Hace ya bastantes días, en una charla cervecera, como otras tantas, tuvimos como tema, una vez más, la dificultad para escribir una partida nueva o encontrar un argumento. Lo cierto fue que en aquel momento mi comentario fue "una partida se escribe en un cuarto de hora” el origen de este artículo. Más como reto personal que otra cosa, me quedé pensando no cómo escribir una partida en ese tiempo, sino cómo explicarlo de manera que se pueda entender con poca dificultad. Aquí está el intento, y a partir de aquí, ustedes juzgarán.
Para lograr el mencionado empeño, debemos pensar en un ambiente o juego con el que estemos familiarizados: bien sabemos que la mayor parte del tiempo de preparación se lo lleva las cuestiones reglamentísticas: deben prepararse los datos de enemigos, que capacidades tienen, etc.… pero lo que buscamos aquí es la inspiración argumental. De hecho, la idea real es “cómo escribir el argumento de una partida en quince minutos”.
Por supuesto, siempre hay inspiraciones, y la mayor parte de las veces sí que es cierto, al menos en mi caso, que vienen, como un episodio de House cualquiera, en un momento aleatorio y cuando estás ocupándote de otra cosa. Pero no siempre podemos esperar a estos momentos, y lo que muchas veces ocurre, y así salió en la conversación, es la situación de contar con un tiempo destinado a preparar la siguiente partida y la idea no llega: es la versión rolera del famoso “síndrome de la página en blanco”.
¿Qué podemos hacer en ese caso? Existen diversas técnicas conocidas que se pueden emplear, una de ellas es la que he utilizado en este artículo, relatar el “estado de la situación” y cómo se ha llegado al punto presente. Sin embargo, no hablamos de un relato o un artículo, sino de un módulo, un argumento para una partida de rol. ¡Y en un breve tiempo!
El gran autor y mitógrafo Robert Graves (lo conoceréis de módulos épicos o históricos como “Yo, Claudio”, o “El Vellocino de Oro”) escribió una obra titulada “La Diosa Blanca” en la que hablaba de las historias primigenias (entre otras muchas cosas). Así, expresa la idea de que existen unas pocas historias originales y que todas las demás son variaciones sobre ellas. Las historias originales siempre son de buen gusto, mientras no resulten manidas… Podemos utilizar como base una de las historias de siempre.
¿A qué llamo una historia de siempre? A los clásicos: padres e hijos enfrentados, niñas haciendo recados por bosques tenebrosos… el cine actual, con su dificultad para crear argumentos en espacios de tiempo realmente limitados, nos ha mostrado ejemplos de cómo enmarañar esos argumentos básicos.
Volvamos al cuarto de hora. ¿Qué podemos hacer en un cuarto de hora?
Una de las posibilidades es volver al pasado, si lo hay (y si no, lo podemos inventar): se trata de que este cabo suelto regresa, y tiene un plan. ¿Qué plan? Vengarse de quienes le han hecho mal, retomar o reformular el plan original, o un nuevo plan. Si se trata de esto último., el nuevo plan nos lo va a dar el mismo cabo suelto, sea una situación o un personaje.
En la saga de “Vampiros en Barcelona”, muchas veces que me he puesto a escribir, no sabía que iba a suceder exactamente. Suelo empezar con una frase recurrente: “La situación en Barcelona es complicada…” por qué es complicada, en qué estriba la complicación, quién la vuelve complicada, son las preguntas a las que invita la coletilla.
Otra técnica sería acudir a alguna historia que conozcamos previamente (en el soporte que sea, libro, película, serie, etc.) y que plantea un argumento o esquema que nos puede gustar o parecer apropiado; con unos pequeños cambios la historia estará lista.
Suelo utilizar otro pequeño truco: en lugar de adaptar una historia (libro, película, serie)más o menos como es, me baso en una que no me haya gustado, o que sea directamente mala. Cuando nos encontramos una historia así, he apreciado una tendencia natural a corregirla: ¿a quién no le suena la frase “estaría muy bien si hubiera pasado esto en lugar de aquello”? Cambiar unos pocos elementos de una historia, a la vez que la corregimos nos asegura una historia novedosa, y que los jugadores no van a conocer, o, si es muy mala, una base de trabajo que ya nos ha sacado de la página en blanco.
Este es el motivo principal de que haya visto determinadas series o películas: se que van a ser de una calidad muy baja o inexistente, pero quizá tengan la semilla de una buena historia, que en su momento no se aprovechó por parte de los autores, y que puede reelaborar un malvado autor de módulos con poco tiempo… Pondría como ejemplo la serie Relic Hunter (Cazatesoros). Es muy mala, pero en cada episodio encontramos la historia de un objeto de interés arqueológico, es decir, un trabajo de ambientación e investigación ya hecho, y una historia, mala, que nos va a proporcionar una serie de elementos argumentales que solo necesitaremos corregir (y no inventar).
¿En qué pueden consistir estos cambios? Los que nos van a surgir espontáneamente son las correcciones en el argumento, o en el carácter o comportamiento de los personajes. Después vienen los cambios para adaptar la historia a nuestro entorno de partida: en cierta ocasión mi master de D&D adaptó Terminator: los viajes en el tiempo impedían viajar con equipo (objetos mágicos) y el Terminator era un Golem, cuya misión era matar a unos de nuestros aliados cuando aún era un niño.
Aquí concluye la primera entrega de este artículo, que espero encontréis de utilidad, aunque , con el tiempo, cada master va desarrollando sus propios trucos. Sería bonito que quisieseis compartir algunos de ellos aquí, serán bien recibidos, e incluso podremos comentarlos, sea aquí, o en el foro del club Kritik.
Para lograr el mencionado empeño, debemos pensar en un ambiente o juego con el que estemos familiarizados: bien sabemos que la mayor parte del tiempo de preparación se lo lleva las cuestiones reglamentísticas: deben prepararse los datos de enemigos, que capacidades tienen, etc.… pero lo que buscamos aquí es la inspiración argumental. De hecho, la idea real es “cómo escribir el argumento de una partida en quince minutos”.
Por supuesto, siempre hay inspiraciones, y la mayor parte de las veces sí que es cierto, al menos en mi caso, que vienen, como un episodio de House cualquiera, en un momento aleatorio y cuando estás ocupándote de otra cosa. Pero no siempre podemos esperar a estos momentos, y lo que muchas veces ocurre, y así salió en la conversación, es la situación de contar con un tiempo destinado a preparar la siguiente partida y la idea no llega: es la versión rolera del famoso “síndrome de la página en blanco”.
¿Qué podemos hacer en ese caso? Existen diversas técnicas conocidas que se pueden emplear, una de ellas es la que he utilizado en este artículo, relatar el “estado de la situación” y cómo se ha llegado al punto presente. Sin embargo, no hablamos de un relato o un artículo, sino de un módulo, un argumento para una partida de rol. ¡Y en un breve tiempo!
El gran autor y mitógrafo Robert Graves (lo conoceréis de módulos épicos o históricos como “Yo, Claudio”, o “El Vellocino de Oro”) escribió una obra titulada “La Diosa Blanca” en la que hablaba de las historias primigenias (entre otras muchas cosas). Así, expresa la idea de que existen unas pocas historias originales y que todas las demás son variaciones sobre ellas. Las historias originales siempre son de buen gusto, mientras no resulten manidas… Podemos utilizar como base una de las historias de siempre.
¿A qué llamo una historia de siempre? A los clásicos: padres e hijos enfrentados, niñas haciendo recados por bosques tenebrosos… el cine actual, con su dificultad para crear argumentos en espacios de tiempo realmente limitados, nos ha mostrado ejemplos de cómo enmarañar esos argumentos básicos.
Volvamos al cuarto de hora. ¿Qué podemos hacer en un cuarto de hora?
Una de las posibilidades es volver al pasado, si lo hay (y si no, lo podemos inventar): se trata de que este cabo suelto regresa, y tiene un plan. ¿Qué plan? Vengarse de quienes le han hecho mal, retomar o reformular el plan original, o un nuevo plan. Si se trata de esto último., el nuevo plan nos lo va a dar el mismo cabo suelto, sea una situación o un personaje.
En la saga de “Vampiros en Barcelona”, muchas veces que me he puesto a escribir, no sabía que iba a suceder exactamente. Suelo empezar con una frase recurrente: “La situación en Barcelona es complicada…” por qué es complicada, en qué estriba la complicación, quién la vuelve complicada, son las preguntas a las que invita la coletilla.
Otra técnica sería acudir a alguna historia que conozcamos previamente (en el soporte que sea, libro, película, serie, etc.) y que plantea un argumento o esquema que nos puede gustar o parecer apropiado; con unos pequeños cambios la historia estará lista.
Suelo utilizar otro pequeño truco: en lugar de adaptar una historia (libro, película, serie)más o menos como es, me baso en una que no me haya gustado, o que sea directamente mala. Cuando nos encontramos una historia así, he apreciado una tendencia natural a corregirla: ¿a quién no le suena la frase “estaría muy bien si hubiera pasado esto en lugar de aquello”? Cambiar unos pocos elementos de una historia, a la vez que la corregimos nos asegura una historia novedosa, y que los jugadores no van a conocer, o, si es muy mala, una base de trabajo que ya nos ha sacado de la página en blanco.
Este es el motivo principal de que haya visto determinadas series o películas: se que van a ser de una calidad muy baja o inexistente, pero quizá tengan la semilla de una buena historia, que en su momento no se aprovechó por parte de los autores, y que puede reelaborar un malvado autor de módulos con poco tiempo… Pondría como ejemplo la serie Relic Hunter (Cazatesoros). Es muy mala, pero en cada episodio encontramos la historia de un objeto de interés arqueológico, es decir, un trabajo de ambientación e investigación ya hecho, y una historia, mala, que nos va a proporcionar una serie de elementos argumentales que solo necesitaremos corregir (y no inventar).
¿En qué pueden consistir estos cambios? Los que nos van a surgir espontáneamente son las correcciones en el argumento, o en el carácter o comportamiento de los personajes. Después vienen los cambios para adaptar la historia a nuestro entorno de partida: en cierta ocasión mi master de D&D adaptó Terminator: los viajes en el tiempo impedían viajar con equipo (objetos mágicos) y el Terminator era un Golem, cuya misión era matar a unos de nuestros aliados cuando aún era un niño.
Aquí concluye la primera entrega de este artículo, que espero encontréis de utilidad, aunque , con el tiempo, cada master va desarrollando sus propios trucos. Sería bonito que quisieseis compartir algunos de ellos aquí, serán bien recibidos, e incluso podremos comentarlos, sea aquí, o en el foro del club Kritik.
6 comentarios:
Muy interesante artículo Antonio, tengo ganas de ver qué nos ofreces como continuación.
Selenio.
Mi truco:
Cuando preparo una partida en entorno de campaña lo primero que hago es fijarme en los PNJs (Personajes No Jugadores).
Intento tener siempre muy bien definidos estos personajes. No me refiero a la ficha, si no a carácter, motivaciones, alineación, aliados, intereses, objectivos...
Entonces la partida sale sola. Como dijo un novelista: una vez definidos los personajes, la historia se construye por sí sola. Los personajes cobran vida y actúan por sí solos.
jt
Interesante artículo. Me parecen consejos muy útiles para evitar el "sindrome del papel en blanco" que comentabas. Pero también es verdad que cuando un máster plantea una campaña con un argumento que no recuerda a ninguna peli, ni libro ni nada, si está currado mola mucho. No hay nada mejor que jugar una partida que no es lineal, con un argumento conducido que seguir...
A ver qué más nos cuentas!
Primero, agradecer estos elogiosos comentarios.
En segundo lugar, decir que estoy totalmente de acuerdo, tanto respecto a los PNJ,como decía Jtrobanoms, como al trabajo general de preparar una campaña que resulte original o que no se parezca a nada... y seguramente habrás comprobado que los jugadores encuentran parecidos insospechados.
Más en serio, yo acudo mucho a los PNJ y su personalidad o intenciones, y en mi caso quiá sea un defecto (mis jugadores lo dirán)
Pero así como en más de una ocasión han hecho ellos la partida, otras veces me han señalado con el dedo y me han dicho "tu sabes que yo no haría esa estupidez"
Gracias nuevamente por compartir estas ideas con todos.
Estoy seguro que hay otras personas quizá quieran contarnos lo que dice su experiencia respecto a la página en blanco ...
O a alguna página en blanco concreta ¿cómo fue tu primer módulo? ¿como enfrentas el reto del primer módulo de un n uevo juego?
Caballeros (y damas, por supuesto)¡Ahí están los guantes!
Yo añadiría otro truquillo. A veces no hace falta irse a la ficción para "copiar" argumentos interesantísimos... Por ejemplo: el muro de Berlín (una ciudad dividida en dos con un bloqueo para cruzarla), apartheid, descubrimiento de América... la historia está llena de buenas campañas!
Dicen que George R.R. Martin se inspiró en la real "Guerra de las Dos Rosas" británica... aunque claro, luego el tío se curra una línea (o varias) argumental que te deja flipando...
El apelar a la historia real es una idea que puede dar mucho jugo; yo jugué en una ocasión una partida de AD&D en principio Forgotten/Maztica donde los personajes (que el master nos había dado) tenían nombre de consonancia portuguesa; aparte de los encontronazos con los nativos, el verdadero enemigo resultó el beligerante invasor que llegó más tarde vestido de hierro... el trasunto de los conquistadores españoles.
Me alegra mucho que vaya saliendo más estrategias paa derrotar a la página en blanco, y quizá todavía no han aparecido las más ingeniosas...
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