlos bien y poder darles una motivación para que estén haciendo lo que sea que hagan.
  • Cuando plantees una situación a los jugadores ten prevista más de una solución. Es probable que si piensas 5 formas de solucionar un problema los jugadores vayan por la 6, pero si sólo piensas 1, seguro que van por otra.
  • Ten claro el sistema que vas a utilizar. Hazte esquemas con las más importantes o las que más te cuesten. No es necesario utilizarlas todas, muchos sistemas son complicados o tienen bastantes reglas no imprescindibles para dar mayor realismo, pero para una primera partida con un sistema poco conocido, no es necesario que las emplees todas. Si puedes consigue que alguno de tus jugadores también conozca el sistema, eso te ayudará.
  • Explica un poco sobre el mundo y el sistema a tus jugadores. Al inicio de la partida vale la pena explicar un poco a los jugadores cómo es el juego al que van a jugar, sobretodo si, como en este caso, es un juego no mayoritario. Eso ayudará a que todos sepan un poco mejor como moverse y qué es y qué no es apropiado hacer.
  • Pide feedback. Cuando acabe la partida pregúntales a los jugadores que les ha parecido y "obligales" a contestarte. Piensa tú también qué funcionó bien y qué no y después busca soluciones para los problemas.

Wed

Free RPG Day

Hoy sábado 20 de Junio se celebra el ‘Free RPG Day’, día del rol gratuito. Varias editoriales roleras regalan en tiendas especializadas de todo el mundo avances, módulos, y libros resumidos de reglas, para animar a los jugadores a probar sus productos. El que quiera puede pasarse por las tiendas y recoger un pack gratuito con los regalos de todas las editoriales participantes. También se organizan partidas de iniciación en muchas tiendas.

En España, por desgracia, sólo podrán aprovechar el chollo los que pasen hoy sábado por Gigamesh, en Barcelona.

Jornadas 20 aniversario

Este año estamos de aniversario. El club Kritik cumple 20 años y esto hay que celebrarlo por todo lo alto!!

El día 4 de julio tiraremos la casa por la ventana y celebraremos unas fantásticas jornadas llenas de todo tipo de actividades:

- Partidas de rol de ayer y de hoy
- Juegos de mesa
- Torneo de Helldorado
- Mega-partida D&D a 4 ediciones
- Sorteos de material

Tendremos partidas de juegos antiguos para que los viejos roleros se pongan nostálgicos y los jóvenes roleros conozcan los clásicos. Comprobaréis cual de las 4 ediciones de Dungeons&Dragons preferís en una mega-partida con todas ellas. Podréis encontrar juegos de mesa clásicos y descubrir maravillas como el Circus Máximus o el Republic of Rome.¡Porque nosotros ya estábamos allí cuando aparecieron!

Venid a celebrar nuestros 20 años con nosotros!!

Dia: 4 de julio de 2009
Horario: de 10.00 a 20.00 h
Lugar: Casal de joves Les Corts (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona)
Más información: clubkritik@hotmail.com; www.clubkritik.tk

Agradeceremos que hagáis publicidad de esta actividad a todo el mundo que creáis que pueda estar interesado!

Aventuras en el valle de Nentir - Partida III

...Nurtar no insistió en el asunto de los kobolds, pero el ver que la mayoría del grupo no emplearon ningún tipo de tortura física o mental para interrogar a los kobolds cautivos, se quedo sorprendido.

Con que clase de cabezas vaciás se había juntado, pensó para si, ese tipo de gente era buena como posibles victimas de estafas pero no como aliados con los que guardarse las espaldas, posiblemente acabaría muerto a manos de los kobolds si seguía con esos elementos, por no decir que la organización en combate no fue muy brillante, todas esas ideas se mezclaban en la mente del humano, que tras finalizar el interrogatorio "el cual no dio grandes frutos debido a la poca inteligencia de los kobolds capturados" reunió avisó al grupo de que no le gustaban sus maneras de proceder, así que prefería ir por su cuenta, dicho eso Audak que había conocido al grupo casi al mismo tiempo que el le intento convencer de lo contrario,un acto inútil, o eso pensó el brujo ya que en realidad el Eladrín aprovecho la conversación y los "abrazos de despedida", los cuales acabaron de convencer al brujo de que debía de abandonar a esos locos santurrones, para robar parte del dinero del arcano... Nurtar había abandonado la aventura con el grupo, pero algo les decía que antes o después se encontrarían con el brujo, pero dudaban si seria como amigo o como enemigo...

El grupo había perdido un miembro, tenia tres cautivos atados y amordazados tras empezar a oír sus constantes quejas, una daga encantada. Tras un pequeño descanso para reponer las fuerzas tras el estresante combate Linzor y Audak salieron a las afueras de la cueva y dejaron a los kobolds colgados de la rama de un árbol, los kobolds estaban bien atados, así que estaban convencidos de que no escaparían fácilmente, tenían suerte, los kobolds no habían emprendido una represalia contra el grupo mientras estos descansaban y dejaban a los presos a buen recaudo. Con algo de dificultad Linzor logró escurrirse entre los barrotes de la verja que había

tapando el camino hacia el interior de la cueva, en el pasadizo encontró una palanca pero unas motas de hollín que había cerca de ella hizo que se pusiese tenso, no iba a usar esa palanca bajo ningún concepto así que llamo a Pendaran, el deva parecía protegido por su dios si había una trampa Linzor consideró que seria un mejor blanco para esta que su propia persona. Pendaran al oír la petición del felino para usar la palanca lo encontró extraño, pero tampoco sospechó de este, su valiente pero no muy inteligente jugada contra los kobolds de la entrada le hacia pensar que era alguien de fiar, aunque algo inconsciente, ya que les había dado una victoria fácil así que uso la palanca.

Linzor se aparto rápido del deva ya que no esperaba que aceptase tan alegremente su petición y esperaba algún tipo de explosión de fuego o algo similar pero lo único que sucedió fue que el rastrillo del pasillo se abrió permitiendo que el resto del grupo avanzase.

El templo de Tiamat

El pasillo daba a una escaleras echas de piedra grisácea con fragmentos plateados en su interior que se reflejaban a la luz de las antorchas, y que acababan en una estancia oscura echa del mismo material y con grabados de dragones y esculpidos en ese material, los grabados estaban tallados finamente y parecían cobrar vida con el reflejo de la luz y las sombras que producían las antorchas... La escena maravilló a Audak y a Pendaran ya que no esperaban encontrar una obra de arte tan hermosa en un templo dedicado a una diosa tan maligna como Tiamat. Linzor aprovechándose de la poca luz que bajaba por las escaleras desde las antorchas que transportaba el grupo observó la parte en penumbra de la sala, vio dos ataúdes antiguos y unas hendiduras en las paredes norte y sur donde habían armaduras polvorientas y medio corroídas por la humedad que parecían guerreros custodiando el descanso eterno de los cadáveres dentro de las tumbas, sigilosamente empezó a avanzar y se escondió tras uno de los ataúdes hizo una señal a los demás para que esperasen y siguió avanzando cuando revivió un virote que provenía de una ballesta oculta en el visor de una de las armaduras, acto seguido le llovieron piedras las cuales esquivó como pudo, el grupo que escuchó los gemidos de dolor del shifter avanzó torpemente para enfrentarse a una pequeña vanguardia de cuatro kobolds mientras les llovían las saetas de las otras trampas distribuidas en las estatuas de la sala, tras un angustioso combate finalmente lograron derrotar a los pequeños y escurridizos reptiles

Audak recibió la peor parte, recibiendo heridas importantes que fueron sanadas por Obsidian. Ninguno lo había hecho muy bien pero de alguna manera habían logrado sobrevivir, ese combate les había enseñado una importante lección, no debían confiarse por débil o pequeño que pareciese el enemigo. Al fondo de la sala encontraron un altar de donde Pendaran encontró una bolsa con algunas piezas de oro, posiblemente una ofrenda para Tiamat, un dios tan maligno no merecía esa ofrenda así que sin ningún tipo de remordimiento las cogió para compartirlas con sus compañeros.

Zeridan por su parte examinaba perplejo una de las espadas que portaban los kobolds, era demasiado grande para que estos la usasen con una sola mano y todo guerrero, mágico o no sabía que las razas pequeñas, incluido los kobolds suelen preferir armas mas ligeras para el combate para así aprovechar mejor la agilidad que les da su tamaño, la examino con detenimiento, su empuñadura estaba gastada y la hoja tenia restos de oxido posiblemente estaba en el templo abandonado antes de la llegada de los koblds. Con un golpe severo contra el suelo este salto con facilidad, mostrando un filo afilado con una runa grabada en su centro antes tapada por el oxido, Al verlo Audak, Pendaran y Obsidian se acercaron a Zeridan para mirar la runa de la espada, era una runa de encantamiento, el tiempo había hecho que la espada perdiese gran parte de su poder pero este aun no se había extinguido del todo, seria una buena ayuda para los próximos combates. Tras ver que no se dejaban nada y quitarse de encima la tentación de profanar las tumbas en busca de mas tesoros decidieron avanzar hacia la próxima sala del templo cuando empezaron a oír unos ruidos extraños, seguidos de risas.

Al oír las risas Obsidan se enfadó, los kobolds estaban seguros de ganar y perdían su tiempo jugando en vez de ir a por ellos, no podía permitirlo, el grupo logro calmarlo con dificultad. Cuando entraron en la nueva sala vieron mas ataúdes, pero estos estaban destrozados, como de costumbre Linzor avanzó primero intentando ser sigiloso pero una enorme bola de metal echa con el cadáver de otro de los antiguos compañeros de Zeridan lo golpeó empujándolo contra la pared al ver lo que sucedía el grupo empezó a avanzar para intentar llegar a una posición donde no les pudiesen golpear con el cadáver pero uno tras otro fueron golpeados con el este hasta que Obsidian harto y furioso golpeo la cuerda rompiéndola y haciendo caer al suelo el putrefacto cadáver, los kobolds que arrojaban al infeliz no fueron una gran amenaza, pero su mascota protectora, una especie de reptil grande como una persona no fue tan simple de derrotar, las risas habían parado pero ellos estaban exhaustos, ante ellos había una puerta doble que separaba el piso superior de la sala desde donde los kobolds les atacaron. Dudaban en avanzar ya que si había mas enemigos en la zona eso podría ser su fin...

Campaña de Infinity: Comandos (Presentación)

Algunos creen que las guerras se ganan o se pierden solo en los campos de batalla donde se enfrentan los ejércitos de las grandes potencias. Pero existe otra guerra, una guerra de la que el ciudadano común apenas sabe nada, una guerra luchada por hombres anónimos, una guerra que no se menciona en los canales de noticias de maya. En estos conflictos los comandos especializados de las naciones llevan a cabo misiones secretas por el bien de sus naciones: asesinatos, sabotajes, robo de secretos… Esa es la guerra de los comandos, tu guerra.

En pocos días empezara en Kritik la primera campaña de Infinity: Comandos, un sistema diseñado por fans de Infinity, el juego de miniaturas futurista de Corvus Belli, en el que interpretarás a un comando perteneciente a una de las potencias de la esfera humana o de la inteligencia evolucionada. ¿A qué estás esperando para apuntarte?

Toda la información y las reglas actualizadas en el foro de Kritik.

Señal localizada - II concurso de relatos

Y aquí teneis otro más de los relatos que se enviaron para el II concurso de relatos del club. En este caso se trata de un relato escrito por Zinc. Esperamos que os guste!

SEÑAL LOCALIZADA

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Aquél día, el doctor Froghrember se despertó como cualquier mañana, se aseó como cualquier mañana, desayunó un café con leche y dos terrones acompañado de una tostada con mantequilla y mermelada de arándanos como cualquier mañana y se dirigió al laboratorio en su Cadillac del 79 color azul celeste –una chatarra que acabaría por convertirse en un clásico- como cualquier mañana.

Pero, por supuesto, aquella no sería una mañana cualquiera.


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El buen doctor era de origen alemán, aunque ahora trabajaba en un pequeño despacho de Fresno, California. Aquél país no le gustaba tanto como su tierra natal, pero la posibilidad de conocer nuevos colegas y conocedores de su especialidad, hacía que se le erizase su espesa barba marrón. Además, allí el gobierno le estaba pagando una pequeña financiación de su investigación que, si bien apenas pagaba las facturas, le permitía proseguir con su trabajo y comprar computadoras y equipo moderno.

Aunque también era cierto que todo ese asunto de los ordenadores -1992 era otra época- estaba aún muy lejos de producir simpatía en él y, además, desde que se pasaba el día mirando el minúsculo monitor, su vista había empeorado y ya había cambiado de gafas más de cuatro veces. Éstas últimas eran de pasta muy gruesas y resistentes a tonos marrones y naranjas. Le gustaba que aguantasen mucho porque, a veces, se descuidaba y se sentaba sobre ellas, o se quedaba dormido leyendo un libro y la montura corría grave peligro de deformación.

Aquella mañana Bernard Froghrember entró en su despacho de la planta 12 del edificio de oficinas Europe, entre las avenidas Sherman y Roberts, cerca de East Bullard. La puerta se abrió con un quejido y, dentro, su odiada computadora emitía un intermitente pitido agudo, a la vez que una línea de texto parpadeaba insistentemente en el monitor:

Señal localizada

Durante un momento no supo reaccionar, y se rascó con incertidumbre su incipiente calva. ¿Señal localizada? ¿Pudiera ser que el trabajo de su vida estuviera dando frutos?

En el mundo científico, esto es inaudito. Normalmente uno compila datos durante toda su vida para que otro malgaste la suya procesándolos y así un don nadie le pueda robar su trabajo, su gloria y su vida –y su Nobel-.
Pero en este caso, la excepción que confirma la regla fue el doctor Froghrember, que tan sólo llevaba medio siglo trabajando en su proyecto cuando aquella mañana cualquiera se convirtió en la mañana más fascinante que un doctor en matemáticas, física cuántica y astronomía pudiera imaginar.

Rápidamente puso en marcha su grabadora, se aclaró la garganta –con la grabadora en marcha- y comenzó: “Nueve de noviembre de 1992, Doctor Bernard Froghrember –intentó añadir una nota de orgullo al nombre-, laboratorio de Fresno, California.”. En ese momento paró la grabadora, rebobinó la cinta y escuchó su propia voz:

-¡Ehemm! Nueve de noviembre de 1992, Doctor Bernord Froghrombêr –esa nota de orgullo no había quedado del todo bien- laboratorio de Fresno, California.- ¿Había dicho California con desdén?

Durante unos instantes pensó que daba igual, que lo importante era empezar la grabación ya, pero luego pensó que si alguien encontraba la cinta y la sabía interpretar, quizás le tomaran por un tal Froghrombêr que odiaba California, y aunque no le gustase mucho su lugar de residencia, no quería quedar como un nacionalista o algo así –Y menos siendo alemán -. Así que volvió a empezar la grabación, y una vez terminada la presentación volvió a escucharla y, aunque no contento del todo con cómo sonaba su voz en la cinta, decidió proseguir:

-Mi computadora ha dado un positivo en la búsqueda. –Tecleó unos pocos comandos- Tras 155.952 horas, 29 minutos y 14 segundos de búsqueda ininterrumpida… Es decir… -155.952 entre 24, entre 365-… casi dieciocho años –no pudo evitar que la cifra saliera con espanto de sus labios, así que tosió para disimularlo-… Tras casi dieciocho años de búsqueda por el cuadrante 8 del sector Gamma-Zeta ha sido localizada una señal –tecleó otros tantos comandos- inequívoca procedente de –y otros más- un sistema solar cuyo sol es… -ya estaba buscando en sus archivos en papel cuando había empezado la frase y no le costó encontrar el fichero- cuyo sol es GSC 8891-03208. Este sistema se encuentra a 2 millones 300 mil años luz de La Tierra. –Por el momento, no supo qué más decir y apagó la grabadora, suspiró largamente y se desplomó sobre el sillón.

-GSC 8891-03208 –Es curioso cómo unas letras y números sin sentido pueden tener tanto sentido. Una señal localizada podría ser cualquier cosa: un conflicto electromagnético sin catalogar, algún tipo de reacción de un agujero negro con otro astro, una especie de sincronía entre asteroides metálicos densos o radioactivos con una supernova o, como el doctor esperaba y ansiaba, una civilización emitiendo. También podría haber sido un error en el ordenador, en el proceso de los datos o en la recepción de éstos a través de los miles de receptores repartidos por todo el país a los que tenía acceso mediante su línea telefónica.

Pero para el doctor Froghrember, aquello era sí o sí una civilización inteligente que vivía en un planeta orbital a GSC 8891-03208. Ahora que la estrella tenía mayor importancia científica habría que cambiarle el nombre. Quizás estrella Froghrember o Frogh o Rember o… Tendría que pensar en ello detenidamente, su nombre no tenía tanto gancho como el de otros inventores o científicos que bautizan sus descubrimientos de este modo.

El viejo doctor ya se veía a sí mismo recibiendo el Nobel por descubrir una señal extraterrestre… “Muchas gracias, muchas gracias a todos por hacerme el enorme honor de recibir este galardón –y el dinero que le acompaña-, por reconocer la obra y el trabajo de mi vida y por impulsarme a seguir trabajando en la duda que a todos nos asalta: ¿Quién hay más allá?” Entonces todo el mundo aplaudiría, él haría una reverencia y se despediría con una sincera sonrisa. Nada podría truncarle ahora ese sueño. Nada excepto lo que ocurrió.


2


La impresora escupía con lentitud la letanía de datos astronómicos que le enviaba la computadora. Froghrember esperaba poder continuar con el análisis de la señal en casa –se le había hecho de noche entre fórmula y fórmula casi sin darse cuenta y, ahora que lo pensaba, se le había olvidado comer-. Pero no importaba, seguro que los datos podían alimentar a un verdadero científico durante semanas sin necesidad de más nutrientes que las matemáticas. Con esta locura por pensamiento, metió todos los archivos en su maletín y salió a las frías y neblinosas calles de Fresno hacia su apartamento.

A estas alturas, la paranoia había empezado a crecer en el doctor y la niebla espesa que esa noche cubría la ciudad no ayudaba. En su círculo de investigación eran comunes las historias sobre agentes del gobierno que querían averiguar y ocultar todo sobre los alienígenas y que raptaban a todos los doctores que se aproximaban a algún dato verídico. Así que cada esquina ocultaba una misteriosa sombra, cada callejón ruidos furtivos y cada azotea malévolas miradas.

Apresuró el paso con decisión intentando mirar sólo hacia adelante. La niebla apenas dejaba ver un par de metros más allá y hacía bastante frío para una camisa blanca y una chaqueta marrón. Decidió cruzar por Robinson Park para atajar y allí, en mitad del parque, pronto se dio cuenta de que se había desorientado por culpa de la niebla. No podía ver nada excepto la hierba que pisaban sus zapatos marrones. Trató de convencerse de que su miedo era ilógico y que no había nada que temer, pero cada coche que pasaba cerca del parque parecía sonar como un Sedán negro del gobierno –estaba seguro que los del gobierno conducían siempre un Sedán negro-. Y entonces oyó de más allá de la niebla una voz que no parecía humana.

-¡Eh, Viejo! –el acento era extraño y el olor a alcohol demasiado fuerte- Suelta la pasta ahora mismo o te meto un tiro entre ceja y ceja.- Froghrember sintió alivio al ver que quién hablaba era una persona humana terrícola no gubernamental; pero el alivio se truncó en controversia al ver que sujetaba un revólver. Aquello no era Nueva York, y los viejos doctores en matemáticas, física y astronomía que no viven en Nueva York no están muy acostumbrados a sucesos de índole criminal, así que levantó las manos como hacía la gente en la televisión y suplicó –¡No me mate, por favor!- El joven adicto le estiró del maletín y le arrancó la chaqueta con brutalidad para luego marcharse corriendo. Froghrember apenas tuvo tiempo de alargar el brazo en un ademán como queriendo coger los datos de su investigación.

Pensó en volver al despacho para reimprimir los datos y volver a hacer la grabación, pero decidió que eso podía esperar hasta mañana y empezó a correr a paso vivo para llegar a su apartamento cuanto antes sin morir de frío por el camino.

Cuando llegó a casa, todo lo recordaba como un mal sueño, estaba cansado y mareado por la carrera y fue a meter las manos en la chaqueta para sacar las llaves cuando se dio cuenta de que no tenía chaqueta. El portal estaba cerrado y eran pasadas las 12 de la noche, así aunque le pareció indecente despertar a sus amables vecinos para que le dejasen entrar, decidió que tenía que tocar al timbre. Pero entonces cayó en la cuenta de que el ladrón que le robó la chaqueta y las llaves podría haberle seguido con el objeto de descubrir qué puerta abrían esas llaves.

Más aun, el ladrón podría no ser ladrón, sino agente del gobierno y haber robado deliberadamente todos sus archivos y las llaves de casa y del despacho. Ese supuesto agente del gobierno podría estar ahora entrando en su despacho y robando o destruyendo toda su investigación. Dieciocho años de búsqueda y, suma y sigue, cuarenta y siete años de trabajo. Toda su vida estaba en ese maletín y ese despacho y, si ese maldito agente del gobierno se pensaba que le sería así de fácil robársela, es que estaba muy equivocado.

Pensó en pedir un taxi pero ante la posibilidad de que los agentes del gobierno también controlasen el servicio de taxis, decidió caminar de nuevo hasta el edificio Europe. Bajó por la calle Angus rodeando el parque y enlazó con East Bullard, desde donde se atrevió con un callejón maloliente que le llevaría rápidamente al edificio. Nunca había cruzado ese callejón aunque sabía que era un buen atajo, porque siempre le daba miedo que saliera algo o alguien de entre los cubos de basura y las cajas desperdigadas. Pero aquél día, a pesar de la niebla, estaba hipnotizado por la decisión y la rabia hacia el gobierno.

Llegó al edificio y se dirigió a la puerta con viveza, hizo girar el pomo y… cerrado. Obviamente el agente del gobierno no había tenido ese problema al entrar porque tenía la llave. -¿Y ahora qué? –Pensó desconsoladamente. Todo su vigor y toda su decisión abandonaron su cuerpo de golpe y, de repente, sólo quedaron el frío, el miedo y la niebla. Así que se acurrucó en un rincón del portal y se dispuso a dormir, si podía.

Por la mañana, alguien le zarandeó con fuerza y las tinieblas de sus sueños se desvanecieron con el brillo del nuevo día. La portera del edificio, una mujer casi tan ancha como alta y que podía contar los años que le faltaban para cumplir un siglo con los dedos de sus pies y manos, le preguntaba al doctor: -¡Eh! ¿Está usted bien? ¡Aquí no se puede dormir!- el doctor empezaba a despegar sus párpados cuando ella volvió a ladrar: -¡Despierte! Si le han echado de su casa no es mi culpa, ¡Lárguese de mi portal!- Froghrember se levantó con todos los músculos y huesos doloridos por el frío y la mala postura. Quizás había dormido un par de horas, puede que tres, y estaba terriblemente agotado. Los recuerdos de la noche anterior comenzaron a flotar en el mar de pesadumbre y se dio cuenta de que ahora la puerta ya estaba abierta.

La carrera por el interior del vestíbulo le hizo resbalar por las baldosas y estuvo a punto de caerse, pero recuperó el equilibrio y entró en el ascensor, pulsando el número 12.

¡Ding Dong!

Se abrieron las puertas y corrió por el pasillo hasta alcanzar la puerta de su despacho, cerrada. Tras unos minutos debatiéndose, volvió a tomar el ascensor, le pidió la llave a la portera, subió de nuevo y se plantó ante la puerta. Suspiró e intentó calmar su corazón que latía con fuerza e insistencia, al tercer intento, la llave entró en su cerradura y la puerta se abrió con un quejido. Todo parecía normal ahí dentro.

El ordenador emitió unos cuantos pitidos quejumbrosos mientras arrancaba y cuando apareció ante él la pantalla de comandos y tecleó con insistencia las órdenes informáticas, exhaló todo el aire de sus pulmones en un suspiro de alivio, ahí estaban todos los datos: su señal localizada, su vieja amiga GSC 8891-03208, su civilización alienígena. Volvió a teclear los comandos de impresión y, dada la lentitud del proceso, decidió tomar un café de la máquina para desayunar e ir al baño a asearse, dos cosas que esta mañana aun no había podido hacer. Cerró con llave el despacho y fue a buscar su desayuno.

Aunque echó en falta la tostada, el café con leche y una cantidad excesiva de azúcar –muy superior a dos terrones- le supo a gloria, y el agua fría del grifo fue capaz de refrescarle y mancharle un poco el cuello de la camisa, todo a la vez. Mientras se recolocaba la corbata y se miraba al espejo, pensó que si tenía que recibir un Nobel quizás se afeitaría la barba. Quedaba bien como científico o profesor de física pero para la foto del Nobel sería mejor un rostro más aseado, no quería que le recordasen como “El tipo de la barba que descubrió los extraterrestres”. Con este pensamiento en la cabeza volvió a su despacho para encontrarse a la policía frente a la puerta, dos agentes –varones blancos ambos- de uniforme que tocaban con insistencia a la puerta. No parecían haberle visto porque estaban muy ocupados hablándole a la puerta: -¿Doctor Froghrember? Tenemos que hacerle unas preguntas, Doctor.

Así que al final el gobierno le había encontrado. Pensó en escapar corriendo por los pasillos de atrás, pero recordó que en ese despacho estaban los datos y, si ellos aun no habían entrado, es que aun no los habían destruido. A estas alturas la impresora ya debería haber acabado. ¿Qué hacer? A decir verdad, tenía en su cabeza muchos de esos datos y, lo más importante, había memorizado involuntariamente la nomenclatura de su buena amiga GSC 8891-03208. Podría reemprender la investigación desde otro lugar, otro país. Empezar con relocalizar la señal y, a partir de ahí, analizarla para encontrar su patrón. No llevaba dinero encima, pero en el banco le podrían dar lo que había en sus cuentas y con eso tendría suficiente para empezar a vivir en Alemania de nuevo, porque se iría a Alemania, de eso no había duda. Aunque… Alemania es el primer sitio donde el gobierno americano buscaría, así que tendría que irse a otro lugar, ¿Francia? ¿Italia? ¿España? Tendría tiempo para pensarlo de camino al aeropuerto.

Los Agentes Petterson y Claine presentaron horas más tarde su informe sobre que el doctor no se encontraba ni en su lugar de residencia ni en su despacho, por lo que nadie cursaría una denuncia contra el desdichado ladrón de la noche anterior, que fue encontrado drogado e inconsciente cerca de Robinson Park con una americana marrón y la cartera de un tal Doctor Bernard Froghrember, así como sus llaves.

Nada se comentó sobre los extraños datos que el doctor tenía, ni sobre la investigación que llevaba a cabo hasta que, días más tarde, se cursase oficialmente su desaparición y el investigador de la policía Phillip Maine llegara desde Los Ángeles una semana y media después para recoger todas las posibles pruebas y, al cabo de un mes, decidiera mirar qué es lo que estaba investigando. Como no entendió nada de lo que ponía, llevó los datos a investigación científica donde, tras tres meses de descansar en el montoncito de tareas pendientes, el Doctor Michael Bord informó oficialmente al investigador Maine que el trabajo del doctor no era nada de interés.

El caso fue archivado.


3


-… así que, señores y señoras, anoten la fecha de hoy en sus libros de historia, -anunciaba animada Loretta Franklin, presentadora de CNN noticias- 25 de abril de 2009, como la fecha en que descubrimos una señal que, inequívocamente, procede o procedía de una civilización alienígena. Para explicárnoslo mejor, tenemos con nosotros en exclusiva al Doctor Michael Bord. –aplausos del público.

-Gracias, Loretta. Como usted decía –Bord miró a la presentadora y luego a la cámara de nuevo- no sabemos si la señal se dejó de emitir hace, quizás 2 millones 300 mil años. Esta cifra de años que tardaríamos en recorrer la distancia que nos separa del origen de la señal si viajásemos a la velocidad de la luz, un concepto todavía inalcanzable para el ser humano. Lo que sí que sabemos, es que la señal enviada, supera esa enigmática velocidad, confirmando la teoría de un grupo de científicos que siempre han afirmado que la información, al no tener masa, sí que puede viajar a velocidades superiores a la de la luz. Aun no sabemos cómo, quién sea que envíe la señal, han conseguido este progreso, pero eso nos confirma que, sin duda, alguien y no algo está emitiendo tan lejos de aquí –Pareció quedarse completamente satisfecho al decir esto mientras Bernard, un viejo casi centenario que vivía en el sur de Francia, miraba atónito el televisor lleno de rabia y controversia.-

Loretta prosiguió con el guión -¡Qué emocionante!- su sonrisa parecía casi de verdad –A decir verdad, la Real Academia Sueca de Ciencias ya ha hecho público, 6 meses antes de lo acostumbrado, que usted– miró a Bord y de nuevo sonrió a la cámara -recibirá el Nobel de Física– alzó las cejas, para enfatizar en esto último y, justo cuando el Doctor cogía aire para contestar, Bernard apagó el televisor y golpeó una mesita auxiliar que tenía pegada al sofá.

Después de todo, no todas las reglas tienen excepciones.

El equipo del aventurero

En muchas ocasiones se ha definido el equipo del aventurero como la diferencia entre la vida y la muerte de un personaje. Sin duda, la definición es un poco simplista, pero no por eso menos válida: está claro que el equipo tiene una gran importancia en una mayoría de juegos, por una razón muy simple, que se constituyen en ayuda, o bien en elemento indispensable para llevar a cabo toda una serie de acciones con una posibilidad razonable de éxito, desde la supervivencia al cumplimiento del objetivo. Esto, efectivamente, es primordial.

¿Cuáles son los males del equipo? Principalmente el propio juego; en segundo lugar los jugadores; en tercero , el director de juego. Existen juegos, reglamentos donde el equipo no es primordial, en que los jugadores sobreviven perfectamente con unas cantidades de equipo mínimas, tales como Vampiro o 007. También es destacable la pequeña cantidad de equipo, más grande, sin embargo, que en los dos anteriores, en Star Wars. En cualquier caso, en estos juegos no existe la pasión que encontramos en otros juegos por encontrar o conseguir aquella pieza de equipo excepcional que tantos problemas resuelve.

¿De dónde viene , pues , la pasión por el equipo, que parece ser su mayor mal, el deseo desaforado, la acumulación, la superioridad ... ? Los reglamentos tienen gran parte de la culpa. Desde el momento en que existe una regla o una descripción que estipula que a tal acción se le otorga un +1 por utilizar tal trasto, empezará a existir el deseo de más y más equipo; entonces el hábil director de juego empezará a exigir el control estricto de los pesos, se planteará la dialéctica del redondeo, y al mismo tiempo, exigirá que para esta acción se necesita tal elemento de equipo que ¡ay , qué risa!, no traéis. De ahí las enormes mochilas, incluso carromatos para el equipo.

Lo cierto es que se tiende a los extremos, a llevar todo el equipo posible, preparando al personaje para cualquier eventualidad que el malvado director de juego quiera plantear, muchas veces porque es más fácil poseer tal lector de claves o tal varita de apertura, o una polea que permita administrar mejor la fuerza que pensar o interpretar como se puede salir de una situación dada; en otras ocasiones son los malvados directores de juego, que en un afán de realismo o simplemente, por cabrón, no le dan oportunidades a los personajes y fuera; o incluso peor, los que prefieren una puerta que solo se abre con tal equipo a una interpretación o un delicioso personaje de guardián de la puerta en sus muchas variantes.

El caso es que el equipo, o su falta, es utilizado como arma arrojadiza entre jugadores y director, y entre los mismos jugadores. El caso más flagrante quizá sea el del “equipo indispensable para”: para pegar a la gárgola hace falta un arma mágica, si no, pringan; el reglamento, muy sabiamente, explica que sería inadecuado que el equipo necesario no estuviera en poder de los personajes antes de enfrentarlos a este peligro. De lo contario, no debería utilizarse este enemigo. Así, el reglamento anula el requisito, dejando a cambio un recurso argumental, “hay que conseguir el equipo”. Si este recurso se aprovechase, no habría más que objetarle que es un pobre recurso; pero en muy rara ocasión es aprovechado.

En el caso de los directores de juego, la situación es mucho más penosa, pues no resulta inhabitual ver como cargan a sus villanos, o las recompensas que ellos mismos diseñan, de equipo que luego será casi invariablemente utilizado por los personajes, en su afán por hacerlos mejores, más peligrosos, más espectaculares... luego, cuando el equipo está en manos de los personajes, se quejan de que tienen demasiado equipo, cuando los personajes se han apañado para conseguirlo y no poseen nada que el director de juego no haya tenido ocasión de controlar a su criterio.

La parte de culpa de los jugadores reside especialmente en que en una cultura donde se trata al héroe sacrificado como un imbécil inconsciente, el estatus del aventurero no viene dado por la admiración que inspira, sino en la cantidad y calidad de equipo que posee, cuántas corporaciones controla, cauntos libros de hechizos posee, pues en un momento dado , cuando la gloria y el agradecimeito del pueblo salvado dejen de ser úitiles como elemento de distracción o de risa, o simplemente, sea demasiado complicado eso de interpretar a un pueblo agradecido en lugar de un pueblo puñetero, serán simplemente eliminados, mientras que el equipo tiene una tirada de salvación, y , según parece, más fácil cuanto más equipo se posea.

Un segundo motivo sería el comercial: parece ser comercial el concepto de los manuales de equipo, con descripciones exhaustivas de sus características y para que sirven, a qué acciones ayuda; los diversos manuales de equipo se prodigan cada vez más, y más en los juegos en que a nivel de reglamento el control del director de juego sobre el equipo es retirado, cuyo caso más extremo es Cyberpunk, en cuyo reglamento casi cualquier artículo de equipo está en la tienda, solo hay que pagarlo.

Es, no obstante, la falta de alguna habilidad en el director de juego el elemento definitivo del posible desequilibrio con respecto al equipo; el equipo excepcional debe ser el premio a los logros de los personajes y debe buscarse un equilibrio de comodidad: los jugadores desearán equipo, y el director progresivamente, parece que se va sintiéndo más y más incómodo según los personajes aumenten sus capacidades de la índole que sea, en este caso, su equipo. ¿Es que no lo han ganado? ¿ Acaso no lo otorgó el propio director de juego? Desde luego que puede ser molesto, pero un hábil narrador sabrá poner a sus personajes en situaciones en que su equipo no sea más que un estorbo, si es que a él le estorba, o un simple elemento más de la narración, y que no tiene porqué causar problema al desarrollo de una buena partida , que es lo que todos queremos.

IX One night stand

El próximo día 27 de junio el club Kritik celebrará el IX One night stand. Como en otras ocasiones dispondremos de toda la noche para jugar a todo tipo de juegos de mesa.

Tendremos a vuestra disposición todos los juegos de mesa del club y, por supuesto, quien quiera puede traerse los juegos que quiera para probarlos.

Además, todo aquel que quiera podrá organizar partida de rol y dispondremos también de salas donde se podrá jugar.

El horario será el mismo de siempre: de 20.00 a 08.00 horas y el lugar donde lo realizaremos también, el Casal de Joves de Les Corts (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona). Además, dispondremos de un servicio de bar limitado durante toda la noche.

En esta ocasión volveremos a disponer de una Play2 con un proyector para echarnos unos cuantos vicios al Guitar Hero y a todo aquello que os apetezca!

¿A qué estáis esperando? Os esperamos el día 27!

Aventuras en el valle de Nentir - Partida II

Se completa el grupo

Tras una cena de mala calidad pero abundante el grupo se vio interrumpido por un humano encapuchada que erguido les observaba con curiosidad, Pendaran extrañado por el comportamiento del humano encapuchado le pregunto al encapuchado si deseaba algo, el humano al oír las palabras del deva se quito la capucha mostrando un rostro y su melena negra haciendo una mueca de molestia debido a su debilidad corporal y tras tomar aire respondió al deva. -Saludos buenas gentes, me llamo Nurtar y soy un iniciado en algunas artes arcanas y he venido a vuestro encuentro por ordenes de Faren Markelhay, dice que habéis sido contratados para exterminar la amenaza de la ciudad y estoy seguro que una mano mágica seria bienvenida en vuestras filas. Linzor que había estado atento a la conversación mientras despedía al enano, que había decidido compartir unas cervezas con los de su raza, no tenia intenciones de compartir con mas gente la recompensa y posible botín que obtuviesen de los kobold por no decir que seguro que seguro que se divertiría con su mentira, interrumpió a Pendaran - Me temo que os equivocáis, los aventureros que buscáis son esos enanos" Molesto, Nurtar lo miro con cara severa y le contesto - Bueno, el lord Protector me ha dicho que el grupo estaba compuesto por un deva, un genasi, un shifter y un único enano... que debe de ser el que se ha ido. Pendaran calmó al arcano y le ofreció un sitio en la mesa, a su vez Linzor y Zeridan empezaron a hablar por su cuenta ignorando la conversación entre el brujo y el deva. De repente y con una alegre sonrisa se les acercó un eladrín, saludo a Linzor y le dijo - Ah! veo que estáis bien mi señor, le vi durante el asalto a la caravana de esclavos e intente ayudarle, pero solo conseguí unas magulladuras las cuales curaron unos amables elfos ahora la gracia del destino nos vuelve a unir en esta ciudad, oh pero disculpe mis modales, me llamo Audak Solaris, músico y artista para todo siempre listo para servirle.
Al oír lo de la caravana de eslavos Pendaran y Zeridan le preguntaron al shifter si había sido esclavo mientras Nurtar rezagado observaba la conversación, a lo que Linzor con tez preocupada respondió que no y que eso eran asuntos personales de los que no quería tratar.
Pendaran para aliviar el ambiente tenso que al fijarse en la mandolina colgada a la espalda del eladrín le comentó si podía tocar algo, a lo que Audak respondió con una sonrisa y empezó a entonar una canción alegre en su lengua natal mientras con un ágil movimiento puso la mandolina de su espalda entre sus manos y su sombrero a sus pies dispuesto para recaudar algunas monedas de su publico, al ver esto el dueño de la posada se le acercó y le intento persuadir para que fuese con su "arte ambulante" a otra parte, pero Audak haciendo uso de sus artes para enredar a la gente logro que le permitiesen seguir con su canción (por desgracia para la mesa de los enanos) El grupo escucho la melodía de Audak mientras seguían con sus conversaciones y Pendaran animado por la alegre canción intento buscar una pareja de baile, pero al ver que la única mujer con la que podía bailar era la horrorosa mujer del dueño desistió de su intento. Tras la canción Audak saco tres miseros cobres, dos de los cuales se los había quedado el posadero a cambio de una de sus poco saludables cervezas, y insatisfecho por la ignorancia de su publico se sentó con el resto del grupo...
Pendaran les explicaron sobre la misión a Audak y Nurtar que les había propuesto el Lord Protector y Zeridan les advirtió que era un gran riesgo ya que su anterior grupo ya había muerto por culpa de esos kobolds, Audak lo miro y saco su mapa para que indicase el lugar de la guarida, y al hacerlo le vino a su mente un antiguo poema dedicado a una dragona blanca que vivía en esa zona junto con un culto a Tiamat, espantado comento con los demás el asunto pero Nurtar se apresuró a decirles que la dragona había fallecido hacia algunos años, cuando la guerra con los gigantes asoló el valle... mas relajado por la noticia Audak les comentó también que posiblemente la guarida de los kobolds seria un antiguo templo de Tiamat así que ademas de kobolds tendrían que lidiar con las posibles trampas del templo, Zeridan, asistiendo le comento que Pendaran les comentó sobre la afición kobold a montar esos artilugios así que ya estaban avisados del tema, tras eso ultimaron los últimos detalles y avisaron al enano para que fuese a la comuna que Linzor había alquilado para el grupo,
Obsidian les dijo que tomaría la ultima cerveza con sus congéneres y luego subiría, una vez en la comuna Pendaran les dijo que antes de dormir tenia que rezar al aire libre, así que salió de la posada y se apresuro a buscar una pequeña plaza donde empezó a hacer sus oraciones e invocó al poder de Ioun para que le guiase, consultó a su dios sobre sus nuevos compañeros y sobre que pasaba en el plano astral. Tras eso volvió a la posada y vio al grupo durmiendo mientras Audak tocaba una melodía relajante, esta también hizo efecto en el y se puso a dormir.
A la mañana antes de salir el sol ya estaban preparados, almorzaron, e hicieron sus quehaceres matutinos, los kobolds eran seres nocturnos y atacarles cuando aun había sol era el mejor de los planes, así que fueron hacia y la puerta del rey y aunque las encontraron aun cerradas "ya que abrían a la salida del sol" los guardias les dejaron pasar por una puerta lateral...
La travesía por el camino real fue calmada, solo se encontraron con unos pocos mercaderes y una de las patrullas, a la que preguntaron por la actividad de kobolds, estos les comentaron que habían rechazado uno de sus ataques hace poco... finalmente llegaron a la guarida de los kobolds, Zeridan les indico como era la primera estancia y tras eso decidieron entrar con cautela...

El asalto a la guarida kobold

Mientras Linzor, Obsidian y Zeridan desenvainaban sus armas Audak y Pendaran prendieron fuego a unas antorchas ya que la cueva era oscura y ellos al contrario que enemigos si que necesitaban luz para poder verse, Nurtar ya que no necesitaba de preparación alguna para el combate espero mirando la entrada de la cueva, estaba ansioso por descubrir los tesoros que había dejado la dragona tras morir...

El grupo bajo las escaleras finamente talladas en la piedra de la entrada de la cueva, hasta que llegaron al principio de na estancia, las paredes estaban decoradas con azulejos de piedra que brillaban en tonalidades grises y negras al re flejo de las antorchas, Linzor al ver que no había un peligro inmediato aviso a sus compañeros de que esperasen y le dejasen explorar un poco por su cuenta, avanzó cauto deslizándose sigiloso en la oscuridad de la sala hasta que vio a un guarda kobold, parecía dormido y solo, hizo una seña a sus compañeros enseñándoles la palma de la mano para que esperasen y sigo avanzando, pero para su desgracia Audak no conocía el sistema de señales empleado por el shifter y este no había visto un guardia que se mantenía despierto y vigilante tras una verja en un punto ciego de la sala y que en ver la luz de la antorcha y al felino se sobresaltó y grito "IRLYYMMM!!!!!", Linzor se sobresalto al oír el grito, y Nurtar que conocía el lenguaje usado por el reptil avisó que habían dado la alarma.

Linzor al ver que el guarda que había visto al principio no estaba aun despierto corrió y dio sus particulares buenos días clavando su daga entre las costillas de la criatura haciendo que esta se retorciese de dolor, la criatura aun viva izo uso de la particular agilidad kobold para escapar del alcance del shifter y le lanzo una de las piedras de su honda, mientras tanto el grupo avanzaba con las armas hacia el centro de la estancia, dispuestos a repeler cualquier ataque, Audak sin embargo paralizado por la culpa se quedo rezagado en una esquina de la habitación, al poco de la gruta que había tras el kobold herido empezaron a surgir mas y mas de esas pequeñas bestias, armadas con lanzas y hondas, gritando y moviéndose con una agilidad que impresionaría hasta al mas hábil de los elfos, cada una de las criaturas aprovecho mientras salia de la ruta para hacerle un corte al desprevenido Linzor que tubo que quedo malherido tras la pequeña horda kobold, Obsidian que vio la escena intento hacer lo posible por su compañero, pero para su desgracia en ese momento los dioses del enano miraban para otro lado y la fortuna hizo que desperdiciase su conjuro curativo con una piedra, por suerte Audak mas inspirado tras su error pudo entonar una melodía mágica que hizo que las heridas del felino sanasen a una gran velocidad...

Zeridan al ver la horda que había acabado con sus compañeros empezó empezó a soltar pequeños destellos eléctricos que concentro en su brazo para electrificar su espada la cual hizo mella en sus enemigos, Nurtar excitado por la visión de la sangre empezó a conjurar los poderes del averno que residían en su interior y lanzo una rayo de energía mágica que fulminó a uno de los kobolds absorbiendo parte de su alma en el proceso y alarmando a la inmaculada alma de Pendaran y haciendo que en el floreciesen antiguos sentimientos de odio hacia los seres del abismo... Cuando los kobolds empezaron a tener bajas importantes su moral empezó a quebrarse y se rindieron pero el líder de los guardas logro escapar en el ultimo momento, ahora todos los demás kobolds de la zona estarían esperándoles, el plan de cogerlos por sorpresa estaba acabado.

Linzor y Audak ataban a los prisioneros con la cuerda de Pendaran con mucha habilidad y el brujo Nurtar se ataba una soga para descender por el pozo de liquido viscoso, donde Pendaran había divisado el cadáver del una Tiflin que acompañaba a Zeridan en su anterior expedición a la guarida, este a su vez sujetaba la cuerda por el otro extremo y Obsidian vigilaba el pasadizo por donde había huido el líder kobold, ya que aunque tenían tiempo antes de que los temerosos kobolds decidiesen hacer un contraataque el viejo enano se sentía más seguro vigilando el pasillo, y mas cuando Kord le había negado su gracia durante todo
el enfrentamiento...

El rescate del cadáver fue un éxito, pero Nurtar acabo lleno de esa gelatina verdosa, que no era otra cosa que agua condensada durante años y mezclada con la mugre de los kobolds que habitaban el lugar, un rápido examen del cadáver por parte de Linzor, Zeridan y Nurtar sirvió para que encontrasen una daga que hábilmente descubrieron que poseía un encantamiento menor, ese era la recompensa por su primer combate en el valle, no era gran cosa pero menos es nada, ya que los kobolds solo tenían armas y armaduras de pésima calidad.
Solo quedaba descansar y pensar que hacer con los prisioneros, Nurtar se apresuro en remarcar que mantenerlos con vida pero Pendaran, que había visto las artes de este no iba a dejar que se saliese con la suya, y el resto del grupo estaba con el ya que matarlos a sangre fría no iba con su manera de ver las cosas, a su parecer los kobolds por muy criaturas malignas que fuesen merecían todo juicio, aunque el resultado iba a ser seguro la ejecución publica, así que sin mas remedio Nurtar no insistió...

Fuego en el cielo - II concurso de relatos

Os dejamos aquí un nuevo relato presentado para el II concurso de relatos de Kritik. En esta ocasión se trata de un texto escrito por Melkhior.

Fuego en el cielo



- ¿Mamá? ¿Papa?
- ¿¡Dónde estáis...!?

El estrépito de una explosión cercana sacudió la estructura del edificio desde sus cimientos. Me protegí la cabeza del yeso que me caía sobre la ropa quemada y me agaché aterrado mientras el zumbido atravesaba el cielo. Era como estar junto a un enjambre de avispas gigantes, aunque de ser así, estas no serían tan peligrosas.

Me llamo Erol. Fue el día en que comenzaron las vacaciones en el instituto cuando ellos atacaron, al terminar el curso 2015-2016. Ellos, así los llamaba yo.

Algunos en las noticias de la televisión los habían llamado amigos, dejando claro al poco tiempo que no lo eran. Otros, invasores espaciales. No me parece que nos quieran invadir... nos quieren matar a todos. ¿Por qué hacen esto?

Esas naves con forma de criaturas imaginarias, bestias aladas, sobrevolaron el mundo durante una semana. Debió ser el tiempo que tardaron en decidirse en como iban a hacerlo, y mientras regresaba a casa escuché la primera explosión seguida de un coro de gritos. No soy un héroe, corrí por mi vida y por mi familia, tenía que llegar a casa... pero mi hogar, mi barrio entero estaba sumido en las llamas y la desesperación. Ni ese fuego era normal, parecía líquido y se derramaba desde los tejados haciendo arder hasta la piedra, y sobre la devastación un grupo de naves con forma de pajaros con muchas cabezas se deslizaron a toda velocidad dejándome solo.

Totalmente solo.

¡Allí estaba mi casa! corrí esquivando un árbol que se vino abajo como una torre de fuego y salté sobre los restos que quedaban de la puerta.

- ¡Mamá!

La primera planta estaba muy dañada y el humo me mordía los pulmones con cada respiración. Tosí cubriéndome con la manga y fui tan rápido como me vi capaz al segundo piso, esquivando a duras penas llamaradas que trepaban por los escalones. Por un momento, lo juro, vi garras en esas llamas.

El fuego aún no había llegado aquí. Grité pero no me respondió nadie. Miré en el cuarto de mis padres, miré en mi habitación. Maldita sea, ¡miré hasta en el cuarto de baño! debían de haber estado allí a esas horas, no sé que me desesperaba más.

Una nueva explosión hizo temblar hasta las paredes y me fui al suelo cubriéndome de la cortina de polvo que se desprendió del techo. Cuando ya alzaba la cabeza con cautela, una viga de dos metros se desprendió y fue a caer justo a mi lado con un estruendo. Chillé y me arrastré sobre los escombros huyendo del fuego que crepitaba por el agujero en el techo, sonando como la risa más malvada que había escuchado jamás. Me pegué contra la pared y escuche un sonido que me hizo girar la cabeza hacia una ventana cercana.

El sonido de un motor, un motor "normal". Sí, allí estaba. Un vehículo acorazado del ejército con dos grandes misiles en su lomo corría por las calles donde hasta hoy solía jugar. La sonrisa no terminó de formarse en mi rostro, cuando una línea brillante cayó del cielo sobre el carro de combate. Mientras la bola de fuego lo envolvía, pensé que ya no había esperanza.

Vi entonces, que los misiles no habían explotado. Esa especie de rayo láser abrió la chapa blindada del camión como si fuese de hojalata y lo hizo detenerse, o quizá los soldados murieron. Jamás me explicaré que pasó por mi mente en ese momento, no consigo entender que ardió en mi interior con mas fuerza que el incendio que asolaba mi casa. Pero mientras veía las naves zumbar en amplios círculos por entre las nubes, salté. Salté. Aún me pregunto por qué.

No había parado de rodar sobre las cenizas del jardín cuando ya corría hacia el carro militar. No describiré el estado en que encontré a los pilotos, pues el haz luminoso había partido en dos la cabina y sería más desagradable de narrar que el calor del fuego y el estrépito de las explosiones. Di la vuelta y trepé como pude a la parte trasera, encontrando tras poco buscar el disparador manual. Miré hacia las formas que zumbaban sobre mi cabeza, giré y tiré con toda mi fuerza de la llave roja. Un sonido estremecedor me taladró los oídos y el humo expulsado por el misil me dejó ciego, con lo que apenas pude sentir como una enorme fuerza salía despedida hacia el cielo.

Se escuchó una potente explosión, seguida del estrellarse de algo metálico contra el asfalto. Entre lágrimas logré ver los restos retorcidos de una de las naves invasoras, quemándose lentamente su bandera de guerra... ¿Realmente debía creer que la había derribado yo? Que más daba. Para entonces, las tres naves restantes se habían percatado y tras dar una vuelta y colocarse en formación, vi como se precipitaban sus sombras desde arriba a toda velocidad, como si fueran una flecha. El Erol que yo conocía se habría caído sentado y habría visto la muerte alcanzarle sin ofrecer batalla.

Desde luego, el Erol que yo conocía no habría estirado el brazo y, con él, la llave del segundo misíl.

Hoy escribo esto, diez años después, desde este refugio de guerra. Todo el mundo se empeña en llamarme Capitán Erol, pero aunque no me considere tal actúo como se espera que lo haga. Quizá entre estas líneas espero encontrar el valor de un niño, aunque suene extraño decirlo. El valor para defender el recuerdo de mi difunta familia, el valor para defender a la gente de mi planeta...

... y el valor para enfrentarme, una vez más, a esa bandera de barras y estrellas.

Día sexto del año galáctico 2025, diario del Capitán Erol al mando de la defensa contra los invasores llamados "Humanos".