Encuéntranos en Google+.

Cómo organizar un rol en vivo - Realismo vs Jugabilidad

El tema que vamos a tratar hoy resulta bastante abstracto ya que no es algo que habitualmente los directores de juego se planteen a la hora de organizar sus partidas ero que considero que es muy relevante, sobretodo en las campañas que se alargan en el tiempo.

Cómo siempre estamos deseando leer vuestras opiniones así que no os cortéis y decidnos que os ha parecido el artículo y qué soluciones encontráis vosotros para estos problemas.

REALISMO VS JUGABILIDAD

Algo muy importante a la hora de organizar una partida de rol en vivo es pensar de antemano cuan realistas queremos ser ya que el realismo en muchas ocasiones se opone a la jugabilidad de la partida.

Si somos muy realistas es probable que la mortalidad de la campaña suba exponencialmente o que a nuestros jugadores les resulte casi imposible conseguir determinados objetivos. El realismo también puede ser una traba a la hora de juntar en un mismo espacio a personajes de diversos estamentos sociales o culturales. Es por eso que debemos valorar y decidir de antemano el grado de realismo que queremos en nuestras partidas.

Por ejemplo en la campaña de rol en vivo de Vampiro: la Mascarada que codirigí en el club hubo un momento en que tuvimos que rebajar el nivel de realismo para permitir una mayor jugabilidad a nuestros jugadores. Al principio únicamente los personajes miembros de la primogenitura podían decidir sobre determinados temas. Las reuniones de decisión, que los másters habíamos previsto que duraran como mucho media hora de partida, se alargaban durante horas lo cual repercutía negativamente en el resto de personajes que en muchas ocasiones estaban esperando instrucciones o informaciones de los primogénitos. Para evitarlo tuvimos que hacer que las reuniones fueran abiertas, pudiendo estar presente y participar todo el mundo. De esta forma todos los personajes (y, obviamente, sus jugadores) se sentían mucho más partícipes de las decisiones que se tomaban. Puede que esta solución fuera poco realista en un universo como vampiro en el que todo el mundo intenta comerciar con los rumores y la información, pero resultaba mucho más práctico para todos los implicados.

Otro ejemplo de esa misma campaña fue el sistema económico que utilizábamos. Muchos de nuestros jugadores querían iniciar negocios o invertir en bolsa. Si teníamos que ser muy realistas este tipo de acciones suelen consumir muchos meses y dar unos beneficios reducidos (sobretodo al principio). Obviamente si lo hacíamos realista era poco probable que a nuestros jugadores les interesara y, en ese caso, muchos personajes de tipo empresarial/millonario perderían parte de su interés. Así que lo que hicimos fue reducir los tiempos de espera. Si alguien montaba un negocio tardaba (por lo general) 1 mes en tenerlo listo para abrir y si alguien invertía en bolsa podía hacer una tirada mensual para determinar su cantidad de beneficios (o pérdidas, por supuesto!).

Esto no quiere decir que debamos dejar de lado el realismo. Si en una partida todo es demasiado fácil de conseguir nuestros jugadores tampoco se divertirán. No se trata de que los jugadores puedan hacer todo lo que quieran sin dificultades pero sí tener en cuenta que aunque un personaje tiene todo el tiempo del mundo, un jugador no tiene porqué tenerlo. Encontrar ese punto medio suele ser complicado y en muchas ocasiones se hará necesario hacer ajustes después de haber empezado a jugar.

Resumen:

- Valora el nivel de realismo vs jugabilidad que quieres que tenga tu partida
- Ten en cuenta que todo el mundo debe divertirse así que intenta que el realismo o la falta del mismo no estropee la diversión de los jugadores.


Podéis ver el resto de artículos publicados hasta el momento en los siguientes links:
  1. Tipos de roles en vivo
  2. Sistema de juego
  3. Personajes
  4. Tramas.
  5. Masters.

4 comentarios: