Hoy tenemos un autor invitado en el blog. Sethelan, uno de los socios más activos del club, se ha decidido a escribirnos una review sobre Mutants & Masterminds. Sed buenos con él y comentad!! que así seguro que se anima a escribir más cosas.
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Buenas a todos los que leáis esto.
Este es el primer artículo que escribo para este nuestro blog y he decidido hacer un comentario sobre el juego que actualmente estoy intentando dirigir en el club, Mutants & Masterminds.
La primera impresión, al ver el libro es buena. Tapa dura y con unas ilustraciones que te dejan ver el colorido que puede llegar a tener el juego. La portada es de Ramón Pérez, que ha trabajado en Hulk: Gamma Games y The Increibles de Dark Horse.
Una vez inmersos en el libro, lo primero que se ve es un pequeño capítulo de un avance de las reglas. Una explicación muy básica de lo que luego se irá desarrollando capítulo a capítulo.
El siguiente capítulo del libro empieza con la creación de personaje. Lo primero que me chocó al ver la creación de personaje, es el hecho de que los héroes no tienen niveles, es la campaña la que limita el poder de éstos. Dependiendo el nivel de poder que queramos para nuestra partida, los héroes tendrán unos puntos con los cuales tienen que comprar sus habilidades, caractérisitcas, poderes y dotes. El sistema, es simple, aunque puede costar hacer todas las sumas y multiplicaciones. Además, en este capítulo también hay un gran número de arquetipos, cuyas ilustraciones recuerdan mucho a personajes de las grandes editoriales de cómics americanos.
El sistema es un d20 bastante genérico, pero muy simplificado. Se eliminan los ataques de oportunidad, los ataques múltiples en base del ataque, aunque se complica a la hora de los poderes. Otra de las novedades es la eliminación de los dados de golpe y de los dados para tirar el daño. Se usa un sistema de “estados de salud”, que te da penalizadores en la batalla hasta que acabas cayendo. Básicamente, el atacante debe superar la defensa del defensor, si impacta, este hace una tirada para resistir el daño. El nivel de fallo hace que tengas que sufrir “estados de salud”.
El sistema de poderes es, como mínimo, curioso. Hay un gran listado de poderes que te dan diversas capacidades, como volar o lanzar rayos eléctricos. Esto vendría siendo el efecto básico que tiene el poder. A partir de ahí, cada personaje puede personalizar sus poderes. ¿Cómo? Dándole color y opciones especiales, como otros usos además del básico. Es decir, un héroe podría lanzar rayos eléctricos, y como poder derivado de este, crear un pulso E/M que solo afecte para inutilizar objetos.
Después de todos los capítulos de habilidades, poderes, dotes, equipo, combate, etc... viene la sección de ambientación. Lo cierto es que hay un gran resumen sobre todas las etapas de que han vivido los cómics, así como recomendaciones para en que estilo del cómics encaja mejor tu partida y consejos sobre como enfoncarla.
Como conclusión, un juego con mucho potencial para aquellos que les gustan los cómics de superhéroes, ya sean a todo color o de aspecto un poco más realista. Puedes ambientar fácilmente tu partida en un Manhattan dominado por la Patrulla M, Los Castigadores y La familia Fantástica, o uno menos colorido, más tirando a las líneas Ultimate.
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