A continuación os presentamos las misiones que se jugarán durante el Torneo Nacional de Infinity que se jugará en el club este próximo fin de semana
LA ANTENA
En el centro de la mesa se situará una antena que debe ser activada por uno de los dos jugadores. A cada lado del centro de la mesa se situarán 6 nodos de activación (repartidos, aproximadamente, entre el límite de la zona de despliegue y el centro de la mesa).
Para poder activar la antena se tienen que haber activado un mínimo de 3 nodos de activación.
Activar un nodo requiere estar en contacto con él y superar una tirada de voluntad -3 (+0 en caso de ser ingeniero) en una orden corta.
Activar la antena requiere estar en contacto con ella y superar una tirada de voluntad sin modificar (un hacker puede activar la antena en su zona de control) en una orden corta.
En una misma orden no se puede intentar dos veces “activar” un nodo o la antena o realizar un ataque (o lo que es lo mismo: en una misma orden no se puede hacer “activar – disparar” o “activar – activar”).
No hay restricciones adicionales en el despliegue.
Puntuación:
1 punto para quien active el tercer nodo.
1 punto para quien active más nodos.
2 puntos por activar la antena.
2 puntos por controlar la antena (al final del tercer turno, quien tenga más puntos en miniaturas conscientes en la zona de control de la antena).
No se asignarán puntos por control de antena si ésta no ha sido previamente activada.
Notas: en esta misión conviene ser muy rápido. Gana la iniciativa, mueve, activa nodos y antena en tu primer turno. El resto se trata de aguantar y ganar el punto extra por activar más nodos.
RECUPERACIÓN
Repartidas por la mesa de juego (fuera de las zonas de despliegue) se situarán 6 cajas de suministros.
Recuperar una caja implica una orden corta de movimiento y mantener la caja en posesión hasta el final del tercer turno.
No se permite el despliegue a menos de 15 cm de cada caja.
Cada miniatura puede llevar hasta 2 cajas.
No pueden coger ni llevar cajas: motos, remotos ni TAG’s.
Puntuación:
Cada caja recuperada otorga 1 punto al jugador que la posea al final del tercer turno (hasta un total de 6 puntos).
Notas: en esta misión conviene acercarse a las cajas con cautela y tener el máximo número de ellas controladas (aunque sea visualmente). Es importante no olvidar aquellas cajas que parecen seguras: en tu tercer turno puede que no tengas órdenes para llegar hasta ellas!
TOMAR Y MANTENER
El control de la mesa dará la victoria. La misión trata de llegar al centro de la mesa y controlar la zona propia, la central y la del enemigo.
Al final del tercer turno se marcará una zona central de 20 cm ancho (10 cm a cada lado de la mesa) y otras zonas contiguas a esta también de 20 cm. Quien tenga más puntos en miniaturas conscientes en ellas se considerará que las controla.
Queda completamente prohibido medir ninguna zona antes del fin del tercer turno.
Una sola miniatura solo puede sumar en una zona.
No hay restricciones adicionales en el despliegue.
Puntuación:
- 1 punto por controlar la zona más cercana a la propia área de despliegue.
- 2 puntos por controlar la zona central.
- 3 puntos por controlar la zona más alejada de la propia área de despliegue.
Notas: en esta misión suele convenir ser el último en mover por la ventaja táctica que esto da.
¡RESISTENCIA!
No sólo estáis aquí para derrotar el enemigo, debéis volver con vida!
Esta misión no deja de ser un Matadlos a todos! Pero premiando también las unidades supervivientes. Al final del tercer turno (o cuando en uno de los bandos no queden miniaturas sobre la mesa) se hará un recuento de las bajas causadas y de las miniaturas conscientes.
No hay restricciones en el despliegue.
Puntuación:
Esta misión ya suma 10 puntos por si sola, lo que no se le añadirán los 4 puntos por causar bajas
Causando bajas se establecen franjas de puntuación:
1 – 70 puntos: 0 puntos
71 – 140 puntos: 1 punto
141 – 210 puntos: 2 puntos
211 – 280 puntos: 3 puntos
281 – 350 puntos: 4 puntos
Matar al teniente “original” de la lista: 1 punto (y sólo una vez)
Resistiendo con unidades con vida también se establecen franjas de puntuación:
281 – 350 puntos: 4 puntos
211 – 280 puntos: 3 puntos
141 – 210 puntos: 2 puntos
71 – 140 puntos: 1 puntos
1 – 70 puntos: 0 punto
Mantener al teniente “original” de la lista con vida: 1 punto (y sólo una vez)
Nota: La regla shasvaasti se aplica con normalidad)
Como podéis observar, la puntuación de bajas y la de resistencia se complementan sumando 4.
Por ejemplo: si Daixomaku ha matado a 256 puntos panocos de Gurkham (entre ellos su Baghmari teniente), Daixo se lleva 3 puntos por causar bajas y 1 más por matar al teniente, mientras que Gurkham se lleva 1 por sobrevivir, y como Gurkham solo ha matado 56 puntos de Daixo, se lleva 0 puntos por causar bajas y Daixo se lleva 4 de supervivencia. Eso sí, dentro de esos 56 estaba un Keisotsu teniente … cosa que hará que Gurkham se lleva 1 punto más. Total: Daixomaku 8 – Gurkham 2!
Notas: hay poco que decir, potencia de fuego máxima con algo de cautela para poder sobrevivir.
REHENES
“Hemos capturado a uno de los malos señor! “
“No le quiten el ojo de encima … ni el cañón de la pistola!”
En esta misión se premiará el esfuerzo, la paciencia y el trabajo duro.
En un despliegue normal, una vez ambos bandos han desplegado del todo (“estrategos” y balizas incluidos), se colocará un marcador de “rehén” en contacto con una miniatura dentro del área de despliegue. Representa una unidad del bando enemigo con el siguiente perfil:
MOV 15-10 - CC/CD/FIS/VOL 10 - BLI 0 - PB 0 - H 1
Impetuoso, irregular, sin petaca, histérico
*histérico: equivale a “mimetismo”. El rehén tiene tanto miedo que al correr no anda recto, tiembla mucho y resulta complicado impactar.
La miniatura a la que se le asigne el rehén no podrá ser un remoto con G:servidor ni G:sincronizado. Si la miniatura a la que se le asigne el rehén tiene habilidades tipo CO: Camuflaje, Camuflaje TO o Camuflaje limitado, ésta se revelará perdiendo la ventaja de combate pero sin perder el bonificador correspondinte.
Mientras la miniatura que tiene el rehén no haga otra cosa que moverse (mover, esquivar, saltar, trepar), el rehén se mantendrá en contacto peana con peana. En el momento en que la miniatura haga cualquier otra acción o reciba una herida, el rehén se liberará actuando automáticamente (sea o no el turno del rival) con su orden impetuosa para acercarse a la zona de despliegue contraria (la que representa es la suya, vamos).
Un rehén liberado pasa a formar parte de la lista de ejército del adversario, sin sumar sus puntos al total, formando su propio grupo de combate (con lo que no podrá recibir órdenes de la reserva). El jugador podrá usarlo según le convenga teniendo en cuenta que el rehén solo mueve o esquiva. Su orden impetuosa será siempre la de acercarse a la zona de despliegue contraria a la que empezó.
En turno reactivo actuará igual que el resto de unidades del ejército.
Para volver a controlar al rehén basta con superar una tirada de CC estando en contacto peana con peana. También es lícito causarle una herida de un disparo y luego curarlo.
Puntuación:
- 3 puntos por mantener con vida y controlado (o sea, peana con peana con una unidad amiga) al rehén que empieza la partida en la propia área de despliegue
- 1 punto por matar al rehén que empieza la partida en la propia área de despliegue (al fin y al cabo, no deja de ser un enemigo)
- 3 puntos por lograr llevar al rehén que empieza en la zona de despliegue enemiga a tu propia zona de despliegue
- 2 puntos por lograr llevar al rehén que empieza en la zona de despliegue enemiga más allá de la mitad de la mesa
Con lo que se pueden lograr hasta un máximo de 6 puntos por misión más los 4 puntos por bajas explicados más arriba.
¡RESCATE!
“Se puede saber que hace esa gente en medio del campo de batalla?!”
“Apartadlos… o matadlos!”
En esta misión se usaran las reglas de civiles descritas en la página 148 del libro “Human Sphere”
En la zona central de la mesa se delimitará una zona de 40 cm de ancho (20 cm a cada lado de la línea central) en la que se colocarán 6 marcadores representando civiles distraídos (serán colocados por la organización).
Restricciones en el despliegue:
- No se puede desplegar ninguna miniatura en un radio de 20 cm alrededor de cualquier civil ni posicionar ninguna mina afectando dicha zona.
- Un paracaidista si podrá entrar en la zona durante la partida.
El objetivo de la misión es hacerse con el máximo número de civiles. Para hacerlo, siguiendo las reglas de civiles, se deberán sincronizar con una unidad y ser controlados hasta el final del tercer turno.
- Determinar si el civil es hostil o no
- Sincronizar al civil con los penalizadores correspondientes (VOL -3 en caso de ser neutral, VOL-6 en caso de ser hostil)
- Resolver la sincronización:
Éxito
Fracaso neutral – movimiento del civil 5 cm
Fracaso hostil – ataque CC
No se pueden sincronizar Civiles con Remotos ni con figuras Impetuosas
Una miniatura puede sincronizar hasta con dos civiles.
Reglas especiales:
Cada jugador dispondrá de 2 cápsulas de desembarco para retirar hasta dos civiles en cada una de ellas. Usarlas requiere una orden larga y no genera ORA. Usando la cápsula, hasta dos civiles a una distancia máxima de 10 cm uno del otro (medidos des del centro de su peana/marcador) pueden ser puestos a salvo.
Las cápsulas sirven para evitar “perder” los puntos que dan los civiles.
Puntuación:
-1 punto por cada civil sincronizado o enviado a través de las cápsulas
-1 punto por cada civil que se mate
-1 punto por usar un civil como escudo humano (llevarlo sincronizado a menos de 6 cm para avanzar, situarlo delante de la miniatura para evitar líneas de tiro, etc. –esta “sanción” la resolverá la organización en caso de dudas o disputa entre jugadores
Con lo que se pueden lograr hasta un máximo de 6 puntos por misión más los 4 puntos por bajas explicados más arriba.
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