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Como organizar un rol en vivo - Sistema de juego

Hoy hablaremos del sistema de juego: qué deberíamos tener en cuenta antes de elegirlo, que opciones tenermos... Esperamos que os resulte de utilidad

SISTEMA DE JUEGO

Una de las primeras cosas que debemos plantearnos a la hora de organizar una partida de rol en vivo es elegir el sistema de juego que utilizaremos.

Personalmente creo que el sistema de juego debe ser algo que no interfiera durante una partida y, mucho menos, en el caso de un rol en vivo. Si buscamos que los jugadores se sumerjan en su papel e interpreten durante toda la partida no podemos interrumpirles durante cinco minutos para hacer tiradas y más tiradas.

Lo ideal es lograr jugar sin que exista ninguna necesidad de hacer tiradas. Esto puede parecer imposible de base, sobretodo para todos aquellos jugadores y másters acostumbrados a juegos más tradicionales donde la resolución de cualquier tipo de conflicto se resuelve mediante tiradas. Pero no lo es. Únicamente requiere de una ambientación con ciertos límites. Por ejemplo, las ambientaciones de tipo más realistas o con unas limitaciones a la hora de enzarzarse en combate (los personajes están en un lugar vigilado, no disponen de armas, existen leyes al respecto…) , ayudan a que no sea necesario realizar tiradas durante la sesión.

En nuestras últimas jornadas organizamos una partida en el club en la que los personajes estaban invitados a una fiesta en la embajada de Banania. Los personajes eran “gente normal” (diplomáticos, ministros, espías…) y ya que no tenían ningún tipo de “superpoder” el jugador debía interpretar todas sus acciones (convencer a otros personajes, robar objetos que estaban realmente en juego, esconderse, mentir…). Como no queríamos que el sistema se interpusiera hicimos que los jugadores no tuvieran ficha, únicamente un historial que les explicaba quien era su personaje, qué motivaciones tenía para estar en la fiesta y qué objetivos debía conseguir. El no tener ficha con cifras (o bolitas) apuntadas ayudó a que nadie iniciara un combate. Además, al tratarse de una fiesta en una embajada no estaba permitido portar ningún tipo de armas y tenía una serie de guardias de seguridad que interrumpirían cualquier posible conflicto físico (lo cual también contribuyó a la ausencia de combates)

Obviamente esto no siempre es posible. Si queremos utilizar alguna ambientación ya predefinida (por ejemplo Vampiro, Leyenda de los cinco anillos…) los jugadores necesitarán tener una ficha donde estén reflejadas sus características, habilidades y poderes y las tiradas serán necesarias.

En ese caso yo prefiero optar por alguna de estas dos opciones:

- Utilizar una versión simplificada y lo más sencilla posible del sistema, eliminando reglas no básicas o simplificando las tiradas. Por ejemplo, aquí os dejo un link al sistema con el cual estuvimos arbitrando durante cinco años y medio una campaña mensual de Vampiro: la mascarada en el club. Un sistema más sencillo reduce el número de tiradas o al menos las agiliza y eso interrumpe menos la partida. El problema es que al modificar el sistema se puede desequilibrar el juego y si los jugadores no conocen el sistema pueden sentirse molestos o confusos por los cambios.

- Utilizar el sistema estándar del juego. Sí, esto puede resultar contradictorio con lo dicho anteriormente (y realmente lo es). Pero me he encontrado con bastantes partidas de rol en vivo que, por no utilizar el sistema estándar, utilizaban alguna versión propia de las reglas que era aún peor que el estándar… lo cual interrumpía y complicaba aún más el juego. Así que si no sabes cómo modificar un sistema o no tienes tiempo o ganas para ello, mejor utiliza el sistema básico. Al menos, algunos de los jugadores lo conocerán y podrán ayudar a resolver más rápido los conflictos.

Otra opción es utilizar algún tipo de sistema no dependiente de tiradas que aunque interrumpa el juego permita a los jugadores mantenerse durante el máximo tiempo posible dentro de personaje. Creo que esto se entenderá bastante mejor con un ejemplo.

En un rol en vivo basado en La llamada de Chtulhu que se jugó el año pasado en el club cuando un personaje debía realizar alguna acción con posibilidad de fallo (abrir una caja fuerte, descubrir si un objeto era auténtico o falso, descifrar un texto…) debía realizar un minijuego. Si tenía éxito en el minijuego conseguía su objetivo. En este caso por ejemplo para lograr abrir una caja fuerte era necesario resolver una cara de un cubo de Rubik; para autentificar un objeto, resolver un “encuentra las 7 diferencias” (o las 11 o las 20 en casos más complicados) y para descifrar un texto arcano era necesario descifrarlo realmente ya que estaba escrito mediante una fuente de letra extraña. El caso es que el sistema de minijuegos gustó mucho y se tiene intención de repetir en próximas partidas.

En resumen

- Utiliza un sistema lo más sencillo posible
- Si es posible evita las tiradas
- Si no es posible evitar las tiradas prueba a utilizar sistemas simplificados o sistemas no dependientes de tiradas.

Podéis ver el resto de artículos publicados hasta el momento en los siguientes links:
  1. Tipos de roles en vivo
  2. Sistema de juego
  3. Personajes
  4. Tramas.
  5. Masters.

2 comentarios:

Daniel P. Espinosa dijo...

Muy interesante serie de artículos!

Aquí puedo aportar mi experiencia dirigiendo vivos de Cthulhu. La forma más sencilla que he encontrado para resolver los combates (que siempre hay cuando hay bichos) es parando la acción cuando alguien va a atacar a alguien y comparar quién tiene armas apuntando o al alcance de cuerpo a cuerpo. Todo aquél que las tenga hace herida. Recibir una herida supone morir (para partidas puristas de Cthulhu), salvo que sea un monstruo, que podría tener varias vidas.

También para sofisticar este sistema sirve dar a los personajes habilidades. Sin puntuación, simplemente se tienen o no. Son como aspectos. En tal caso, si alguien tiene habilidad de armas y otro no y hay confrontación entre ambos con armas en la mano, el que saldrá herido es el que no tiene la habilidad. También hay habilidades para aguantar más heridas y tal. La idea es que todos tengan una serie de palabras clave que les permitan tener éxito con acciones relacionadas.

En general no funciona mal pero la mortandad es alta, así que sólo sirve para partidas realistas tipo Cthulhu donde disparar un arma significa matar a alguien.

Y finalmente, de nuevo enhorabuena por los artículos!

Vanessa Carballo dijo...

Muchas gracias por el aporte.

Lo cierto es que hay muchas formas de enfocar el sistema de juego en un rol en vivo y la que propones parece bastante sencilla y efectiva en partidas realistas.

El principal problema suele darse con los juegos que incluyen un alto grado de elementos sobrenaturales o que se alejan del realismo, porque entonces se debe buscar una forma de reflejar esos aspectos en el juego.