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Dirigir por primera vez (I)

Suele ocurrir que un jugador decide pasarse al otro lado de la pantalla y probar a dirigir una partida de rol. Aparte de decidir por qué juego empezar, uno suele encontrarse con la pregunta ¿cómo se dirige una partida de rol? En el foro de Krítik se comentó este tema y aquí exponemos los consejos que varios másters me recomendaron desde su punto de vista, sirva para todos los novicios que algún día quieran animarse a estrenar la batuta.
Como se dieron muchos consejos, separamos los contenidos en tres posts diferentes.
  • Asegúrate de hacer solo las fichas de los pnj que vayan a necesitarla (por si los pj quieren pegarles).
  • Si conoces bien la ambientación y los "cómos" y "por qués" de las cosas te resultará mucho más fácil adaptarte a los caminos seguidos por los jugadores.
  • Si has elegido jugadores en los que confías, no deberás preocuparte de nada: ya los conoces y estás cómoda con ellos; ellos saben que es tu primera vez, intentarán ayudarte en lo que puedan y no se impacientarán si tienes que parar a consultar algo en en el libro.
  • No planifiques demasiado el orden en el que sucederán los acontecimientos, los jugadores SIEMPRE se salen del guión; es mejor dejarles ir a donde quieran y que se vayan encontrando las pistas cuando hagan lo correcto.
  • Si los jugadores no se enteran de nada, envía un pnj para que les dé una pista que les devuelva al buen camino.
  • Visualiza un par o tres de escenas/escenarios importantes: si describes algo con cierto detalle (puedes escribirlo previamente como si formara parte de un cuento o novela y simplemente leerlo para asegurarte de que das toda la información) los jugadores tienden a pensar que es importante para la historia.
  • Ésto es lo más importante de todo: no te preocupes. Piensa en la partida como lo que es, una manera de pasarlo bien con los colegas durante unas horas y no te estreses. Ya verás lo gratificante que es cuando oigas a los jugadores comentar meses después los momentos álgidos de la historia.

Marc
  • Ten clara la aventura que quieres jugar, e intenta por todos los medios que el argumento y sucesos a ocurrir estén relacionados profundamente con los antecedentes, personalidad y actitud de los Personajes Jugadores; de hecho, es mejor esperar a que cada persona se haga un personaje y, a partir de estos, empezar a entretejer la historia (ya fuera una de las ideas que tenías en mente al principio, o una nueva), y esto es especialmente cierto para una futura Campaña.
  • A la hora de empezar a jugar, procura estar descansada y con la cabeza en su sitio; dicen que no hay plan que sobreviva a una batalla, y en el caso de una partida preparada es igualmente aplicable: lo más probable, es que uno o más de los jugadores se vaya por derroteros que no hubieras podido preveer. Es en esos casos en los que tienes que improvisar, y haberte mentalizado de entrada te ayudará a no ponerte nerviosa y salir con bien de la situación. Sobretodo, no les fuerces a seguir el camino argumental (o uno de los caminos) que habías ideado, sino que debes procurar redirigirles sutilmente (si es absolutamente necesario) o tomar aire, y empezar a fabricar el nuevo camino delante de ellos (unos pasos por delante, si es necesario).
  • Prepárate adecuadamente; lo mejor es que te hagas una idea global del mundo por el que van a ir, la zona física por la que los personajes se moverán (comunidad, ciudad, pueblo, nave espacial, sector de la galaxia, lo que sea) y de cómo van a actuar (conociendo a los personajes, pero también a los jugadores: los hay que no hacen mucho caso de lo que haría el personaje, o que tienen manías personales que se ven reflejadas en todos y cada uno de los personajes que crean y/o interpretan), así como de la historia que vas a entretejer con sus trasfondos individuales y la trama de sucesos que se desarrollará a lo largo de la aventura (o Campaña, si es el caso). De este modo, no te costará tener a mano la información necesaria cuando se desvien (porque ya la habrás definido, aunque sea un mínimo) o, llegado el caso, no te costará inventarla (teniendo en cuenta el "resto del Universo").
  • Los Personajes Jugadores son los protagonistas; aunque es perfectamente posible que un PNJ (o más, incluso) tenga la misma prominencia que ellos en la historia (o a veces incluso más, aunque lo normal es que solamente lo parezca) la historia debería centrarse en ellos, y deberían tener posibilidad de salir airosos de la mayoría de desafíos y situaciones en los que se vean envueltos. Esto no implica que los PNJ no sean nada a su lado, ni que deban pasearse por todo tipo de dificultades sin despeinarse: pueden ocurrirles cosas malas, pueden verse "derrotados" e incluso morir ignominiosamente... Pero debe procurarse no ejercer una presión excesiva sobre los personajes, o enfrentarles continuamente a problemas inamovibles cuya solución es inalcanzable para ellos. Si están ahí en ese momento, es porque probablemente puedan hacer algo para arreglar el problema, o quizás simplemente han de ver o saber algo que les ayudará con otro problema (actual o futuro).
  • Habla con tus jugadores, y entérate de lo que quieren; de qué desearían para el personaje, hasta dónde están dispuestos a llegar con este, qué estilo de partida les gusta más (Comedia, Drama, Investigación, Acción... O quizás una mezcla de dos o más, quizás un mix-max de todo un poco) y dirige la partida por esos derroteros.
  • Tú también participas, y tu opinión debe contar para todo lo anterior. La idea es divertirse todos.
  • Si tienes un jugador problemático o conflictivo (eufemismo para definir a capullos integrales, revientapartidas, idiotas megalómanos, chupacámaras insufribles, munchkins antiroleros, etc.) trata con él de manera directa, eficiente y rápida. No temas avisarle, intentar razonar con él o echarle (lo que sea más necesario en el momento), estas situaciones cuanto más rápido se solventan mejor.
  • Cuanto a reglas, lo mejor es tener presente el sistema del juego (o el que estés empleando, caso de que no te haya gustado el mismo y lo hayas cambiado totalmente o en parte) pero estar abierto a cualquier cosa. A veces encuentras errores (o cosas buenas) en un sistema tras jugar mucho tiempo, o enfrentarte a una situación particular que nunca antes habías encontrado, siquiera previsto... En el momento, trata de improvisar, y luego ya habrá tiempo de corregir. Pero sobretodo, ten presente que las reglas no son un códice escrito en sangre, ni tampoco un papel de water usado: están para algo y DEBE haber un sistema al cual los jugadores puedan atenerse, pero no debes permitir que se adueñe de la partida o de tu arbitraje. Si algo falla y no hay otro modo, corrígelo.

Yuuki
  • Estáte tranquila. Si tus jugadores son gente de confianza y saben que es tu primera partida, no tienes porqué preocuparte. No te van a pedir que todo salga perfecto, ni que sea la mejor partida que hayan jugado en su vida. Es tu primera partida y como siempre que se hace algo por primera vez habrá fallos (si no es así, tendrás muuucha suerte). No te preocupes por los fallos mientras estés arbitrando, ya lo harás cuando acabe la partida y puedas ver como se podrían haber solucionado.
  • No es necesario que escribas un nuevo Señor de los anillos. Prepara mejor una aventura corta, no necesariamente muy complicada y que, sobretodo, tú tengas claro cómo y porqué suceden los hechos. Empieza por algo sencillo y luego ya incrementarás el nivel de complejidad. Esta primera partida debería servir para quitarte el miedo y empezar a darte tablas. Nadie pretende ganar el Nobel de literatura con su primera obra.
  • Haz tú los personajes de los jugadores. Eso te permitirá conocerlos bien y poder darles una motivación para que estén haciendo lo que sea que hagan.
  • Cuando plantees una situación a los jugadores ten prevista más de una solución. Es probable que si piensas 5 formas de solucionar un problema los jugadores vayan por la 6, pero si sólo piensas 1, seguro que van por otra.
  • Ten claro el sistema que vas a utilizar. Hazte esquemas con las más importantes o las que más te cuesten. No es necesario utilizarlas todas, muchos sistemas son complicados o tienen bastantes reglas no imprescindibles para dar mayor realismo, pero para una primera partida con un sistema poco conocido, no es necesario que las emplees todas. Si puedes consigue que alguno de tus jugadores también conozca el sistema, eso te ayudará.
  • Explica un poco sobre el mundo y el sistema a tus jugadores. Al inicio de la partida vale la pena explicar un poco a los jugadores cómo es el juego al que van a jugar, sobretodo si, como en este caso, es un juego no mayoritario. Eso ayudará a que todos sepan un poco mejor como moverse y qué es y qué no es apropiado hacer.
  • Pide feedback. Cuando acabe la partida pregúntales a los jugadores que les ha parecido y "obligales" a contestarte. Piensa tú también qué funcionó bien y qué no y después busca soluciones para los problemas.

Wed

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