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El equipo del aventurero

En muchas ocasiones se ha definido el equipo del aventurero como la diferencia entre la vida y la muerte de un personaje. Sin duda, la definición es un poco simplista, pero no por eso menos válida: está claro que el equipo tiene una gran importancia en una mayoría de juegos, por una razón muy simple, que se constituyen en ayuda, o bien en elemento indispensable para llevar a cabo toda una serie de acciones con una posibilidad razonable de éxito, desde la supervivencia al cumplimiento del objetivo. Esto, efectivamente, es primordial.

¿Cuáles son los males del equipo? Principalmente el propio juego; en segundo lugar los jugadores; en tercero , el director de juego. Existen juegos, reglamentos donde el equipo no es primordial, en que los jugadores sobreviven perfectamente con unas cantidades de equipo mínimas, tales como Vampiro o 007. También es destacable la pequeña cantidad de equipo, más grande, sin embargo, que en los dos anteriores, en Star Wars. En cualquier caso, en estos juegos no existe la pasión que encontramos en otros juegos por encontrar o conseguir aquella pieza de equipo excepcional que tantos problemas resuelve.

¿De dónde viene , pues , la pasión por el equipo, que parece ser su mayor mal, el deseo desaforado, la acumulación, la superioridad ... ? Los reglamentos tienen gran parte de la culpa. Desde el momento en que existe una regla o una descripción que estipula que a tal acción se le otorga un +1 por utilizar tal trasto, empezará a existir el deseo de más y más equipo; entonces el hábil director de juego empezará a exigir el control estricto de los pesos, se planteará la dialéctica del redondeo, y al mismo tiempo, exigirá que para esta acción se necesita tal elemento de equipo que ¡ay , qué risa!, no traéis. De ahí las enormes mochilas, incluso carromatos para el equipo.

Lo cierto es que se tiende a los extremos, a llevar todo el equipo posible, preparando al personaje para cualquier eventualidad que el malvado director de juego quiera plantear, muchas veces porque es más fácil poseer tal lector de claves o tal varita de apertura, o una polea que permita administrar mejor la fuerza que pensar o interpretar como se puede salir de una situación dada; en otras ocasiones son los malvados directores de juego, que en un afán de realismo o simplemente, por cabrón, no le dan oportunidades a los personajes y fuera; o incluso peor, los que prefieren una puerta que solo se abre con tal equipo a una interpretación o un delicioso personaje de guardián de la puerta en sus muchas variantes.

El caso es que el equipo, o su falta, es utilizado como arma arrojadiza entre jugadores y director, y entre los mismos jugadores. El caso más flagrante quizá sea el del “equipo indispensable para”: para pegar a la gárgola hace falta un arma mágica, si no, pringan; el reglamento, muy sabiamente, explica que sería inadecuado que el equipo necesario no estuviera en poder de los personajes antes de enfrentarlos a este peligro. De lo contario, no debería utilizarse este enemigo. Así, el reglamento anula el requisito, dejando a cambio un recurso argumental, “hay que conseguir el equipo”. Si este recurso se aprovechase, no habría más que objetarle que es un pobre recurso; pero en muy rara ocasión es aprovechado.

En el caso de los directores de juego, la situación es mucho más penosa, pues no resulta inhabitual ver como cargan a sus villanos, o las recompensas que ellos mismos diseñan, de equipo que luego será casi invariablemente utilizado por los personajes, en su afán por hacerlos mejores, más peligrosos, más espectaculares... luego, cuando el equipo está en manos de los personajes, se quejan de que tienen demasiado equipo, cuando los personajes se han apañado para conseguirlo y no poseen nada que el director de juego no haya tenido ocasión de controlar a su criterio.

La parte de culpa de los jugadores reside especialmente en que en una cultura donde se trata al héroe sacrificado como un imbécil inconsciente, el estatus del aventurero no viene dado por la admiración que inspira, sino en la cantidad y calidad de equipo que posee, cuántas corporaciones controla, cauntos libros de hechizos posee, pues en un momento dado , cuando la gloria y el agradecimeito del pueblo salvado dejen de ser úitiles como elemento de distracción o de risa, o simplemente, sea demasiado complicado eso de interpretar a un pueblo agradecido en lugar de un pueblo puñetero, serán simplemente eliminados, mientras que el equipo tiene una tirada de salvación, y , según parece, más fácil cuanto más equipo se posea.

Un segundo motivo sería el comercial: parece ser comercial el concepto de los manuales de equipo, con descripciones exhaustivas de sus características y para que sirven, a qué acciones ayuda; los diversos manuales de equipo se prodigan cada vez más, y más en los juegos en que a nivel de reglamento el control del director de juego sobre el equipo es retirado, cuyo caso más extremo es Cyberpunk, en cuyo reglamento casi cualquier artículo de equipo está en la tienda, solo hay que pagarlo.

Es, no obstante, la falta de alguna habilidad en el director de juego el elemento definitivo del posible desequilibrio con respecto al equipo; el equipo excepcional debe ser el premio a los logros de los personajes y debe buscarse un equilibrio de comodidad: los jugadores desearán equipo, y el director progresivamente, parece que se va sintiéndo más y más incómodo según los personajes aumenten sus capacidades de la índole que sea, en este caso, su equipo. ¿Es que no lo han ganado? ¿ Acaso no lo otorgó el propio director de juego? Desde luego que puede ser molesto, pero un hábil narrador sabrá poner a sus personajes en situaciones en que su equipo no sea más que un estorbo, si es que a él le estorba, o un simple elemento más de la narración, y que no tiene porqué causar problema al desarrollo de una buena partida , que es lo que todos queremos.