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Taller de rol con adolescentes (III parte)

Volvemos a hablar de un Taller de rol con adolescentes que organizamos durante la primavera de 2011. En esta ocasión fue otro de nuestros socios (Belzy) quien se encargó de él y quien, a continuación, nos cuenta su experiencia.

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Durante la primavera de 2011 nos llamaron de otro centro cívico, que habían oído hablar de los dos talleres previos, y querían probar a hacer uno. Nos contactaron para hacer un taller de finales de abril a finales de julio, dos horas a la semana, en un único día, en el barrio de Poble Sec de Barcelona, también orientado a chavales entre 12 y 16 años.

Al llegar el primer día al centro, nos encontramos que lo chavales llegaban tarde, y no parecían muy interesados en el tema. Los organizadores tuvieron que estar insistiendo para que probaran, con lo que se consiguió montar un grupo de unos 4, no muy interesados y con ganas de hacer de todo menos estarse sentados en una mesa. La primera sesión giró en torno a explicar, por encima, que es un juego de rol, como se juega y las ambientaciones más genéricas, así como los dados (los dados triunfaron, igual por ser algo nuevo para ellos o por ser cositas de colores que se mueven).

También se les preguntó por experiencias similares en juegos, juegos de mesa, juegos de consola, etc. Salvo uno, que tenía una imaginación muy desbordante y muchas ganas de inventarse cosas, el resto no tenían demasiado interés en ninguno de estos ámbitos, como mucho alguna película de fantasía (Harry Potter). Estábamos triunfando, niños que no querían estar ahí, sin ningún interés ni ninguna referencia conocida de la que tirar para captar su atención, hasta que alguien mencionó que todos jugaban al “Mettin”, momento en el que vimos algo de luz al final de ese túnel, solo quedaba uno reticente, pero cambió al oír las palabras “Mago” y “Dragón” en frases muy próximas entre si.

Antes de acabar la primera sesión, para poder preparar algo para la semana siguiente, se les pidió que dejaran volar su imaginación y describieran que personaje querían ser: Un mago con un dragón, una arquera elfa, un guerrero humano, un ninja y un druida (la descripción era algo así como: “un chaman, con poderes mágicos, cambios de forma, muy bueno en las armas, capaz de regenerase y dominar al los animales y plantas!”,- es decir un druida...- No, un chaman - pero... -lo voy a llamar Zoilon, al tipo de personaje. - Vale un Zoilon. En la ficha se apuntó zoilon, pero era un druida de libro).

Para desarrollar la aventura, y explicar las distintas fases del juego (pensar la aventura, px, niveles, combates, tramas, desafíos, etc.) decidimos ir haciéndolo cuando la situación se diera en el juego, y así no hacer de la segunda sesión otra clase. El juego elegido para destripar las reglas totalmente fue Dungeons and Dragons 3.5. Digo destrozar las reglas porque, a parte de los stats de libro dependientes de nivel y raza, cosas como habilidades, numero de hechizos conocidos, numero de hechizos por día, maniobras, alcances y demás, fueron totalmente ignorados, por verlo como algo que los niños no escucharían

La aventura, totalmente lineal y saja-raja, consistía en que eran contratados como héroes legendarios, para investigar un dungeon cercano donde los exploradores decían que se habían visto esqueletos y zombies, y para limpiarlo.

En el primer encuentro (con mapa y minis para tratar de explicar algunas complicaciones del combate tales como flanqueo, distancia, cobertura, ataque furtivo, etc.) acaban sin demasiados problemas con 4 esqueletos que pasaban por allí, pero como este combate no había calmado sus ansias de sangre, empezaron a atacarse entre sí. Por suerte llegó la hora de acabar, sin tener que lamentar bajas entre los pjs.

Antes de empezar la siguiente sesión, se les recordó la parte de colaboración, y que no se reciben px por matar otros jugadores y empezamos con un reset desde el punto anterior a los ataques entre pjs. Lo más curioso es la idea preconcebida que tenían que al alcanzar el borde del mapa eran teleportados al destino de la aventura, sin importar el viaje (tan característico de los juegos de rol de ordenador). Tras una charla sobre la importancia del tiempo y el espacio, la necesidad de dormir, y que el camino está para algo, continuamos con la aventura.

Por el camino, se encontraron con un convoy de mercaderes, con los que se supone podían comerciar. La emboscada y masacre de los mercaderes fue un ejemplo de improvisación, ansia de batalla y capacidad mágica. Inutilizaron la primera carreta, matando a las bestias de tiro y astillando las ruedas, mataron al conductor de la segunda carreta y cosieron a flechas a los guardias, sólo se les escapó la tercera carreta, que estaba fuera de alcance.

El resto de las sesiones fue más o menos por el estilo, destacando otra vez la idea del teleport al salir del mapa, y el hecho de que ir teniendo encuentros por el camino le hizo olvidar el objetivo de la aventura.

Quizás en este taller tuvimos la mala suerte que los niños no estaban interesados, o quizás al estar más cercanos a los 12 años, no lo encontraban tan interesante como una peli de Vin Diesel, la última de Harry Potter o el Facebook, pero no todo tenia que ser buenas experiencias. Hablando con los dinamizadores del centro, nos comentaron que el taller había estado bien, pero los niños no estaban interesados. Tal vez lo peor es que para ellos era algo normal, que les pasa a menudo, porque les resulta difícil encontrar actividades que les interesen.

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Por si estáis interesados en leer sobre nuestras dos experiencias anteriores aquí tenéis los enlaces:

- Taller para adolescentes (I parte)
- Taller para adolescentes (II parte)

2 comentarios:

Meladius dijo...

En mi asociación alguna ves hemos pensado en ahcer algo similar, pero uff es que hay que tener mucha paciencia y calma para poder hacer algo asi. Leyendo tu articulo casi que a uno se le quitan las ganas, aunque por lo que veo otros años os fue mejor.

Vanessa Carballo dijo...

Pues animaros y probad! En serio, no es tan duro como parece. Sí que es cierto que en este tercer taller las cosas no fueron demasiado bien, sobretodo porque los chicos estaban poco motivados, pero si te miras los dos artículos anteriores, podrás ver que en otras ocasiones sí que salió bastante bien y hemos conseguido crear algún que otro aficionado nuevo.

Obviamente tratar con adolescentes (especialmente a estas edades, 12-16) es complicado y más, cuando tú ya les doblas la edad; pero hay que tener en cuenta que todos empezamos de una forma u otra y que nadie nace sabiendo. Y cuando ves que la aventura les gusta y que se emocionan pensando en ella y dándole vueltas a qué podrían haber hecho y demás, te das cuenta de que vale la pena.