Encuéntranos en Google+.

Operación fuga de Tesseum (V parte)

Viene de aquí

Nota:
Estas misiones pueden ser descargadas en el siguiente link

Misión 7: El mensajero


Por Alá, esta misión ha sido un verdadero fracaso, hay que iniciar la retirada. El comandante Haqqislamita, recibe órdenes del gobierno, de abortar la misión, pero para ello, primero debe de enviar un mensaje a los mineros, por desgracia, en el último ataque las comunicaciones han quedado cortadas, y se tiene que hacer a la antigua usanza, enviando un mensajero.

Por su parte, las fuerzas Ariadnas, inician los preparativos para la ofensiva final. Pero primero tiene que hacer llegar al frente las coordenadas del ataque, se sabe que las tropas enemigas han intervenido las comunicaciones, así que se decide hacer como se hacía antiguamente… enviando un mensajero.

Modificaciones:
Esta misión se juega sin modificaciones.

Puntos: 200

Misión 8: Recuperación

Los preparativos Haqqislamitas para retirarse del planeta y abandonar la explotación minera, ya se han iniciado, pero queda mucho material que debe de ser recuperado antes de la marcha.

Por su parte, las tropas Ariadnas, intentaran recuperar ese mismo material, para así tener pruebas, y poder denunciar a los agresores a O-12

Modificaciones:
Esta misión se juega sin modificaciones.

Puntos: 275

La espada celeste - III concurso de relatos

Tal y como ya sabéis, durante el XII One night stand se hizo público el nombre del ganador del III Concurso de relatos breves de Kritik. Durante las próximas semanas iremos colgando en este blog todos y cada uno de los relatos que se presentaron al mismo.

A continuación os ofrecemos el relato ganador: La espada celeste, escrito por Urbin.


---------------------------------------------


Erase una vez que se era, no a mucho a caballo de cualquier lugar, un pequeño reino gobernado por un fuerte rey, que arrebató cada palmo de tierra con la sangre a sus enemigos.

—¡Ay! ¡Qué injusticia! —se lamentaba el rey—. ¡Ay! ¡Qué calamidad! ¿Pues no es acaso injusto que un rey tan fuerte como yo no tenga una espada digna de su valía?

—¡Para un rey tan sabio! —exclamó el primer consejero—. ¡Para un rey tan justo! —exclamó el segundo consejero—. ¡Para un rey tan fuerte! —exclamó el tercer consejero.

—¡Que me traigan una espada! —dijo el rey—. ¡Que la hoja sea de acero y la empuñadura de plata! Que lo hagan de inmediato y sin rechistar. El resto de asuntos pueden esperar.

—¡El rey lo ha ordenado! —dijeron los consejeros.

De treinta candidatos, doce fueron ejecutados.

—¡Truhanes! ¡Farsantes! ¡Sinvergüenzas! —dijo el rey enojado—. ¡Que les corten la cabeza!

—¡Que rey tan sabio! —dijo el primer consejero—. ¡Tan justo! —dijo el segundo consejero—. ¡Tan fuerte! —dijo el tercer consejero.

De las dieciocho restantes, siete se partieron en batalla y, el resto, simplemente, no dieron la talla.

—¡Atajo de vagos y haraganes! —dijo el rey furioso—. ¿Es que nadie hará una espada digna de mi talla?

Pasaron los días mientras el rey desesperaba. Hasta que, en una noche sin luna, un mago apareció a las puertas del castillo. Sin reverencia alguna y con la clase del que se sabe por encima del destino, el mago solicitó audiencia.

—Me he enterado de vuestros pesares, excelencia. No poseo una espada digna, pero puedo ayudaros a encontrarla. Existe una piedra, un metal, una roca; hecha de la sangre del mundo, azul como el cielo, abrasadora como fuego. Puede cortar el metal como si de un pastel se tratase, lo juro, ¡lo he visto con estos ojos!

—¡Esa sí sería una espada digna de mi gran persona!

—Así sería. Pero os prevengo, fuerte rey, de que toda ganancia tiene un precio. ¡El metal está vivo! Piensa, siente, susurra. Como una presa debéis tratarlo, cazarlo, no explotarlo. El fuego lo endurece, la mente fuerte lo domina. Pagadme lo prometido y yo os revelaré el camino.

—Seréis pagado, buen mago, pero permaneceréis en mi castillo. Si tal metal existe nadie más debe saberlo. Vuestra lengua y manos serán cortadas, pues yo debo ser el único que sepa de su paradero.

—¡Que rey tan sabio! —dijo el primero—. ¡Tan justo! —dijo el segundo—. ¡Tan fuerte! —dijo el tercero.

—¡Convocad a mis vasallos! ¡Convocad a los valientes! ¡Que todo el reino se entere! Que ofrezco la mano de mi hija, al que me traiga una espada de cielo. Que no será heredero, pues un hijo mayor tengo, pero que entrará en mi familia; sea noble, clérigo o mendigo.

—¡Que rey tan sabio! —dijo el primero—. ¡Tan justo! —dijo el segundo—. ¡Tan fuerte! —dijo el tercero—. ¡El rey lo ha ordenado! —dijeron los consejeros.

El primero en llegar a palacio fue un fuerte caballero, con una enorme águila en su armadura.

—Con esta empuñadura mágica, arrojo y coraje; encerraré a la bestia para y se la traeré a vuecencia.

El segundo en llegar fue un noble joven, con un grifo en sus blasones.

—Con este anillo de fuego, doblegaré a la bestia. Así que apresuraros para la boda, pues antes de que cambie la luna, esa espada será vuestra.

El tercero en llegar fue un valiente vasallo, con una serpiente en la capa.

—Con esta pócima que aquí os traigo capturaré a vuestra espada, no hay peligro ni sombra que puedan apartarme de mi amada.

El cuarto en llegar fue un hermoso bardo, con rizos de oro y lengua de plata.

—Con esta lira que porto, adormiré a la bestia. Pues el amor de su hija es el único premio que aguardo, tal vez un beso, una mirada, y ya me sentiré pagado.

El rey estaba satisfecho, pero algo le faltaba.

—Que no digan las malas lenguas que no doy una oportunidad al vulgo. Traedme al más patán de todos los candidatos y que acompañe a los señores.

—¡Que rey tan sabio! —dijo el primero—. ¡Tan justo! —dijo el segundo—. ¡Tan fuerte! —dijo el tercero—. ¡El rey lo ha ordenado! —dijeron los consejeros.

De todos los de la fila trajeron un joven granjero, sucio de barro con el pelo grasiento. No llevaba armadura, capa ni blasones, tan solo un saco al hombro y un garrote bajo el brazo.

—¿Y tú, joven porquerizo, que es lo que traes para capturar mi espada? —dijo el rey jocoso—. ¿Acaso no tiene fondo ese saco? ¿O es ese palo mágico?

—Más de lo que sospecháis, vuecencia —dijo el joven granjero—. Pero lo que os ofrezco y me hará triunfar, es mi valentía y mi intelecto.

Los cuatro candidatos rieron, así lo hicieran los consejeros, incluso el rey contuvo una sonora carcajada.

—Tal vez no ayudes mucho, pero seguro que reiremos un rato. Así sea pues, marchad de inmediato.

Los cinco viajeros partieron hacia el este, hacia antiguas tierras. Caminaron por arena, ceniza y nieve; durante sol, luna y estrellas. Tres días más tarde llegaron a su destino, una alta montaña
escarpada, que treparon con ahínco hasta llegar a la cueva.

Alzando sus enormes alas, un dragón enorme custodiaba la entrada. No medió palabras ni preguntas, sus fauces no encerraban acertijos, cargó contra los aventureros y de una dentellada, convirtió al bardo en jirones. Mientras sangre y vísceras caían y la lira resonaba, el joven caballero del Águila se montó a la grupa de la bestia con la espada alzada.

—¡Con esta espada que porto te daré muerte, criatura! —gritaba el Águila mientras golpeaba su hoja contra la espalda de la bestia.

Aprovechando la oportunidad, el joven Grifo se adentró en la cueva. Paredes y techo estaban cubiertas de un espeso líquido azul como el cielo.

—Os lo ordeno, sucumbid ante mis fuerzas —dijo alzando el anillo—. ¡El fuego os doblegará!

Las llamas lamieron paredes y techo y el líquido se endureció como el mago había prometido.

—¡Es mío! —gritó el Grifo—. ¡Ya me alzo con la victoria!

Pero el mago también dijo, aunque nadie le escuchara, que aquel metal malvado las mentes débiles doblegaba. Así que, ni corto ni perezoso, el Grifo sacó su daga y con un diestro gesto, se seccionó la garganta.

Mientras el Grifo se desangraba, la Serpiente salió de su acecho e ingirió su poción protectora.

—El metal es mío, ya no hay duda, la mano de la princesa será mía.

La Serpiente agarró el metal y salió de la cueva. La piedra azul abrasaba, pero la Serpiente bien sabía, que el dolor valía la pena. Volvió a ver el sol y el cielo y sintió la suave brisa de la montaña, antes de que una espada lo atravesara.

—Suelta ese metal, sucio rufián —dijo el caballero del Águila atravesándolo con su acero—. ¡La princesa es mía y de nadie más!

EL caballero del Águila alzó su empuñadura mágica y el metal bailó a su son.

—¡Qué hoja tan magnífica! —dijo el Águila—. Que brillo, que ligereza, que hermosura...

Embriagado por su gloria, el caballero sintió la duda.

—¿Cortará esta espada el metal? —preguntó—. ¿Cómo cuentan las leyendas?

Describió un arco en el aire y asestó un preciso golpe. Casi sin presionar, su armadura, carne y hueso, cedieron sin sonido alguno y su brazo cayó al suelo. El caballero estalló en carcajadas.

—¡Que espada tan magnífica! ¡Qué poder! ¡Qué energía! —dijo entre risas—. Que a la princesa le den morcillas. ¡Esta espada es mía!
Poco duró su euforia, sólo el tiempo necesario para que el porquerizo lo rodeara y le diera un garrotazo. El Águila soltó la espada y se llevó la mano a la cabeza.

—Ese metal te ha enloquecido, igual que a los demás —dijo el porquerizo—. Yo soy inmune a sus poderes, tal vez porque soy fuerte de voluntad. También es posible, que mi dicha inmunidad venga porque tengo la cabeza limpia de saber vacío y de maldad.

El porquerizo se llevó una mano al bolsillo y, de él, extrajo un frasco.

—Bien pensado, puede que no sea por mi mente, si no por el brebaje, que en un momento de descuido, le cambié a la Serpiente durante el viaje.

El Águila alargó su brazo para alcanzar la espada y terminar con la cháchara, pero una abrasante llamarada terminó con la tentativa.

—También cogí este anillo llameante, no creo que al grifo le importe. Y ahora cogeré tu espada, y regresaré al castillo.

El porquerizo avanzó y la agarró de la empuñadura y, cuando el caballero se abalanzó sobre él, con los ojos nublados, el porquerizo movió la espada y el caballero cayó troceado.

Dos semanas más tarde volvía el porquerizo, con una espada envainada y un saco ensangrentado. Fue escoltado hasta el trono, donde el rey le aguardaba impaciente, la vuelta de sus héroes.

—Esto no me lo esperaba —dijo el monarca—. Que de todos los enviados, sólo tú hayas regresado. Has sido valiente y servicial, has vencido al miedo y al peligro. A pesar de que esa espada susurra, tu voluntad ha vencido. Hice una promesa y, sin rechistar, la cumpliré, como
padre y rey soberano, te entrego la mano de mi hija.

—¡Que rey tan sabio! —dijo el primero—. ¡Tan justo! —dijo el segundo—. ¡Tan fuerte! —dijo el tercero—. ¡El rey lo ha ordenado! —dijeron los consejeros.

—Lo has logrado, porquerizo. Has llegado más alto que cualquiera de tu origen —dijo el rey—. Siéntete orgulloso de tu hazaña pues te lo has ganado. Ahora, sin más dilación, enséñame mi espada.

Sin mediar una palabra, el porquerizo desenvainó la espada y la clavó dos palmos en el suelo.

La espada celeste rutilaba y, compungido de euforia, el rey se alzó del trono y se acercó hacia la hoja.

—Más, antes de que cojáis vuestra espada, tengo otro presente —dijo alzando el saco abultado.

El granjero lanzó el saco y este rodó por la alfombra, manchándola de sangre. La cabeza salió rebotada y chocó en los pies del rey, que se detuvo en el acto.

—Su hija es buen premio y disfrutaré poseyéndola —dijo el porquerizo—. Pero la puta de tu hija no vale el calvario por el que he pasado. Un reino en cambio, me parece un buen regalo.

Antes que nadie pudiera terciar palabra, el porquerizo alzó la espada y, de un solo corte certero, el rey cayó decapitado. Su cabeza cayó al suelo, junto a la que había en el saco, que no era ni Grifo, ni Serpiente, ni Águila, sino el propio hijo del rey, asesinado en secreto por la hoja
azul cielo.

El porquerizo avanzó y se sentó en el trono.

—Y ahora, traedme a mi prometida, para que pueda desposarla.

El silencio se hizo incómodo durante unos segundos, hasta que el primer consejero se adelantó, valiente.

—¡Que rey tan sabio! —dijo—. ¡Tan justo! —dijo el segundo—. ¡Tan fuerte! —dijo el tercero— . ¡El rey lo ha ordenado! —dijeron los consejeros.

Operación fuga de Tesseum (IV parte)

Viene de aquí

Nota:
Estas misiones pueden ser descargadas en el siguiente link

Misión 5: Rescate

Recientemente la plantilla de mineros desplegada en la zona, fue atacada por antípodas salvajes, esta moleta tribu, ya ha sido erradicada, pero muchos mineros murieron en la incursión.

Hoy han llegado más mineros para reemplazar a los caídos, paro la nave ha sido interceptada por las defensas locales, y los trabajadores han tenido que saltar en las capsulas de desembarco. Hay que recuperar a estos mineros sanos y salvo, no se puede retrasar más la extracción del mineral.

Modificaciones:
- No se aplican los kits mecánicos.

- Esto se sustituye por: El resto de tropas tienen que superar una tirada de VOL -6 para abrir la capsula.

Puntos: 150


Misión 6: Caza recompensas

Uno de los mineros Haqqislamistas, ha traicionado a sus hermanos, escapándose con información de vital importancia, para vendérsela ha gobierno Ariadno, debe de ser eliminado antes de que cumpla su objetivo.

A su vez, Ariadna ha detectado un espía que está pasando regularmente información a la fuerza invasora, y se sabe que en estos momentos se ha reunido con ellos para pasar el paquete de datos, hay que impedirlo a cualquier precio.

Modificaciones:

- Por eliminar a la figura con recompensa rival 2 puntos

- Si sobrevive tu figura con recompensa 2 puntos

- Por eliminar al Teniente rival 1 punto

- Por que sobreviva tu teniente 1 punto.

Nota:
Si se elimina a un teniente, y luego el jugador nombra a un nuevo teniente, el punto por eliminación de teniente, se consigue igualmente, ya que el teniente inicial era el importante.

Puntos: 300

Barnalúdica 2010 - 28, 29 y 30 mayo



Los próximos días 28, 29 y 30 de mayo volverán a celebrarse las Jornadas Barnalúdica en Barcelona. Se trata de un encuentro entre jugadores y entidades para hacer lo que más nos gusta: JUGAR.

Y ya que hablamos de jugar os ofreceremos multitud de actividades, tanto para aquellos que lleváis años dedicando todo vuestro tiempo libre a los juegos de mesa, miniaturas, juegos de cartas, juegos de rol, softcombat y demás, como a aquellas personas que todavía no se han atrevido a probarlos.

Podréis conocer todo tipo de juegos desde las novedades recién salidas al mercado, como los juegos de toda la vida. Estamos seguros de que nadie se irá sin haber tenido la oportunidad de conocer, al menos, un par de juegos que nunca había probado.


Programa de actividades "reducido" (la versión completa la encontraréis actualizada en nuestro blog: www.barnaludica.blogspot.com)

Todos los días:
- Demostraciones de juegos de mesa: Hive, Toledo, novedades de Asmodee, novedades de Nestorgames, Carcassone, Ciudadelas y cientos de juegos más
- Partidas de rol: Tibet, Rápido y Fácil, Vulviánidas, Aquelarre, La llamada de Chtulhu, Dark Heresy, Cadwallon, Dresden Files, Toon, Aliens FATE... y muchos más
- Demostraciones de juegos de miniaturas: Arena: Deathmatch, Spherewars, Heroclix, Horrorclix, WoW miniaturas, Arcane legions, Monsterpocalipse, DBMM
- Demostraciones de juegos de cartas: Juego de tronos, Pokemon, Warhammer invasión, La llamada de Chtulhu
- Juegos para los más pequeños de la casa

Viernes 28
- Inauguración
- Torneo de softcombat

Sábado 29
- Rol en vivo: Cash n' guns
- Rol en vivo: Jefferson City
- Rol en vivo: Viena 1914
- Presentación oficial Tibet, el juego de rol
- Presentación oficial Rápido y Fácil
- Presentación oficial novedades Nestorgames
- Presentación oficial novedades El Autómata
- Torneo de softcombat
- Partida de Clay-O-Rama
- Torneo de cartas tipo justa Juego de tronos
- Torneo Battletech
- Tiro con arco

Domingo 30
- Laboratorio de juegos: Caylus
- Torneo de cartas clasificatorio para el nacional y el europeo de Vampire: The Eternal Struggle
- Torneo de cartas Warhammer: Invasión
- Torneo de cartas La llamada de Chtulhu
- Torneo de cartas tipo melee Juego de tronos
- Torneo Warmachine/Hordes
- Torneo de Infinity
- Torneo abierto de Nerf
- Sorteo y ceremonia de clausura


* Fecha: 28, 29 y 30 de mayo
* Horario: Viernes 28 de 18.00 a 24.00 h, Sábado 29 de 10.00 a 02.00 h, Domingo 30 de 10.00 a 20.00 h
* Lugar: Espai Jove La Fontana (C/ Gran de Gràcia 190-192, Barcelona)
* Organizan: A.C. Aquelarre, A.L.C Stronghold, Club de rol Kritik y Club de rol El Templo y la Torre.
* Colaboran y patrocinan: A.C. Quimera, ADALT, Alpha Ares, Asmodee, Ayudar Jugando, Avatars of war, Biblioteca Tecla Sala, Cartas Pokemon, Club de rol Auryn, Creacions enigmàtiques, Devir, El autómata, Guardia de la noche,Homoludicus, Kaburi, La Crida, La Era del Caos, Maqui edicions, Mundo ocio, Navegantes de las brumas, Nestrogames, Refugio del sátiro, Reino de Héroes, RyF, Soft-industries, Sphere wars, Steve Jackson Games,

* Más información y constante actualización del programa de actividades: www.barnaludica.blogspot.com
* Para contactar con la organización: barnaludica@gmail.com

Angélica y el príncipe (VIII parte)

Viene de aquí, aquí, aquí, aquí, aquí, aquí y aquí

« La preocupación del rey crece cuando la pequeña princesa Evanilda no se cura de la extraña enfermedad que ha contraído. Nadie en la Corte sabe cómo curarla, y todos piensan que la fiebre, los vómitos y las horribles pústulas y eczemas que cubren su cuerpo se deben a la maldición de la bruja Dulcamara, que vive en el Bosque del Norte, y que no fue invitada a la fiesta del nacimiento de la niña.

El Rey mandó llamar al mejor de sus caballeros, el Paladín Dorado, cuyo nombre, Gorën, apenas nadie conocía, y le encomendó la misión de librar a su hijita de aquella terrible maldición. Así, el Paladín Dorado, emprendió el camino a la casa de la bruja. Tras algunos días de camino, alcanzó la linde del bosque y allí se enfrentó con la fuerza de sus armas a los sátiros que guardaban el acceso por orden de la bruja. A pesar de que ellos le pidieron que abandonara sus armas y les acompañara a presencia de la bruja, éste se negó, y sin demasiadas contemplaciones, segó sus vidas, para proseguir sin pausa su camino. Distintos seres del bosque intentaron detenerlo, pero no se paró a conversar con ninguno, cargando con fiereza contra todo ser que se interpusiera en su camino, sin que nada pareciese capaz de frenar su avance, hasta que cayó la noche.

Para el Paladín Dorado, aquella fue una de las más extrañas noches de su vida; el bosque guardaba un silencio letal, recriminador, ni siquiera los grillos se atrevían a entonar su canción. Aquella noche sólo se podían oír murmullos profundos, las notas más bajas de una tuba enmohecida por los milenios, que parecían provenir de lejanías inconcebibles.

A la mañana siguiente, el Paladín se puso de nuevo en marcha; recorrió el bosque y lo único que pudo hallar fue una tupida maraña de árboles y arbustos que parecían rodear el centro del mismo, que intentó atravesar. Sin embargo, su espada parecía incapaz de abrir un camino accesible, el caballo estaba ya descartado, y su ancha y pesada armadura le impedía avanzar a través los espacios entre el ramaje. Después de un momento de duda, decidió dejar atrás sus armas pesadas, su armadura y su caballo. Sin la traba de la armadura apenas encontró dificultad para atravesar la tupida maleza, avistando la cabaña de la bruja, a cuya puerta una bella mujer parecía cerrar tarros de frutas en confite. El Paladín, cuyo aspecto ahora más recordaba a un joven del pueblo con una espada, se hizo ver y la mujer lo saludó. Él se acercó y preguntó:

—¿Es esta la cabaña de la bruja Dulcamara?

—Sí —contestó sencillamente la mujer.

—¿Está ella dentro?

—“Ella” soy yo —dijo entonces, y él no supo qué decir. Inmediatamente pensó en alguna clase de maleficio que confundiera sus sentidos, pero no podía ser así, ya que Erhdom le había beneficiado con el poder de saber cuándo le acechaban designios maléficos, y ninguna amenaza parecía provenir de aquella mujer.

—Vos no parecéis una bruja.

—Y, sin embargo, lo soy, al decir del pueblo. Pero puedo no serlo; incluso tengo un nombre distinto al que vos me dais: mi nombre es Elisenda de Hanta, y mi padre fue el Barón de Hanta, muerto heroicamente en la Batalla del Puente Viejo. ¿Qué habéis venido a hacer aquí?

—He venido a... — el Paladín vacilaba, buscando unas palabras distintas para no ofenderla, hasta que habló— a obligaros a que retiréis la maldición que pesa sobre la princesa Evanilda.

—¿Qué maldición es esa?

—De sobra sabéis que sufre vómitos, y terribles pústulas cubren su cuerpo.

—¿Sabéis que se puede morir de eso? Nada tengo que ver con ello, pero os ayudaré.

La bruja fue a la Corte, y permaneció al lado de la Princesa hasta que desapareció su enfermedad; el rey quiso colmar de honores al Paladín Dorado, quien sólo dejaba de pensar en las criaturas del bosque que había matado cuando, en su sueño agitado, aparecía el rostro sereno de Elisenda de Hanta. Tan grande fue su arrepentimiento que ella llegó a perdonarle, pidiéndole, como compensación, viajar a su lado en sus misiones para evitar futuros males parecidos; Gorën aceptó, feliz porque ya no estaría solo en sus viajes, y más feliz aún porque sería precisamente ella, Elisenda, quien aliviaría su soledad; todos en aquel reino conocieron la belleza y la sabiduría de Elisenda de Hanta, mientras que la voz popular relataba cómo la bruja Dulcamara había sido muerta por el Paladín Dorado. »

—Gorën encontró mil pequeñas cosas en ella.

—Y ella no fue más una bruja, quedándose para siempre con él. Sí, Angie, llegará un día en que te harás preguntas y te invadirá una pena oscura. Te dirás que eres una mujer que ha escogido un camino muy interesante; sin embargo, oirás claramente la voz del que podría ser tu hermano o tu amante decir: “¡Es una bruja!”.

Angélica guardó silencio de nuevo. Sabía que Salvia tenía razón, lo había comprobado ella misma; aunque deseaba conocer a ese hombre, a alguien que la hiciera recordar lo especial que era, se consideraba a sí misma una persona poco tratable, por no decir imposible. Claro que hubo chicos en el pueblo, los dos extremos, de hecho; por un lado estaba Raïb: alegre, tan despreocupado la mayoría de las veces como responsable y de fiar en las restantes; ninguna lumbrera, pero de corazón enorme y sincero; sensible, desde luego, aunque no en apariencia, tanto que Angélica prefirió concluir aquella relación antes de que le hiciese más daño. Angélica se sabía demasiado complicada, y voluble, por otra parte, así que prefirió protegerlo de ella misma, alejándolo de sí. De vez en cuando se veían en Xoxanc, su pueblo, y cualquiera que los viese, podría adivinar lo cerca que habían estado —y seguían estando— sus espíritus, pues Raïb la había buscado a ella, no ninguna clase de misterio, y, por todos los dioses, que la había encontrado.

El otro era el extremo opuesto: Johnnie, el más listo, el más guapo, el más talentoso, de todos los nacidos en este mísero pueblucho, el que va a triunfar... siempre estuvo enamorado de ella, o la deseaba, o se había encaprichado. En cualquier caso, “siempre estuve enamorado de ti” fueron las palabras que él había dicho justo antes de atacarla —pues no había sido el clérigo capitalino Gurcenio quien le había causado la muerte, como el pueblo creía—. En aquellos momentos pudo ver cómo su secreto admirador había estado siempre a su lado, cómo, antes de matarla, gritaba “¡mía o de nadie!”. Ahora sería un clérigo importante en Zaltussa, la capital, un hombre rico e influyente, uno llamado Juanio, cuyo recuerdo volvía, de vez en cuando, a su cabeza para ayudarla a concluir “Mejor sola”.

Salvia dibujaba sobre las brasas todavía; la búsqueda del secreto de las mujeres había llevado a los hombres a descubrir y dominar la magia, los caminos a la inmortalidad, y mientras ellas, las brujas, se reían. Pero nadie se paraba a escuchar qué se oía en su risa.

«Si alguna vez dudas de que existe ese poder, —había dicho a Angélica, dejándola perpleja,— escucha con interés a un hombre; luego endurece tu gesto y frunce el ceño. Ese hombre intentará por todos los medios recuperar tu expresión de interés. Es el poder que ellos mismos nos dan, es su fe en nuestro inexistente poder. Por eso, cuídate de os que trabajan con la fe: los dioses y sus sacerdotes son sumamente peligrosos; los santos, los fanáticos, las muchedumbres enfervorecidas... todas ellas fueron puestas en el mundo como fuentes de poder crudo; algunos reinos son gobernados exclusivamente por mujeres que aprovecharon ese supuesto poder. Imagina por un momento que fuese real... las grandes sacerdotisas de la antigüedad, el poder del misterio y el poder evidente, juntos en un solo ser.»

Angélica pensaba que ya le costaba ser ella misma, allí, en el bosque, como para intentar pensar cómo podría ser ocupar el puesto de alguna de aquellas reinas brujas del pasado mítico; como sueño infantil podía estar bien, pero le resultaba un tanto peregrina la idea, especialmente, notando cómo el cansancio invadía sus miembros sobre el lecho de hojas secas que se habían procurado en su labor recolectora por el bosque, cómo, cerrados los ojos, solo escuchaba los crujientes chasquidos de las brasas que Salvia aún removía, el canto del bosque en la noche, y la voz de su alma que, casi durmiendo aún no dormida, apenas sí acertaba a ronronear una vieja invocación en la que pedía un sueño feliz al Señor de los Sueños.

Fin de la segunda parte.

Fotos XII One night stand

Tal y como prometimos ya están colgadas las fotos del XII One night stand que celebramos el pasado 24 de abril. Podéis verlas todas aquí.

Si disponéis de Facebook podéis verlas y etiquetaros en ellas entrando aquí

En cuanto tengamos noticias respecto al programa de televisión que se grabó durante el evento os avisaremos para que podáis verlo. Para aquellos que no se enteraron se trataba de Nube de tags, un programa de TVE, del canal Cultural.es

Operación fuga de Tesseum (III parte)

Viene de aquí

Nota:
Estas misiones pueden ser descargadas en el siguiente link

Misión 3: Matadlos a todos

Ambos ejércitos han recibido refuerzos, y estos se enzarzan en una gran batalla en la que el único objetivo es acabar con las tropas enemigas.

Modificaciones:
Esta misión se juega sin modificaciones.

Puntos: 225



Misión 4: Objetos no identificados

Tras la gran batalla, las tropas Haqqislamitas, tuvieron que retirarse apresuradamente ha posiciones más defendibles, dejando tras de si importante material, entre ellos, dos maletines con códigos bancarios en los que los clientes cobran los beneficios de la extracción ilegal de Teseum. Si estos maletines caen en manos Ariadnas, los intereses de estos poderosos socios correrán peligro y toda la operación sufriría un golpe del que sería difícil recuperarse.

Hay que recuperar esos maletines cueste lo que cueste.

Modificaciones:
Esta misión se juega sin modificaciones.

Puntos: 400