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Cataus

Cataus es un juego de rol. (Pausa dramática…. cri… cri … cri… ¡Abuelo, despierte!)
… que ha publicado recientemente Maqui Edicións, y que me causó tan buena impresión, que lo he presentado a mis amigos.

Podría decirse que fue una bonita historia de amor. Mobuttu, de Maqui, me presentó esta pequeña joya en las XVII Jornadas Kritikas. Me hubiera gustado poder sentarme a la mesa de Mobuttu y poder conocerla más, pero no era posible. Me había comprometido a presentar Aventuras en la Marca del Este, y no pude hacerlo.

Pero para lo que si tuve tiempo fue para unas pocas referencias: Cataus es una versión del DONJON de Clinton R. Nixon, presentando “un juego de vieja escuela con un toque de la nueva”, como reza el subtitulo del juego. Este “toque de la nueva”, según me explicaron, es un sistema que permite compartir autoridad narrativa en el desarrollo de la partida.

¿Ustedes que piensan? Pues lo mismo me quedé yo. Autoridad narrativa compartida… casi prefiero el ya clásico perro verde, y eso que no me gustan los perros. Esto me quedé pensando, e ideas semejantes, ya que todos sabemos que los jugadores hacen continuamente lo que quieren en una partida, encima, dales “autoridad narrativa”. Sinceramente, mi impresión fue agridulce, por no decir agria directamente.

Sin embargo, algo en mi interior me decía que quería conocer más a esta rareza.

Acabaron las Jornadas Kritikas, de las que no voy a hablar, por que si estáis leyendo esto, ya sabéis a qué me refiero (y si hay algún recién llegado, además de darle la bienvenida, le puedo decir que aquí, a su derecha, encontrará las páginas anteriores, y entre ellas, la información de esas jornadas a las que quiero acudir como público, pero no puedo, porque estos colaborando en ellas)

¿Por donde iba? Ah, si! Acabaron las Jornadas Kritikas, pero llegaron las Ayudar Jugando, y allí estaba también Mobuttu presentando el Cataus. Esta vez sí que pude sentarme a la mesa de juego, donde descubrí que “Catau” es una palabra en catalán que significa cubil o guarida, y que el juego tenía como tema central el “dungeon crawling”

Sin embargo, el enfoque que me presentaron fue levemente diferente, y la flexibilidad de la filosofía del juego, junto con el “toque nuevo” acabaron de encandilarme.

¿Que fue todo esto? Bien, antes contar que, además de haber disfrutado mucho de la partida, presenté el juego a mis amigos y les dirigí una partida de prueba, lo que me permitió probar el otro lado de la pantalla y hacerme una idea más completa.

El juego es de conceptos simples, pero que funcionan: no hay clases de personajes, ni habilidades predefinidas, sino un sistema de habilidades, un sistema de combate, un sistema de magia, un sistema de tesoros… y un sistema de autoridad narrativa compartida, el más interesante de todos ellos.

La creación de personajes se basa en atributos, generados aleatoriamente y otros rasgos, como puntos de vida, salvaciones, habilidades, magia, que se compran con un número fijo de puntos.

Las habilidades no están definidas, son cosas que puede hacer el personaje, y que deben definirse al crear el personaje con ayuda del master.

Y llegamos al sistema: con un d20 por cada punto se tira atributo y habilidad, mientras que el master determina el nivel de dificultad como un número de dados, que también tira. El dado más alto del master establece el número que el jugador debe superar. La cantidad de dados cuyo resultado supere el mayor de la tirada del master, serán el número de éxitos.

Estos éxitos pueden utilizarse como efecto (el ejemplo más clásico es el daño en combate) pero también para introducir hechos o elementos en la narración, de manera limitada, cada éxito una palabra. Con estas premisas, el jugador debe narrar la escena en que estas palabras entran en juego.

Esta capacidad está limitada por el número de palabras, la imaginación y por supuesto, el propio master, pero la intención del juego no es que el master limite utilizando su última palabra, sino que canalice la creatividad de los jugadores para poner carne a una historia que él ha preparado y que tiene unos elementos base, un esquema o esqueleto que se va desarrollando a lo largo de cada sesión de juego.

Cuando se tiene una idea clara acerca del funcionamiento del juego, el entorno del dungeon y su exploración se puede ampliar. Sin ir más lejos, la partida de demostración sucedía en un entorno de sci-fi, cortesía de Mobuttu .

Este sistema limita la cantidad de trabajo previo que el master debe realizar como preparación de partida, y la hace mucho más interesante, porque compromete activamente a los jugadores en la creación de una experiencia única.

Así que, aunque sea una pobre descripción que estoy seguro que sabréis disculpar, os recomiendo este juego, y probablemente lo disfrutaréis tanto como yo.

Como siempre, cualquier comentario será bienvenido…

Ficha técnica:
Cataus
Clinton R. Nixon / Mateu Pastoret
Maqui edicions
15x21cm. 106 pàgines.
ISBN:978-84-935248-4-5
6 €