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Para escribir una partida.... (II)

Retomamos la idea de los consejos de un atlante para conseguir escribir o solamente preparar un modulo en una cantidad de tiempo breve, empeño en el que debemos emplear ingenio, y sobre todo, ganas. Seguro que recordamos aquella frase de “cinco partes de inspiración, noventa y cinco de transpiración”; con esto quiero decir que es posible suplir la inspiración con trabajo, y el mucho tiempo de trabajo, con alguna que otra técnica, como estas que prosigo presentando.

Para generar un argumento, algunos personajes y algunas situaciones podemos acudir a listas de palabras clave: una partida puede tener diversas tramas, pero que podríamos resumir en un verbo: encontrar, conseguir, recuperar, evitar, defender… Si a uno de estos verbos les hacemos preguntas, al estilo de las preguntas de analizar las frases (si, las de las asignaturas de lengua, del tipo qué cosa, a quien, con qué o para qué), podremos conseguir un esqueleto de historia.

La siguiente cuestión estribará en que quizá son esas preguntas precisamente las que no tienen respuesta. Para ello podremos volver a historias originales (es decir, a argumentos conocidos) que luego alteraremos. El método de ensayo y error, puede ser otra opción, y también el partir de una historia mal tramada (como en el caso antes mencionado) y que luego corregiremos. Simplemente, las premisas del brainstorming nos pueden servir: se trataría de responder sin cuestionarse la lógica o adecuación de las respuestas. De este modo, en primer lugar, tendremos una serie de respuestas a cada una de las preguntas, luego podremos filtrarlas. Como tenemos muy poco tiempo, el filtro no será demasiado exigente, pero habremos conseguido un esquema, que los jugadores completarán.

Unas respuestas de ejemplo podrían ser las siguientes: estamos pensando en escribir una partida de un juego de rol medieval fantástico, y tomamos la opción de escoger un verbo, en este caso el verbo evitar. Cuando evitamos, habitualmente evitamos algo malo, qué podrá ser lo dejamos para más adelante. Si vamos a evitar, partimos de que sabemos previamente, así que alguien o algo avisa de que algo malo va a suceder. ¿Quién revela lo que va a suceder? Un infiltrado, un espía, un iluminado… ¿Para quién es malo? ¿Para la comunidad? ¿Para el gobierno o gobernantes? ¿Para alguien o un grupo en concreto? ¿En qué consiste ese mal? ¿Es un daño material, como destruir algo o privar de un recurso? ¿Es sobre un ser, como un asesinato o un secuestro? ¿Un daño moral, como un chantaje o la vergüenza pública?...

Con estas preguntas y sus respuestas podemos esbozar una historia: Se trata de evitar algo malo. La información la va a revelar un espía y el mal es un ataque que va a arrasar las cosechas de trigo del pueblo: no solo dejará a la gente sin comida, sino que no se podrán pagar los diezmos y dejará al ejército de la zona sin suministros.

Por supuesto, podemos complicar la historia: el espía puede estar dando una información falsa, o alguien del pueblo está implicado para que se incremente el precio del grano que quede, casualmente el de quien ha sufrido daños mínimos…

Otro de los modos de crear una partida es basándose en la historia de un personaje. Este es un método peligroso, tal como se expondrá a continuación. Podemos utilizar la historia de los personajes, sea creada específicamente o simplemente sugerida (“y antes fui un estudioso que se ganaba la vida escribiendo cartas y librando duelos”) para diseñar una partida que explore un rasgo o punto de historia de los personajes. Suele ser atractiva y es fácil construir una trama así: las cosas son como cree el personaje o no. Después de responder a esta pregunta, podemos seguir haciendo preguntas, como más arriba, e incluso las podemos hacer al jugador o jugadores.

Cuando ese personaje es un PNJ aparece el peligro, porque vamos a centrar la cámara en un personaje que no son los protagonistas, y le vamos a dar protagonismo. El peligro está en darle demasiado peso, o que el desarrollo de la historia dependa de cómo caiga a los jugadores. Como regla, debemos asumir que el resultado será lo contrario del análisis realizado muy a grosso modo (recordemos, en mucho menos de un cuarto de hora), con lo cual lo mejor es que no dependa de la reacción emocional de los jugadores. Salvar a alguien que no te importa, como trama de partida es muy mala.

Uno de los problemas más habituales es la falta de enganches, y la existencia de esos enganches es una de las cosas que es necesario cultivar a lo largo de las partidas previas a nuestro “momento en blanco” simplemente porque ayuda a evitarlo…

Me viene ahora a la mente la partida de Eberron que juego, en la que más de una vez los PJ han alquilado aerocalesas para acudir a eventos sociales. Un pnj sin más contenido que formar parte del colorido, como un calesero (que seguramente nos recordará a alguien en el abanico entre alguna clase de cochero victoriano y un taxista de Nueva York) estará ahí el primer día, el segundo quizá haga un comentario que ayude a atraer la buena voluntad de la dama que acompaña a nuestro héroe en la calesa.

Quizá tras algunas apariciones más tendremos a un personaje con alguna clase de vínculo y que no quedará extraño cuando se acerca al aventurero y sus amigos diciendo “acudo a ustedes porque no sabía a quien acudir… mi (relación de parentesco o amistad) ha sido (víctima de algo desagradable, arreglable y que esta persona no sabe solucionar).

Finalmente, retomando una de las ideas acerca de los personajes, en cuanto a preguntar a los jugadores, diría que es muy bueno escuchar a los jugadores y tomar nota de sus ideas: suelen ser mucho más perversos con sus personajes, ilustra sobre el umbral de cabronitud que se esperan, y permite satisfacer sus expectativas, a la par que sorprenderles.

Este procedimiento no debe ser usado en demasía, porque corre el riesgo de llevar a la frustración de los jugadores, sobre todo si se crea una expectativa, que no llega a cumplirse, sino que es un engaño, y el motivo de que no ocurra lo que ellos esperaban, o la justificación del porqué y el cómo del engaño carece de una lógica comprensible dentro del argumento. Articular bien este tipo de situaciones puede ser muy difícil, sobre todo si solo disponemos de un cuarto de hora para elaborar nuestra trama…

Este artículo no pretende ser una guía completa de nada, solo una ayuda. Estoy seguro de que muchas personas se han encontrado en esta situación y han salido de ella utilizando recursos propios que no están aquí, así que todos los comentarios, incluso los negativos, serán bien recibidos.Pero sobre todo, otras versiones de cómo escribir una partida en quince minutos...

Nunca se sabe cuando podría hacerme falta

6 comentarios:

Kano dijo...

El artículo me ha gustado, pero la idea no.

Quiero decir... más que para escribir una partida, creo el texto está pensado para "generar la idea de la partida que vamos a escribir". Y, como tal, me parece un enfoque muy bueno.

Encantado de leerte :-D

Unknown dijo...

Geniales las ideas, aunque yo siempre me estanco en el mismo sitio cuando pienso en un argumento para una partida. Me cuesta mucho encontrar un gancho que enlace a los jugadores al argumento de la partida.

Obviamente tengo que adaptar el argumento al tipo de pjs que tengan los jugadores (clase social/aficiones/etc), pero no sé cómo hacerlo cuando son 4 los pjs y el argumento en un escenario muy particular en sí (por ejemplo, asistir a una carrera de caballos).
Puedo aprovechar rasgos como clase social alta / negociante y poco más para un escenario así.

Y el "motivo" de "reciben una invitación" me parece demasiado forzado.

Vanessa Carballo dijo...

Lo cierto es que los ganchos para las aventuras son una de las partes que suele costar más...

Uno de los truquillos que utilizo yo es intentar que los personajes conozcan a mucha gente en las diferentes aventuras. No hacde falta que se hagan amigos íntimos, sino que sencillamente tengan muchos contactos y de esta forma siempre puedes tirar de conocidos que piden favores o similares.

Otra opción siempre es la familia o que sencillamente se encuentren metidos en mitad de la acción...

Por ejemplo para hacer asistir a los pj's a una carrera de caballos puedes aprovechar la resolución de una aventura anterior para que les regalen unas entradas como "premio" por sus esfuerzos.

También te podría servir que fueran un premio en un concurso o intentar generarles un motivo para que ellos quisieran asistir (va a asistir una celebridad a la que admiran, se trata de un acto benéfico al cual deberían ir debido a su posición social...)

Anónimo dijo...

Marc:

En realidad, lo de los ganchos no es tan complicado; una cosa que suele funcionar pero que hay que usar con cuidado es retorcer los sistemas clásicos: no les invitan a ir a una carrera de caballos, alguien (que tiene medios de sobra para no temer a los pj) se lo ordena. Alternativamente, puedes hacer que la "trama principal" de la partida se presente como una trama secundaria (se contrata a los pj para robar las joyas de la vizcondesa de Povedilla y el trabajo debe llevarse a cabo en la famosa carrera anual de Boadilla del Monte y se les pagará X; el robo en sí no reviste de gran dificultad pero algo inesperado sucederá durante la carrera).

Sin embargo, aunque no se puede abusar, mi gancho preferido sale de la historia personal de uno o más pj (por eso me pongo pesado, la pido incansablemente y doy px por ella): uno de los pj descubre accidentalmente que su exnovia (que le dejó sin dar muchas explicaciones y se casó un mes más tarde con el vizconde de Povedilla) es la amazona favorita en la carrera anual de Boadilla del Monte a lomos de su corcel "Destructor de Mundos" (una broma privada de cuando estaban juntos); mientras ve esto, otro miembro del grupo, que estaba cerca dedicándose a sus cosas, descubre que el espónsor de "Destructor de Mundos" es Onofre Villegas el malvado propietario de Supermercados Villegas (que se ha dedicado a hacerle la vida imposible al pj y es su archinémesis de la muerte)... etc. Si el grupo tiene 5 pj o menos con esto debería ser suficiente. Si hay más, un tercero habrá sido contratado por Villegas para matar a Destructor de Mundos y culpar a la exnovia. Me encantan las historias personales ;)

Anónimo dijo...

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Anónimo dijo...

Ivan:
Explico como yo lo hago en mis partidillas por que tambien es mi opinion.
-De partidas o ideas de, utilizo este esquema, parecido al que cierto atlante emplea :) pero mas basico de inicio, "A necesita B" A como por un ejemplo cualquiera, castillo, reino, persona, necesita como la razon y verbo compuesto, necesitar algo, "necesita que roben, investiguen, peguen, etc...", y podemos poner todas las coletillas necesarias, como "necesita B, por C" (como C la razon de la necesidad aparecida) "y para ello hace D" (que por supuesto, D es lo que trae y hace objetivo a los pjs de la partidilla, como "para cubrir su necesidad contrata aventureros, los ataca, los engaña, etc...").
-De ganchos para los personajes, me son facilisimos de hacer primero y en segundo lugar, escribiendo yo la vidilla pasada de los personajes, y asi la controlo absolutamente (y por supuesto, teniendo en cuenta peticiones, etc, pero haciendola yo, que asi puedo meterla en partidillas directamente), y tambien, para mi, lo mas importante para los ganchos siempre es hacer las sesiones siguientes a partir del resumen que escribo de la ultima, no "creando una partida desde cero"(con esto me refiero a no hacer una partidilla con la idea de "quiero jugarles esto que no tiene nada que ver con lo jugado anteriormente"). Al tomar como referencia todo lo que hicieron en la ultima sesion mis jugadores, cualquier pequeño gesto de sus pjs es importante, y pnjs, historias y situaciones, de forma natural se las vinculan ellos mismos, ya que baso la siguiente sesion en continuar las situaciones, historias y trato con personajes que ellos mismos se buscaron.Improvisar a piñon recordando lo anteriormente ocurrido y escribir el resumen de lo jugado despues me va muy bien para ello, es como escribir la partidilla al reves, primero la juegas sin necesidad de prepararla apenas y luego llevo su registro con tiempo y con calma.
-Luego tambien como ultimo comentario, creo que se deberia valorar muchisimo mas para que sea mas facil y mas divertido hacer partidillas, un sistema de reglas hipersencillo, algo de hacer fichas y decidir reglas estupidamente rapido. El realismo y el tono de la partida lo pone el master como quiere con su forma de llevar la sesion y decisiones, no sus matematicas o recordar la regla "de la pag tal del libro", y el no depender de tener que hacer fichas de complicacion de mas de mediahora cada una, o que no te obliguen a pensar "el personaje ha de tener tal cosa para tener tal otra en la ficha" pienso que da paso a una mayor creatividad sin restricciones.