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Kingmaker I

Empezamos hoy una serie de artículos que describen las peripecias de la partida que desde este mes de agosto estamos jugando siguiendo el Adventure Path de Paizo Kingmaker.

En este Adventure path los personajes deben explorar un enorme territorio con el objetivo de pacificarlo y finalmente crear un reino en él.

Aprovechando que nuestro máster (Daixomaku) se ha estado currando unos bonitos resúmenes de las sesiones os los iremos ofreciendo en las próximas semanas.

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"Se hace saber que el portador de esta carta ha sido contratado por los Señores de la Espada de Restov, garantizándole el derecho a exploración y viaje a través de la región salvaje conocida como el Cinto Verde. El portador de esta carta deberá combatir el bandidaje y cualquier otro comportamiento que incumpla las leyes del reino. El castigo a los que reiteren sus actos de pillaje será, como siempre, la ejecución por la espada o por la soga.

A 24 de Calistril, bajo la atenta mirada de los Señores de Restov y con la autoridad garantizada por Lord Moleski Surtova, actual Regente del Trono de la Escama de Dragón."


Personajes:

Dalesh, un bárbaro que recientemente empezó a recibir visiones y que pretende ayudar a su pueblo a recuperar parte de la tierra que en un día les perteneció.

Elberk, un druida muy poco limpio que prioriza la naturaleza sobre cualquier cosa o persona y que siempre va acompañado por un “gatito” de gran tamaño.

Kupp, un monje más bien bajito que ha preferido la vida al aire libre que la soledad monástica de un templo.

Lisbeth, un bruja sin verrugas que tras tener que marchar de su poblado en busca de su padre decidió buscar un nuevo sitio donde establecerse.

Tzadok, un caballero de peculiar sonrisa que recientemente perdió a su maestro y que pretende ayudar y defender a los futuros habitantes de la zona.

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Después de ser despedidos por el alcalde de Restov con la carta que les permite explorar el Cinto Verde, así como aplicar la ley en caso de ser necesario, nuestro grupo llega al puesto de comercio de Oleg: un pequeño conjunto de tres edificios protegidos por una rudimentaria empalizada.

Después de descubrir los problemas con los bandidos locales que tienen Oleg y su esposa Svetlana, deciden emboscar a los rufianes la mañana siguiente a su llegada. Tal y como predijo Oleg, al amanecer aparecieron cuatro bandidos con la intención de saquear, como de costumbre, todo el almacén del puesto. Los aventureros tomaron por sorpresa al grupo de malechores y no tardaron mucho en eliminar la amenaza: dos de ellos murieron sin posibilidad de reaccionar y los otros dos, Happs Bydon entre ellos, en seguida quedaron mal heridos y bajo el influjo del conjuro del sueño de Lisbeth.

Una vez estabilizados los bandidos supervivientes y saqueado el botín de los cuatro, el interrogatorio revela a Happs como uno de los cabecillas del grupo, pero sometido bajo las ordenes de su amante, Kessler. El líder de los bandidos queda en la sombra, pero un extraño colgante de plata con forma de cabeza de alce llama la atención de los aventureros.

Por petición de Oleg, cuelgan de la soga a Happs Bydon en la puerta de la empalizada como advertencia al resto de bandidos y dejan vivir al otro infeliz, Pete, para que los guíe a su campamento en el bosque.

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