- Asegúrate de hacer solo las fichas de los pnj que vayan a necesitarla (por si los pj quieren pegarles).
- Si conoces bien la ambientación y los "cómos" y "por qués" de las cosas te resultará mucho más fácil adaptarte a los caminos seguidos por los jugadores.
- Si has elegido jugadores en los que confías, no deberás preocuparte de nada: ya los conoces y estás cómoda con ellos; ellos saben que es tu primera vez, intentarán ayudarte en lo que puedan y no se impacientarán si tienes que parar a consultar algo en en el libro.
- No planifiques demasiado el orden en el que sucederán los acontecimientos, los jugadores SIEMPRE se salen del guión; es mejor dejarles ir a donde quieran y que se vayan encontrando las pistas cuando hagan lo correcto.
- Si los jugadores no se enteran de nada, envía un pnj para que les dé una pista que les devuelva al buen camino.
- Visualiza un par o tres de escenas/escenarios importantes: si describes algo con cierto detalle (puedes escribirlo previamente como si formara parte de un cuento o novela y simplemente leerlo para asegurarte de que das toda la información) los jugadores tienden a pensar que es importante para la historia.
- Ésto es lo más importante de todo: no te preocupes. Piensa en la partida como lo que es, una manera de pasarlo bien con los colegas durante unas horas y no te estreses. Ya verás lo gratificante que es cuando oigas a los jugadores comentar meses después los momentos álgidos de la historia.
- Ten clara la aventura que quieres jugar, e intenta por todos los medios que el argumento y sucesos a ocurrir estén relacionados profundamente con los antecedentes, personalidad y actitud de los Personajes Jugadores; de hecho, es mejor esperar a que cada persona se haga un personaje y, a partir de estos, empezar a entretejer la historia (ya fuera una de las ideas que tenías en mente al principio, o una nueva), y esto es especialmente cierto para una futura Campaña.
- A la hora de empezar a jugar, procura estar descansada y con la cabeza en su sitio; dicen que no hay plan que sobreviva a una batalla, y en el caso de una partida preparada es igualmente aplicable: lo más probable, es que uno o más de los jugadores se vaya por derroteros que no hubieras podido preveer. Es en esos casos en los que tienes que improvisar, y haberte mentalizado de entrada te ayudará a no ponerte nerviosa y salir con bien de la situación. Sobretodo, no les fuerces a seguir el camino argumental (o uno de los caminos) que habías ideado, sino que debes procurar redirigirles sutilmente (si es absolutamente necesario) o tomar aire, y empezar a fabricar el nuevo camino delante de ellos (unos pasos por delante, si es necesario).
- Prepárate adecuadamente; lo mejor es que te hagas una idea global del mundo por el que van a ir, la zona física por la que los personajes se moverán (comunidad, ciudad, pueblo, nave espacial, sector de la galaxia, lo que sea) y de cómo van a actuar (conociendo a los personajes, pero también a los jugadores: los hay que no hacen mucho caso de lo que haría el personaje, o que tienen manías personales que se ven reflejadas en todos y cada uno de los personajes que crean y/o interpretan), así como de la historia que vas a entretejer con sus trasfondos individuales y la trama de sucesos que se desarrollará a lo largo de la aventura (o Campaña, si es el caso). De este modo, no te costará tener a mano la información necesaria cuando se desvien (porque ya la habrás definido, aunque sea un mínimo) o, llegado el caso, no te costará inventarla (teniendo en cuenta el "resto del Universo").
- Los Personajes Jugadores son los protagonistas; aunque es perfectamente posible que un PNJ (o más, incluso) tenga la misma prominencia que ellos en la historia (o a veces incluso más, aunque lo normal es que solamente lo parezca) la historia debería centrarse en ellos, y deberían tener posibilidad de salir airosos de la mayoría de desafíos y situaciones en los que se vean envueltos. Esto no implica que los PNJ no sean nada a su lado, ni que deban pasearse por todo tipo de dificultades sin despeinarse: pueden ocurrirles cosas malas, pueden verse "derrotados" e incluso morir ignominiosamente... Pero debe procurarse no ejercer una presión excesiva sobre los personajes, o enfrentarles continuamente a problemas inamovibles cuya solución es inalcanzable para ellos. Si están ahí en ese momento, es porque probablemente puedan hacer algo para arreglar el problema, o quizás simplemente han de ver o saber algo que les ayudará con otro problema (actual o futuro).
- Habla con tus jugadores, y entérate de lo que quieren; de qué desearían para el personaje, hasta dónde están dispuestos a llegar con este, qué estilo de partida les gusta más (Comedia, Drama, Investigación, Acción... O quizás una mezcla de dos o más, quizás un mix-max de todo un poco) y dirige la partida por esos derroteros.
- Tú también participas, y tu opinión debe contar para todo lo anterior. La idea es divertirse todos.
- Si tienes un jugador problemático o conflictivo (eufemismo para definir a capullos integrales, revientapartidas, idiotas megalómanos, chupacámaras insufribles, munchkins antiroleros, etc.) trata con él de manera directa, eficiente y rápida. No temas avisarle, intentar razonar con él o echarle (lo que sea más necesario en el momento), estas situaciones cuanto más rápido se solventan mejor.
- Cuanto a reglas, lo mejor es tener presente el sistema del juego (o el que estés empleando, caso de que no te haya gustado el mismo y lo hayas cambiado totalmente o en parte) pero estar abierto a cualquier cosa. A veces encuentras errores (o cosas buenas) en un sistema tras jugar mucho tiempo, o enfrentarte a una situación particular que nunca antes habías encontrado, siquiera previsto... En el momento, trata de improvisar, y luego ya habrá tiempo de corregir. Pero sobretodo, ten presente que las reglas no son un códice escrito en sangre, ni tampoco un papel de water usado: están para algo y DEBE haber un sistema al cual los jugadores puedan atenerse, pero no debes permitir que se adueñe de la partida o de tu arbitraje. Si algo falla y no hay otro modo, corrígelo.
- Estáte tranquila. Si tus jugadores son gente de confianza y saben que es tu primera partida, no tienes porqué preocuparte. No te van a pedir que todo salga perfecto, ni que sea la mejor partida que hayan jugado en su vida. Es tu primera partida y como siempre que se hace algo por primera vez habrá fallos (si no es así, tendrás muuucha suerte). No te preocupes por los fallos mientras estés arbitrando, ya lo harás cuando acabe la partida y puedas ver como se podrían haber solucionado.
- No es necesario que escribas un nuevo Señor de los anillos. Prepara mejor una aventura corta, no necesariamente muy complicada y que, sobretodo, tú tengas claro cómo y porqué suceden los hechos. Empieza por algo sencillo y luego ya incrementarás el nivel de complejidad. Esta primera partida debería servir para quitarte el miedo y empezar a darte tablas. Nadie pretende ganar el Nobel de literatura con su primera obra.
- Haz tú los personajes de los jugadores. Eso te permitirá conocerlos bien y poder darles una motivación para que estén haciendo lo que sea que hagan.
- Cuando plantees una situación a los jugadores ten prevista más de una solución. Es probable que si piensas 5 formas de solucionar un problema los jugadores vayan por la 6, pero si sólo piensas 1, seguro que van por otra.
- Ten claro el sistema que vas a utilizar. Hazte esquemas con las más importantes o las que más te cuesten. No es necesario utilizarlas todas, muchos sistemas son complicados o tienen bastantes reglas no imprescindibles para dar mayor realismo, pero para una primera partida con un sistema poco conocido, no es necesario que las emplees todas. Si puedes consigue que alguno de tus jugadores también conozca el sistema, eso te ayudará.
- Explica un poco sobre el mundo y el sistema a tus jugadores. Al inicio de la partida vale la pena explicar un poco a los jugadores cómo es el juego al que van a jugar, sobretodo si, como en este caso, es un juego no mayoritario. Eso ayudará a que todos sepan un poco mejor como moverse y qué es y qué no es apropiado hacer.
- Pide feedback. Cuando acabe la partida pregúntales a los jugadores que les ha parecido y "obligales" a contestarte. Piensa tú también qué funcionó bien y qué no y después busca soluciones para los problemas.
En España, por desgracia, sólo podrán aprovechar el chollo los que pasen hoy sábado por Gigamesh, en Barcelona.
Con que clase de cabezas vaciás se había juntado, pensó para si, ese tipo de gente era buena como posibles victimas de estafas pero no como aliados con los que guardarse las espaldas, posiblemente acabaría muerto a manos de los kobolds si seguía con esos elementos, por no decir que la organización en combate no fue muy brillante, todas esas ideas se mezclaban en la mente del humano, que tras finalizar el interrogatorio "el cual no dio grandes frutos debido a la poca inteligencia de los kobolds capturados" reunió avisó al grupo de que no le gustaban sus maneras de proceder, así que prefería ir por su cuenta, dicho eso Audak que había conocido al grupo casi al mismo tiempo que el le intento convencer de lo contrario,un acto inútil, o eso pensó el brujo ya que en realidad el Eladrín aprovecho la conversación y los "abrazos de despedida", los cuales acabaron de convencer al brujo de que debía de abandonar a esos locos santurrones, para robar parte del dinero del arcano... Nurtar había abandonado la aventura con el grupo, pero algo les decía que antes o después se encontrarían con el brujo, pero dudaban si seria como amigo o como enemigo...
El grupo había perdido un miembro, tenia tres cautivos atados y amordazados tras empezar a oír sus constantes quejas, una daga encantada. Tras un pequeño descanso para reponer las fuerzas tras el estresante combate Linzor y Audak salieron a las afueras de la cueva y dejaron a los kobolds colgados de la rama de un árbol, los kobolds estaban bien atados, así que estaban convencidos de que no escaparían fácilmente, tenían suerte, los kobolds no habían emprendido una represalia contra el grupo mientras estos descansaban y dejaban a los presos a buen recaudo. Con algo de dificultad Linzor logró escurrirse entre los barrotes de la verja que había
tapando el camino hacia el interior de la cueva, en el pasadizo encontró una palanca pero unas motas de hollín que había cerca de ella hizo que se pusiese tenso, no iba a usar esa palanca bajo ningún concepto así que llamo a Pendaran, el deva parecía protegido por su dios si había una trampa Linzor consideró que seria un mejor blanco para esta que su propia persona. Pendaran al oír la petición del felino para usar la palanca lo encontró extraño, pero tampoco sospechó de este, su valiente pero no muy inteligente jugada contra los kobolds de la entrada le hacia pensar que era alguien de fiar, aunque algo inconsciente, ya que les había dado una victoria fácil así que uso la palanca.
Linzor se aparto rápido del deva ya que no esperaba que aceptase tan alegremente su petición y esperaba algún tipo de explosión de fuego o algo similar pero lo único que sucedió fue que el rastrillo del pasillo se abrió permitiendo que el resto del grupo avanzase.
El templo de Tiamat
El pasillo daba a una escaleras echas de piedra grisácea con fragmentos plateados en su interior que se reflejaban a la luz de las antorchas, y que acababan en una estancia oscura echa del mismo material y con grabados de dragones y esculpidos en ese material, los grabados estaban tallados finamente y parecían cobrar vida con el reflejo de la luz y las sombras que producían las antorchas... La escena maravilló a Audak y a Pendaran ya que no esperaban encontrar una obra de arte tan hermosa en un templo dedicado a una diosa tan maligna como Tiamat. Linzor aprovechándose de la poca luz que bajaba por las escaleras desde las antorchas que transportaba el grupo observó la parte en penumbra de la sala, vio dos ataúdes antiguos y unas hendiduras en las paredes norte y sur donde habían armaduras polvorientas y medio corroídas por la humedad que parecían guerreros custodiando el descanso eterno de los cadáveres dentro de las tumbas, sigilosamente empezó a avanzar y se escondió tras uno de los ataúdes hizo una señal a los demás para que esperasen y siguió avanzando cuando revivió un virote que provenía de una ballesta oculta en el visor de una de las armaduras, acto seguido le llovieron piedras las cuales esquivó como pudo, el grupo que escuchó los gemidos de dolor del shifter avanzó torpemente para enfrentarse a una pequeña vanguardia de cuatro kobolds mientras les llovían las saetas de las otras trampas distribuidas en las estatuas de la sala, tras un angustioso combate finalmente lograron derrotar a los pequeños y escurridizos reptiles
Audak recibió la peor parte, recibiendo heridas importantes que fueron sanadas por Obsidian. Ninguno lo había hecho muy bien pero de alguna manera habían logrado sobrevivir, ese combate les había enseñado una importante lección, no debían confiarse por débil o pequeño que pareciese el enemigo. Al fondo de la sala encontraron un altar de donde Pendaran encontró una bolsa con algunas piezas de oro, posiblemente una ofrenda para Tiamat, un dios tan maligno no merecía esa ofrenda así que sin ningún tipo de remordimiento las cogió para compartirlas con sus compañeros.
Zeridan por su parte examinaba perplejo una de las espadas que portaban los kobolds, era demasiado grande para que estos la usasen con una sola mano y todo guerrero, mágico o no sabía que las razas pequeñas, incluido los kobolds suelen preferir armas mas ligeras para el combate para así aprovechar mejor la agilidad que les da su tamaño, la examino con detenimiento, su empuñadura estaba gastada y la hoja tenia restos de oxido posiblemente estaba en el templo abandonado antes de la llegada de los koblds. Con un golpe severo contra el suelo este salto con facilidad, mostrando un filo afilado con una runa grabada en su centro antes tapada por el oxido, Al verlo Audak, Pendaran y Obsidian se acercaron a Zeridan para mirar la runa de la espada, era una runa de encantamiento, el tiempo había hecho que la espada perdiese gran parte de su poder pero este aun no se había extinguido del todo, seria una buena ayuda para los próximos combates. Tras ver que no se dejaban nada y quitarse de encima la tentación de profanar las tumbas en busca de mas tesoros decidieron avanzar hacia la próxima sala del templo cuando empezaron a oír unos ruidos extraños, seguidos de risas.
Al oír las risas Obsidan se enfadó, los kobolds estaban seguros de ganar y perdían su tiempo jugando en vez de ir a por ellos, no podía permitirlo, el grupo logro calmarlo con dificultad. Cuando entraron en la nueva sala vieron mas ataúdes, pero estos estaban destrozados, como de costumbre Linzor avanzó primero intentando ser sigiloso pero una enorme bola de metal echa con el cadáver de otro de los antiguos compañeros de Zeridan lo golpeó empujándolo contra la pared al ver lo que sucedía el grupo empezó a avanzar para intentar llegar a una posición donde no les pudiesen golpear con el cadáver pero uno tras otro fueron golpeados con el este hasta que Obsidian harto y furioso golpeo la cuerda rompiéndola y haciendo caer al suelo el putrefacto cadáver, los kobolds que arrojaban al infeliz no fueron una gran amenaza, pero su mascota protectora, una especie de reptil grande como una persona no fue tan simple de derrotar, las risas habían parado pero ellos estaban exhaustos, ante ellos había una puerta doble que separaba el piso superior de la sala desde donde los kobolds les atacaron. Dudaban en avanzar ya que si había mas enemigos en la zona eso podría ser su fin...
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Aquél día, el doctor Froghrember se despertó como cualquier mañana, se aseó como cualquier mañana, desayunó un café con leche y dos terrones acompañado de una tostada con mantequilla y mermelada de arándanos como cualquier mañana y se dirigió al laboratorio en su Cadillac del 79 color azul celeste –una chatarra que acabaría por convertirse en un clásico- como cualquier mañana.
Pero, por supuesto, aquella no sería una mañana cualquiera.
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El buen doctor era de origen alemán, aunque ahora trabajaba en un pequeño despacho de Fresno, California. Aquél país no le gustaba tanto como su tierra natal, pero la posibilidad de conocer nuevos colegas y conocedores de su especialidad, hacía que se le erizase su espesa barba marrón. Además, allí el gobierno le estaba pagando una pequeña financiación de su investigación que, si bien apenas pagaba las facturas, le permitía proseguir con su trabajo y comprar computadoras y equipo moderno.
Aunque también era cierto que todo ese asunto de los ordenadores -1992 era otra época- estaba aún muy lejos de producir simpatía en él y, además, desde que se pasaba el día mirando el minúsculo monitor, su vista había empeorado y ya había cambiado de gafas más de cuatro veces. Éstas últimas eran de pasta muy gruesas y resistentes a tonos marrones y naranjas. Le gustaba que aguantasen mucho porque, a veces, se descuidaba y se sentaba sobre ellas, o se quedaba dormido leyendo un libro y la montura corría grave peligro de deformación.
Aquella mañana Bernard Froghrember entró en su despacho de la planta 12 del edificio de oficinas Europe, entre las avenidas Sherman y Roberts, cerca de East Bullard. La puerta se abrió con un quejido y, dentro, su odiada computadora emitía un intermitente pitido agudo, a la vez que una línea de texto parpadeaba insistentemente en el monitor:
Señal localizada
Durante un momento no supo reaccionar, y se rascó con incertidumbre su incipiente calva. ¿Señal localizada? ¿Pudiera ser que el trabajo de su vida estuviera dando frutos?
En el mundo científico, esto es inaudito. Normalmente uno compila datos durante toda su vida para que otro malgaste la suya procesándolos y así un don nadie le pueda robar su trabajo, su gloria y su vida –y su Nobel-.
Pero en este caso, la excepción que confirma la regla fue el doctor Froghrember, que tan sólo llevaba medio siglo trabajando en su proyecto cuando aquella mañana cualquiera se convirtió en la mañana más fascinante que un doctor en matemáticas, física cuántica y astronomía pudiera imaginar.
Rápidamente puso en marcha su grabadora, se aclaró la garganta –con la grabadora en marcha- y comenzó: “Nueve de noviembre de 1992, Doctor Bernard Froghrember –intentó añadir una nota de orgullo al nombre-, laboratorio de Fresno, California.”. En ese momento paró la grabadora, rebobinó la cinta y escuchó su propia voz:
-¡Ehemm! Nueve de noviembre de 1992, Doctor Bernord Froghrombêr –esa nota de orgullo no había quedado del todo bien- laboratorio de Fresno, California.- ¿Había dicho California con desdén?
Durante unos instantes pensó que daba igual, que lo importante era empezar la grabación ya, pero luego pensó que si alguien encontraba la cinta y la sabía interpretar, quizás le tomaran por un tal Froghrombêr que odiaba California, y aunque no le gustase mucho su lugar de residencia, no quería quedar como un nacionalista o algo así –Y menos siendo alemán -. Así que volvió a empezar la grabación, y una vez terminada la presentación volvió a escucharla y, aunque no contento del todo con cómo sonaba su voz en la cinta, decidió proseguir:
-Mi computadora ha dado un positivo en la búsqueda. –Tecleó unos pocos comandos- Tras 155.952 horas, 29 minutos y 14 segundos de búsqueda ininterrumpida… Es decir… -155.952 entre 24, entre 365-… casi dieciocho años –no pudo evitar que la cifra saliera con espanto de sus labios, así que tosió para disimularlo-… Tras casi dieciocho años de búsqueda por el cuadrante 8 del sector Gamma-Zeta ha sido localizada una señal –tecleó otros tantos comandos- inequívoca procedente de –y otros más- un sistema solar cuyo sol es… -ya estaba buscando en sus archivos en papel cuando había empezado la frase y no le costó encontrar el fichero- cuyo sol es GSC 8891-03208. Este sistema se encuentra a 2 millones 300 mil años luz de La Tierra. –Por el momento, no supo qué más decir y apagó la grabadora, suspiró largamente y se desplomó sobre el sillón.
-GSC 8891-03208 –Es curioso cómo unas letras y números sin sentido pueden tener tanto sentido. Una señal localizada podría ser cualquier cosa: un conflicto electromagnético sin catalogar, algún tipo de reacción de un agujero negro con otro astro, una especie de sincronía entre asteroides metálicos densos o radioactivos con una supernova o, como el doctor esperaba y ansiaba, una civilización emitiendo. También podría haber sido un error en el ordenador, en el proceso de los datos o en la recepción de éstos a través de los miles de receptores repartidos por todo el país a los que tenía acceso mediante su línea telefónica.
Pero para el doctor Froghrember, aquello era sí o sí una civilización inteligente que vivía en un planeta orbital a GSC 8891-03208. Ahora que la estrella tenía mayor importancia científica habría que cambiarle el nombre. Quizás estrella Froghrember o Frogh o Rember o… Tendría que pensar en ello detenidamente, su nombre no tenía tanto gancho como el de otros inventores o científicos que bautizan sus descubrimientos de este modo.
El viejo doctor ya se veía a sí mismo recibiendo el Nobel por descubrir una señal extraterrestre… “Muchas gracias, muchas gracias a todos por hacerme el enorme honor de recibir este galardón –y el dinero que le acompaña-, por reconocer la obra y el trabajo de mi vida y por impulsarme a seguir trabajando en la duda que a todos nos asalta: ¿Quién hay más allá?” Entonces todo el mundo aplaudiría, él haría una reverencia y se despediría con una sincera sonrisa. Nada podría truncarle ahora ese sueño. Nada excepto lo que ocurrió.
2
La impresora escupía con lentitud la letanía de datos astronómicos que le enviaba la computadora. Froghrember esperaba poder continuar con el análisis de la señal en casa –se le había hecho de noche entre fórmula y fórmula casi sin darse cuenta y, ahora que lo pensaba, se le había olvidado comer-. Pero no importaba, seguro que los datos podían alimentar a un verdadero científico durante semanas sin necesidad de más nutrientes que las matemáticas. Con esta locura por pensamiento, metió todos los archivos en su maletín y salió a las frías y neblinosas calles de Fresno hacia su apartamento.
A estas alturas, la paranoia había empezado a crecer en el doctor y la niebla espesa que esa noche cubría la ciudad no ayudaba. En su círculo de investigación eran comunes las historias sobre agentes del gobierno que querían averiguar y ocultar todo sobre los alienígenas y que raptaban a todos los doctores que se aproximaban a algún dato verídico. Así que cada esquina ocultaba una misteriosa sombra, cada callejón ruidos furtivos y cada azotea malévolas miradas.
Apresuró el paso con decisión intentando mirar sólo hacia adelante. La niebla apenas dejaba ver un par de metros más allá y hacía bastante frío para una camisa blanca y una chaqueta marrón. Decidió cruzar por Robinson Park para atajar y allí, en mitad del parque, pronto se dio cuenta de que se había desorientado por culpa de la niebla. No podía ver nada excepto la hierba que pisaban sus zapatos marrones. Trató de convencerse de que su miedo era ilógico y que no había nada que temer, pero cada coche que pasaba cerca del parque parecía sonar como un Sedán negro del gobierno –estaba seguro que los del gobierno conducían siempre un Sedán negro-. Y entonces oyó de más allá de la niebla una voz que no parecía humana.
-¡Eh, Viejo! –el acento era extraño y el olor a alcohol demasiado fuerte- Suelta la pasta ahora mismo o te meto un tiro entre ceja y ceja.- Froghrember sintió alivio al ver que quién hablaba era una persona humana terrícola no gubernamental; pero el alivio se truncó en controversia al ver que sujetaba un revólver. Aquello no era Nueva York, y los viejos doctores en matemáticas, física y astronomía que no viven en Nueva York no están muy acostumbrados a sucesos de índole criminal, así que levantó las manos como hacía la gente en la televisión y suplicó –¡No me mate, por favor!- El joven adicto le estiró del maletín y le arrancó la chaqueta con brutalidad para luego marcharse corriendo. Froghrember apenas tuvo tiempo de alargar el brazo en un ademán como queriendo coger los datos de su investigación.
Pensó en volver al despacho para reimprimir los datos y volver a hacer la grabación, pero decidió que eso podía esperar hasta mañana y empezó a correr a paso vivo para llegar a su apartamento cuanto antes sin morir de frío por el camino.
Cuando llegó a casa, todo lo recordaba como un mal sueño, estaba cansado y mareado por la carrera y fue a meter las manos en la chaqueta para sacar las llaves cuando se dio cuenta de que no tenía chaqueta. El portal estaba cerrado y eran pasadas las 12 de la noche, así aunque le pareció indecente despertar a sus amables vecinos para que le dejasen entrar, decidió que tenía que tocar al timbre. Pero entonces cayó en la cuenta de que el ladrón que le robó la chaqueta y las llaves podría haberle seguido con el objeto de descubrir qué puerta abrían esas llaves.
Más aun, el ladrón podría no ser ladrón, sino agente del gobierno y haber robado deliberadamente todos sus archivos y las llaves de casa y del despacho. Ese supuesto agente del gobierno podría estar ahora entrando en su despacho y robando o destruyendo toda su investigación. Dieciocho años de búsqueda y, suma y sigue, cuarenta y siete años de trabajo. Toda su vida estaba en ese maletín y ese despacho y, si ese maldito agente del gobierno se pensaba que le sería así de fácil robársela, es que estaba muy equivocado.
Pensó en pedir un taxi pero ante la posibilidad de que los agentes del gobierno también controlasen el servicio de taxis, decidió caminar de nuevo hasta el edificio Europe. Bajó por la calle Angus rodeando el parque y enlazó con East Bullard, desde donde se atrevió con un callejón maloliente que le llevaría rápidamente al edificio. Nunca había cruzado ese callejón aunque sabía que era un buen atajo, porque siempre le daba miedo que saliera algo o alguien de entre los cubos de basura y las cajas desperdigadas. Pero aquél día, a pesar de la niebla, estaba hipnotizado por la decisión y la rabia hacia el gobierno.
Llegó al edificio y se dirigió a la puerta con viveza, hizo girar el pomo y… cerrado. Obviamente el agente del gobierno no había tenido ese problema al entrar porque tenía la llave. -¿Y ahora qué? –Pensó desconsoladamente. Todo su vigor y toda su decisión abandonaron su cuerpo de golpe y, de repente, sólo quedaron el frío, el miedo y la niebla. Así que se acurrucó en un rincón del portal y se dispuso a dormir, si podía.
Por la mañana, alguien le zarandeó con fuerza y las tinieblas de sus sueños se desvanecieron con el brillo del nuevo día. La portera del edificio, una mujer casi tan ancha como alta y que podía contar los años que le faltaban para cumplir un siglo con los dedos de sus pies y manos, le preguntaba al doctor: -¡Eh! ¿Está usted bien? ¡Aquí no se puede dormir!- el doctor empezaba a despegar sus párpados cuando ella volvió a ladrar: -¡Despierte! Si le han echado de su casa no es mi culpa, ¡Lárguese de mi portal!- Froghrember se levantó con todos los músculos y huesos doloridos por el frío y la mala postura. Quizás había dormido un par de horas, puede que tres, y estaba terriblemente agotado. Los recuerdos de la noche anterior comenzaron a flotar en el mar de pesadumbre y se dio cuenta de que ahora la puerta ya estaba abierta.
La carrera por el interior del vestíbulo le hizo resbalar por las baldosas y estuvo a punto de caerse, pero recuperó el equilibrio y entró en el ascensor, pulsando el número 12.
¡Ding Dong!
Se abrieron las puertas y corrió por el pasillo hasta alcanzar la puerta de su despacho, cerrada. Tras unos minutos debatiéndose, volvió a tomar el ascensor, le pidió la llave a la portera, subió de nuevo y se plantó ante la puerta. Suspiró e intentó calmar su corazón que latía con fuerza e insistencia, al tercer intento, la llave entró en su cerradura y la puerta se abrió con un quejido. Todo parecía normal ahí dentro.
El ordenador emitió unos cuantos pitidos quejumbrosos mientras arrancaba y cuando apareció ante él la pantalla de comandos y tecleó con insistencia las órdenes informáticas, exhaló todo el aire de sus pulmones en un suspiro de alivio, ahí estaban todos los datos: su señal localizada, su vieja amiga GSC 8891-03208, su civilización alienígena. Volvió a teclear los comandos de impresión y, dada la lentitud del proceso, decidió tomar un café de la máquina para desayunar e ir al baño a asearse, dos cosas que esta mañana aun no había podido hacer. Cerró con llave el despacho y fue a buscar su desayuno.
Aunque echó en falta la tostada, el café con leche y una cantidad excesiva de azúcar –muy superior a dos terrones- le supo a gloria, y el agua fría del grifo fue capaz de refrescarle y mancharle un poco el cuello de la camisa, todo a la vez. Mientras se recolocaba la corbata y se miraba al espejo, pensó que si tenía que recibir un Nobel quizás se afeitaría la barba. Quedaba bien como científico o profesor de física pero para la foto del Nobel sería mejor un rostro más aseado, no quería que le recordasen como “El tipo de la barba que descubrió los extraterrestres”. Con este pensamiento en la cabeza volvió a su despacho para encontrarse a la policía frente a la puerta, dos agentes –varones blancos ambos- de uniforme que tocaban con insistencia a la puerta. No parecían haberle visto porque estaban muy ocupados hablándole a la puerta: -¿Doctor Froghrember? Tenemos que hacerle unas preguntas, Doctor.
Así que al final el gobierno le había encontrado. Pensó en escapar corriendo por los pasillos de atrás, pero recordó que en ese despacho estaban los datos y, si ellos aun no habían entrado, es que aun no los habían destruido. A estas alturas la impresora ya debería haber acabado. ¿Qué hacer? A decir verdad, tenía en su cabeza muchos de esos datos y, lo más importante, había memorizado involuntariamente la nomenclatura de su buena amiga GSC 8891-03208. Podría reemprender la investigación desde otro lugar, otro país. Empezar con relocalizar la señal y, a partir de ahí, analizarla para encontrar su patrón. No llevaba dinero encima, pero en el banco le podrían dar lo que había en sus cuentas y con eso tendría suficiente para empezar a vivir en Alemania de nuevo, porque se iría a Alemania, de eso no había duda. Aunque… Alemania es el primer sitio donde el gobierno americano buscaría, así que tendría que irse a otro lugar, ¿Francia? ¿Italia? ¿España? Tendría tiempo para pensarlo de camino al aeropuerto.
Los Agentes Petterson y Claine presentaron horas más tarde su informe sobre que el doctor no se encontraba ni en su lugar de residencia ni en su despacho, por lo que nadie cursaría una denuncia contra el desdichado ladrón de la noche anterior, que fue encontrado drogado e inconsciente cerca de Robinson Park con una americana marrón y la cartera de un tal Doctor Bernard Froghrember, así como sus llaves.
Nada se comentó sobre los extraños datos que el doctor tenía, ni sobre la investigación que llevaba a cabo hasta que, días más tarde, se cursase oficialmente su desaparición y el investigador de la policía Phillip Maine llegara desde Los Ángeles una semana y media después para recoger todas las posibles pruebas y, al cabo de un mes, decidiera mirar qué es lo que estaba investigando. Como no entendió nada de lo que ponía, llevó los datos a investigación científica donde, tras tres meses de descansar en el montoncito de tareas pendientes, el Doctor Michael Bord informó oficialmente al investigador Maine que el trabajo del doctor no era nada de interés.
El caso fue archivado.
3
-… así que, señores y señoras, anoten la fecha de hoy en sus libros de historia, -anunciaba animada Loretta Franklin, presentadora de CNN noticias- 25 de abril de 2009, como la fecha en que descubrimos una señal que, inequívocamente, procede o procedía de una civilización alienígena. Para explicárnoslo mejor, tenemos con nosotros en exclusiva al Doctor Michael Bord. –aplausos del público.
-Gracias, Loretta. Como usted decía –Bord miró a la presentadora y luego a la cámara de nuevo- no sabemos si la señal se dejó de emitir hace, quizás 2 millones 300 mil años. Esta cifra de años que tardaríamos en recorrer la distancia que nos separa del origen de la señal si viajásemos a la velocidad de la luz, un concepto todavía inalcanzable para el ser humano. Lo que sí que sabemos, es que la señal enviada, supera esa enigmática velocidad, confirmando la teoría de un grupo de científicos que siempre han afirmado que la información, al no tener masa, sí que puede viajar a velocidades superiores a la de la luz. Aun no sabemos cómo, quién sea que envíe la señal, han conseguido este progreso, pero eso nos confirma que, sin duda, alguien y no algo está emitiendo tan lejos de aquí –Pareció quedarse completamente satisfecho al decir esto mientras Bernard, un viejo casi centenario que vivía en el sur de Francia, miraba atónito el televisor lleno de rabia y controversia.-
Loretta prosiguió con el guión -¡Qué emocionante!- su sonrisa parecía casi de verdad –A decir verdad, la Real Academia Sueca de Ciencias ya ha hecho público, 6 meses antes de lo acostumbrado, que usted– miró a Bord y de nuevo sonrió a la cámara -recibirá el Nobel de Física– alzó las cejas, para enfatizar en esto último y, justo cuando el Doctor cogía aire para contestar, Bernard apagó el televisor y golpeó una mesita auxiliar que tenía pegada al sofá.
Después de todo, no todas las reglas tienen excepciones.
- ¿Mamá? ¿Papa?
- ¿¡Dónde estáis...!?
El estrépito de una explosión cercana sacudió la estructura del edificio desde sus cimientos. Me protegí la cabeza del yeso que me caía sobre la ropa quemada y me agaché aterrado mientras el zumbido atravesaba el cielo. Era como estar junto a un enjambre de avispas gigantes, aunque de ser así, estas no serían tan peligrosas.
Me llamo Erol. Fue el día en que comenzaron las vacaciones en el instituto cuando ellos atacaron, al terminar el curso 2015-2016. Ellos, así los llamaba yo.
Algunos en las noticias de la televisión los habían llamado amigos, dejando claro al poco tiempo que no lo eran. Otros, invasores espaciales. No me parece que nos quieran invadir... nos quieren matar a todos. ¿Por qué hacen esto?
Esas naves con forma de criaturas imaginarias, bestias aladas, sobrevolaron el mundo durante una semana. Debió ser el tiempo que tardaron en decidirse en como iban a hacerlo, y mientras regresaba a casa escuché la primera explosión seguida de un coro de gritos. No soy un héroe, corrí por mi vida y por mi familia, tenía que llegar a casa... pero mi hogar, mi barrio entero estaba sumido en las llamas y la desesperación. Ni ese fuego era normal, parecía líquido y se derramaba desde los tejados haciendo arder hasta la piedra, y sobre la devastación un grupo de naves con forma de pajaros con muchas cabezas se deslizaron a toda velocidad dejándome solo.
Totalmente solo.
¡Allí estaba mi casa! corrí esquivando un árbol que se vino abajo como una torre de fuego y salté sobre los restos que quedaban de la puerta.
- ¡Mamá!
La primera planta estaba muy dañada y el humo me mordía los pulmones con cada respiración. Tosí cubriéndome con la manga y fui tan rápido como me vi capaz al segundo piso, esquivando a duras penas llamaradas que trepaban por los escalones. Por un momento, lo juro, vi garras en esas llamas.
El fuego aún no había llegado aquí. Grité pero no me respondió nadie. Miré en el cuarto de mis padres, miré en mi habitación. Maldita sea, ¡miré hasta en el cuarto de baño! debían de haber estado allí a esas horas, no sé que me desesperaba más.
Una nueva explosión hizo temblar hasta las paredes y me fui al suelo cubriéndome de la cortina de polvo que se desprendió del techo. Cuando ya alzaba la cabeza con cautela, una viga de dos metros se desprendió y fue a caer justo a mi lado con un estruendo. Chillé y me arrastré sobre los escombros huyendo del fuego que crepitaba por el agujero en el techo, sonando como la risa más malvada que había escuchado jamás. Me pegué contra la pared y escuche un sonido que me hizo girar la cabeza hacia una ventana cercana.
El sonido de un motor, un motor "normal". Sí, allí estaba. Un vehículo acorazado del ejército con dos grandes misiles en su lomo corría por las calles donde hasta hoy solía jugar. La sonrisa no terminó de formarse en mi rostro, cuando una línea brillante cayó del cielo sobre el carro de combate. Mientras la bola de fuego lo envolvía, pensé que ya no había esperanza.
Vi entonces, que los misiles no habían explotado. Esa especie de rayo láser abrió la chapa blindada del camión como si fuese de hojalata y lo hizo detenerse, o quizá los soldados murieron. Jamás me explicaré que pasó por mi mente en ese momento, no consigo entender que ardió en mi interior con mas fuerza que el incendio que asolaba mi casa. Pero mientras veía las naves zumbar en amplios círculos por entre las nubes, salté. Salté. Aún me pregunto por qué.
No había parado de rodar sobre las cenizas del jardín cuando ya corría hacia el carro militar. No describiré el estado en que encontré a los pilotos, pues el haz luminoso había partido en dos la cabina y sería más desagradable de narrar que el calor del fuego y el estrépito de las explosiones. Di la vuelta y trepé como pude a la parte trasera, encontrando tras poco buscar el disparador manual. Miré hacia las formas que zumbaban sobre mi cabeza, giré y tiré con toda mi fuerza de la llave roja. Un sonido estremecedor me taladró los oídos y el humo expulsado por el misil me dejó ciego, con lo que apenas pude sentir como una enorme fuerza salía despedida hacia el cielo.
Se escuchó una potente explosión, seguida del estrellarse de algo metálico contra el asfalto. Entre lágrimas logré ver los restos retorcidos de una de las naves invasoras, quemándose lentamente su bandera de guerra... ¿Realmente debía creer que la había derribado yo? Que más daba. Para entonces, las tres naves restantes se habían percatado y tras dar una vuelta y colocarse en formación, vi como se precipitaban sus sombras desde arriba a toda velocidad, como si fueran una flecha. El Erol que yo conocía se habría caído sentado y habría visto la muerte alcanzarle sin ofrecer batalla.
Desde luego, el Erol que yo conocía no habría estirado el brazo y, con él, la llave del segundo misíl.
Hoy escribo esto, diez años después, desde este refugio de guerra. Todo el mundo se empeña en llamarme Capitán Erol, pero aunque no me considere tal actúo como se espera que lo haga. Quizá entre estas líneas espero encontrar el valor de un niño, aunque suene extraño decirlo. El valor para defender el recuerdo de mi difunta familia, el valor para defender a la gente de mi planeta...
... y el valor para enfrentarme, una vez más, a esa bandera de barras y estrellas.
Día sexto del año galáctico 2025, diario del Capitán Erol al mando de la defensa contra los invasores llamados "Humanos".
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