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Para escribir una partida.... (II)

Retomamos la idea de los consejos de un atlante para conseguir escribir o solamente preparar un modulo en una cantidad de tiempo breve, empeño en el que debemos emplear ingenio, y sobre todo, ganas. Seguro que recordamos aquella frase de “cinco partes de inspiración, noventa y cinco de transpiración”; con esto quiero decir que es posible suplir la inspiración con trabajo, y el mucho tiempo de trabajo, con alguna que otra técnica, como estas que prosigo presentando.

Para generar un argumento, algunos personajes y algunas situaciones podemos acudir a listas de palabras clave: una partida puede tener diversas tramas, pero que podríamos resumir en un verbo: encontrar, conseguir, recuperar, evitar, defender… Si a uno de estos verbos les hacemos preguntas, al estilo de las preguntas de analizar las frases (si, las de las asignaturas de lengua, del tipo qué cosa, a quien, con qué o para qué), podremos conseguir un esqueleto de historia.

La siguiente cuestión estribará en que quizá son esas preguntas precisamente las que no tienen respuesta. Para ello podremos volver a historias originales (es decir, a argumentos conocidos) que luego alteraremos. El método de ensayo y error, puede ser otra opción, y también el partir de una historia mal tramada (como en el caso antes mencionado) y que luego corregiremos. Simplemente, las premisas del brainstorming nos pueden servir: se trataría de responder sin cuestionarse la lógica o adecuación de las respuestas. De este modo, en primer lugar, tendremos una serie de respuestas a cada una de las preguntas, luego podremos filtrarlas. Como tenemos muy poco tiempo, el filtro no será demasiado exigente, pero habremos conseguido un esquema, que los jugadores completarán.

Unas respuestas de ejemplo podrían ser las siguientes: estamos pensando en escribir una partida de un juego de rol medieval fantástico, y tomamos la opción de escoger un verbo, en este caso el verbo evitar. Cuando evitamos, habitualmente evitamos algo malo, qué podrá ser lo dejamos para más adelante. Si vamos a evitar, partimos de que sabemos previamente, así que alguien o algo avisa de que algo malo va a suceder. ¿Quién revela lo que va a suceder? Un infiltrado, un espía, un iluminado… ¿Para quién es malo? ¿Para la comunidad? ¿Para el gobierno o gobernantes? ¿Para alguien o un grupo en concreto? ¿En qué consiste ese mal? ¿Es un daño material, como destruir algo o privar de un recurso? ¿Es sobre un ser, como un asesinato o un secuestro? ¿Un daño moral, como un chantaje o la vergüenza pública?...

Con estas preguntas y sus respuestas podemos esbozar una historia: Se trata de evitar algo malo. La información la va a revelar un espía y el mal es un ataque que va a arrasar las cosechas de trigo del pueblo: no solo dejará a la gente sin comida, sino que no se podrán pagar los diezmos y dejará al ejército de la zona sin suministros.

Por supuesto, podemos complicar la historia: el espía puede estar dando una información falsa, o alguien del pueblo está implicado para que se incremente el precio del grano que quede, casualmente el de quien ha sufrido daños mínimos…

Otro de los modos de crear una partida es basándose en la historia de un personaje. Este es un método peligroso, tal como se expondrá a continuación. Podemos utilizar la historia de los personajes, sea creada específicamente o simplemente sugerida (“y antes fui un estudioso que se ganaba la vida escribiendo cartas y librando duelos”) para diseñar una partida que explore un rasgo o punto de historia de los personajes. Suele ser atractiva y es fácil construir una trama así: las cosas son como cree el personaje o no. Después de responder a esta pregunta, podemos seguir haciendo preguntas, como más arriba, e incluso las podemos hacer al jugador o jugadores.

Cuando ese personaje es un PNJ aparece el peligro, porque vamos a centrar la cámara en un personaje que no son los protagonistas, y le vamos a dar protagonismo. El peligro está en darle demasiado peso, o que el desarrollo de la historia dependa de cómo caiga a los jugadores. Como regla, debemos asumir que el resultado será lo contrario del análisis realizado muy a grosso modo (recordemos, en mucho menos de un cuarto de hora), con lo cual lo mejor es que no dependa de la reacción emocional de los jugadores. Salvar a alguien que no te importa, como trama de partida es muy mala.

Uno de los problemas más habituales es la falta de enganches, y la existencia de esos enganches es una de las cosas que es necesario cultivar a lo largo de las partidas previas a nuestro “momento en blanco” simplemente porque ayuda a evitarlo…

Me viene ahora a la mente la partida de Eberron que juego, en la que más de una vez los PJ han alquilado aerocalesas para acudir a eventos sociales. Un pnj sin más contenido que formar parte del colorido, como un calesero (que seguramente nos recordará a alguien en el abanico entre alguna clase de cochero victoriano y un taxista de Nueva York) estará ahí el primer día, el segundo quizá haga un comentario que ayude a atraer la buena voluntad de la dama que acompaña a nuestro héroe en la calesa.

Quizá tras algunas apariciones más tendremos a un personaje con alguna clase de vínculo y que no quedará extraño cuando se acerca al aventurero y sus amigos diciendo “acudo a ustedes porque no sabía a quien acudir… mi (relación de parentesco o amistad) ha sido (víctima de algo desagradable, arreglable y que esta persona no sabe solucionar).

Finalmente, retomando una de las ideas acerca de los personajes, en cuanto a preguntar a los jugadores, diría que es muy bueno escuchar a los jugadores y tomar nota de sus ideas: suelen ser mucho más perversos con sus personajes, ilustra sobre el umbral de cabronitud que se esperan, y permite satisfacer sus expectativas, a la par que sorprenderles.

Este procedimiento no debe ser usado en demasía, porque corre el riesgo de llevar a la frustración de los jugadores, sobre todo si se crea una expectativa, que no llega a cumplirse, sino que es un engaño, y el motivo de que no ocurra lo que ellos esperaban, o la justificación del porqué y el cómo del engaño carece de una lógica comprensible dentro del argumento. Articular bien este tipo de situaciones puede ser muy difícil, sobre todo si solo disponemos de un cuarto de hora para elaborar nuestra trama…

Este artículo no pretende ser una guía completa de nada, solo una ayuda. Estoy seguro de que muchas personas se han encontrado en esta situación y han salido de ella utilizando recursos propios que no están aquí, así que todos los comentarios, incluso los negativos, serán bien recibidos.Pero sobre todo, otras versiones de cómo escribir una partida en quince minutos...

Nunca se sabe cuando podría hacerme falta

6 comentarios: