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XII Torneo oficial de Infinity

"Las tropas alienígenas del Ejército Combinado han vuelto a atacar Paradiso. Además, las hostilidades entre las diferentes colonias de cada nación son cada vez peores. Se habla de, según los involucrados, pequeñas fuerzas de contigencia y algunos ataques a colonias extranjeras. En cualquier momento, puede estallar una guerra."

El Club Kritik os invita a su XII Torneo oficial de Infinity. El torneo se realizará el día 2 de octubre en el club de rol y simulacion Kritik.

Este torneo continuará sumando puntos para nuestra propia clasificación además de para el ránking ITS.

Horario:
- Presentación de ejércitos: 11.00 h
- Inicio 1ª ronda: 11.30 h
- Inicio 2ª ronda: 16.00 h
- Inicio 3ª ronda: 18.00 h
- Entrega de premios: 20.30 h

Las misiones que se jugarán son:

¡Matadlos a todos!
Ha llegado el final, muchos de nosotros moriremos, pero valdrá la pena si nos los llevamos al infierno con nosotros, esta ultima batalla será... ¡A MUERTE!

Vamos a probar una variante de esta misión: Al final del tercer turno, se recibirá un punto por cada sexta parte del ejército rival abatido. Eso significa que, a 300 puntos se dividirá de la siguiente manera:

1-50 : 1
51-100: 2
101-150: 3
151-200: 4
201-250: 5
251-300: 6

Ocupar y mantener
Bien chicos, las ordenes son claras: avanzad, tomad posiciones, defendedlas y si alguna nenaza se atreve a sacar la cabeza se la volais en pedazos. ¡¿Está claro?!

Al final del tercer turno se divide la zona central de la mesa en tres franjas de 20 cm. La franja más cercana a tu zona de despliegue te da 1 punto, la zona central 2 puntos y la zona más cercana a la zona de despliegue del rival 3 puntos.

La Antena
¡Mierda! Esto se ha convertido en un infierno, necesitamos un transporte de evacuación ahora mismo y la unica estación de comunicaciones a la vista esta rodeada de enemigos, empiezo a creer que este es el peor día de mi vida.

Hay 6 marcadores en la mesa que se activan con una tirada de VOL a - 3 (menos ingenieros).

La antena debe ser activada con una tirada de VOL (hackers en zona de control también, y de sus repetidores)

1 punto por activar el tercer marcador. 1 punto por activar más marcadores. 2 puntos por activar la antena. 2 puntos por controlar la antena.



Día:
2 de octubre
Lugar: Club de rol Kritik (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona) Junto al metro de Les Corts
Puntos: 300
Número de listas: 1
Precio: 5€ (incluye un refresco)
Inscripciones: vía e-mail a clubkritik@hotmail.com

Misión: Campo de minas

MISIÓN: CAMPO DE MINAS

¡Moveos, moveos, moveos! Tenemos que llegar a aquellas minas e inutilizarlas. El enemigo está también en movimiento, así que si veis una cabeza desconocido, tenéis órdenes de disparar.

Terreno y despliegue

En caso de utilizar una mesa rectangular se desplegará en los lados cortos de la mesa.
En la zona central se delimitará una zona de 40 cm (20 cm a cada lado de la línea central) en la que se colocarán 3 marcadores de minas. Éstas no estarán camufladas.
Se pueden utilizar todas las reglas de despliegue, infriltración, suplantación, etc. En tal caso, ninguna miniatura podrá desplegar a menos de 15 cm. de un civil.
Se puede usar cualquier tipo de escenografía

Objetivos

La misión consta de dos partes: la primera, conseguir neutralizar las minas, ya sea
mediante hacker, ingeniero, barreminas, disparando o acto suicida; por otra parte, hay que conseguir hacer el máximo número de bajas al ejército contrario.
Las minas de la misión siempre estallan con la plantilla circular cuando una miniatura de cualquier bando pasa por su área de efecto. En caso de ser controladas con la habilidad barreminas, podrán estallar como quiera el jugador controlador.

Duración

La partida acabará al finalizar el tercer turno.

Puntos de victoria

Se recibe un punto por cada mina que se haya neutralizado.
Cada tercio del ejército contrario abatido otorga otro punto (de 1 punto en bajas al 33%, 1 punto; del 34% al 66% 2 puntos; del 67% al 100% ser reciben 3 puntos)

Misión: Extracción

Os presentamos una misión para jugar en Infinity. En las próximas semanas os iremos presentando otras misiones elaboradas en el club.

MISIÓN: EXTRACCIÓN

Soldados, esta zona no es segura. Nos encontramos aquí por una sencilla razón: sacar de este lugar a esos culofinos con pasta, y llevarlos con nosotros a la nave.
Espero que todo vaya bien. Por cierto, un pequeño detalle, seguramente, tendremos competencia.


Terreno y despliegue

En caso de utilizar una mesa rectangular se desplegará en los lados cortos de la mesa.
En la zona central se delimitará una zona de 40 cm (20 cm a cada lado de la línea central) en la que se colocarán 6 peanas de civiles.
Se pueden utilizar todas las reglas de despliegue, infriltración, suplantación, etc. En tal caso, ninguna miniatura podrá desplegar a menos de 15 cm. de un civil.
Se puede usar cualquier tipo de escenografía.

Objetivo

El objetivo de la misión es extraer el máximo posible de civiles.
Para cumplir la misión se deben conseguir sincronizar tantos civiles como sea posible y llevarlos a tu zona de despliegue. Para sincronizar a un civil se debe seguir las reglas descritas en las páginas 148 y 149 de la expansión Human Sphere.

Duración

La partida acabará al finalizar el cuarto turno.

Puntos de victoria

Se recibe un punto por cada civil que se encuentre en la zona de despliegue del jugador. No hace falta que todavía el civil este sincronizado.

Informe de batalla: XI Torneo de Infinity

Este torneo fue el primero que suma puntos a nuestra nueva clasificación interna que será merecedora de premios. Estad atentos para más información sobre este tema!

Primera ronda:

En la primera ronda, se jugó una misión mixta que creamos para el torneo que se organizó en Kaburi: Campo de minas. En esta misión se reciben puntos por matar tercios del ejército rival y, por otro lado, por neutralizar tres minas que hay distribuidas en el campo de batalla.

Los emparejamientos fueron los siguientes (entre paréntesis, la puntuación obtenida):

Reverendo vs. World (5-2)
Janzerker vs. Hassfurd (5-2)
Yuuki vs. Velilla (4-3)
Jaime vs. Rubén (4-3)
Jango vs Apolo (4-1)


Segunda ronda:

En esta ronda, la misión que se seleccionó fue La Antena, una de las misiones más típicas de los torneos por el gran número de veces que ha salido a pesar de que se suelen escoger al azar. Se jugó con la modificación en puntos que podéis ver en nuestro foro.

Las parejas que las jugaron fueron:

Reverendo vs. Janzerker (4-2)
Yuuki vs. Jango (3-1)
Jaime vs. Velilla (2-2)
Rubén vs. World (6-0)
Hassfurd vs. Apolo (3-3)


Tercera ronda:

Para finalizar, en la última ronda se jugó la misión de recuperación. En esta misión se colocan 6 cajas en la zona central de la mesa, y por cada caja que se mantenga al finalizar la partida en manos de una miniatura, se recibe un punto.

Los últimos emparejamientos fueron:

Reverendo vs. Reserva (5-1)
Janzerker vs. Yuuki (4-2)
Jaime vs. Hassfurd (1-5)
Jango vs. Velilla (3-3)
Apolo vs. World (4-0)
Rubén (standby, 3)

Como se puede ver, Rubén tuvo que marcharse y Reverendo jugó con Sethelan para que no hubiese un empate en los dos primeros puestos. Esto le daba la oportunidad de ganar o de perder.

Dado que no se había avisado con antelación no se aplicaron las nuevas reglas para los standby pero a partir de este torneo serán aplicables. De esta forma quien tenga que abandonar el torneo o, no pueda asistir a alguna de sus rondas no puntuará por las partidas que no juegue. Quien quede como impar, si no se dispone de un jugador de reserva para que juegue contra él, recibirá 3 puntos por la partida que no juegue.


La clasificación finalmente quedó así:

1. Reverendo (14 puntos)
2. Rubén (12 puntos)
3. Janzerker (11 puntos)
4. Hassfurd (10 puntos)
5. Yuuki (8 puntos)
6. Jango (8 puntos)
7. Apolo (8 puntos)
8. Velilla (8 puntos)
9. Jaime (7 puntos)
10. World (2 puntos)

Pathfinder - Conjuros de Bruja

Desde hace unas semanas estoy jugando una partida de Pathfinder (concretamente el Adventure Path Kingmaker) y llevo como personaje una bruja (que es una nueva clase aparecida en un nuevo libro recién salido (el Advanced Player's Guide).

La verdad es que de momento está siendo bastante entretenido pero tenía un problemilla con los conjuros y es que a mi me suele gustar cuando llevo un lanzador de conjuros el poder tener impresa la lista con la descripción breve de los mismos. Pero, en el caso de la bruja esa lista no existe (la que hay en el libro sólo incluye los conjuros nuevos pero no los que son originales de otras clases de personaje). Así que como estos días he tenido un poco de tiempo me preparé mi propia lista de conjuros. Y, por si a alguien más le interesa os la he colgado en megaupload.

Podéis descargarla en este link

Cómo organizar un rol en vivo - Realismo vs Jugabilidad

El tema que vamos a tratar hoy resulta bastante abstracto ya que no es algo que habitualmente los directores de juego se planteen a la hora de organizar sus partidas ero que considero que es muy relevante, sobretodo en las campañas que se alargan en el tiempo.

Cómo siempre estamos deseando leer vuestras opiniones así que no os cortéis y decidnos que os ha parecido el artículo y qué soluciones encontráis vosotros para estos problemas.

REALISMO VS JUGABILIDAD

Algo muy importante a la hora de organizar una partida de rol en vivo es pensar de antemano cuan realistas queremos ser ya que el realismo en muchas ocasiones se opone a la jugabilidad de la partida.

Si somos muy realistas es probable que la mortalidad de la campaña suba exponencialmente o que a nuestros jugadores les resulte casi imposible conseguir determinados objetivos. El realismo también puede ser una traba a la hora de juntar en un mismo espacio a personajes de diversos estamentos sociales o culturales. Es por eso que debemos valorar y decidir de antemano el grado de realismo que queremos en nuestras partidas.

Por ejemplo en la campaña de rol en vivo de Vampiro: la Mascarada que codirigí en el club hubo un momento en que tuvimos que rebajar el nivel de realismo para permitir una mayor jugabilidad a nuestros jugadores. Al principio únicamente los personajes miembros de la primogenitura podían decidir sobre determinados temas. Las reuniones de decisión, que los másters habíamos previsto que duraran como mucho media hora de partida, se alargaban durante horas lo cual repercutía negativamente en el resto de personajes que en muchas ocasiones estaban esperando instrucciones o informaciones de los primogénitos. Para evitarlo tuvimos que hacer que las reuniones fueran abiertas, pudiendo estar presente y participar todo el mundo. De esta forma todos los personajes (y, obviamente, sus jugadores) se sentían mucho más partícipes de las decisiones que se tomaban. Puede que esta solución fuera poco realista en un universo como vampiro en el que todo el mundo intenta comerciar con los rumores y la información, pero resultaba mucho más práctico para todos los implicados.

Otro ejemplo de esa misma campaña fue el sistema económico que utilizábamos. Muchos de nuestros jugadores querían iniciar negocios o invertir en bolsa. Si teníamos que ser muy realistas este tipo de acciones suelen consumir muchos meses y dar unos beneficios reducidos (sobretodo al principio). Obviamente si lo hacíamos realista era poco probable que a nuestros jugadores les interesara y, en ese caso, muchos personajes de tipo empresarial/millonario perderían parte de su interés. Así que lo que hicimos fue reducir los tiempos de espera. Si alguien montaba un negocio tardaba (por lo general) 1 mes en tenerlo listo para abrir y si alguien invertía en bolsa podía hacer una tirada mensual para determinar su cantidad de beneficios (o pérdidas, por supuesto!).

Esto no quiere decir que debamos dejar de lado el realismo. Si en una partida todo es demasiado fácil de conseguir nuestros jugadores tampoco se divertirán. No se trata de que los jugadores puedan hacer todo lo que quieran sin dificultades pero sí tener en cuenta que aunque un personaje tiene todo el tiempo del mundo, un jugador no tiene porqué tenerlo. Encontrar ese punto medio suele ser complicado y en muchas ocasiones se hará necesario hacer ajustes después de haber empezado a jugar.

Resumen:

- Valora el nivel de realismo vs jugabilidad que quieres que tenga tu partida
- Ten en cuenta que todo el mundo debe divertirse así que intenta que el realismo o la falta del mismo no estropee la diversión de los jugadores.


Podéis ver el resto de artículos publicados hasta el momento en los siguientes links:
  1. Tipos de roles en vivo
  2. Sistema de juego
  3. Personajes
  4. Tramas.
  5. Masters.

XI Torneo Oficial de Infinity

El Club Kritik os invita a su XI Torneo oficial de Infinity. El torneo se realizará el día 4 de septiembre en el club de rol y simulacion Kritik

Este torneo seguramente abrirá una clasificación interna para promover la participación entre todos los jugadores de Barcelona y alrededores. Manteneos atentos, os iremos dando más información sobre ésto, y sobre otros aspectos del torneo.

La inscripción, como siempre, solo será válida por mail.

Horario:
- Presentación de ejércitos: 11.00 h
- Inicio 1ª ronda: 11.30 h
- Inicio 2ª ronda: 16.00 h
- Inicio 3ª ronda: 18.00 h
- Entrega de premios: 20.30 h

Día: 4 de septiembre
Lugar: Club de rol Kritik (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona) Junto al metro de Les Corts
Puntos: 200
Número de listas: 2
Precio: 5€
Inscripciones: vía e-mail a clubkritik@hotmail.com

Cómo organizar un rol en vivo - PNJ's

Hoy vamos a hablar de un tema complicado por la diversidad de opiniones que suscita entre los organizadores de roles en vivo. Como siempre, no dudéis en dejarnos vuestras preguntas y comentarios!

PNJ’s

Otro tema a tener en cuenta a la hora de diseñar un rol en vivo es la función y cantidad de los Personajes no jugadores (PNJ).

Personalmente, y al contrario que mucha otra gente que organiza roles en vivo, soy partidaria de evitarlos en lo posible. ¿Por qué? En primer lugar, porque en muchas ocasiones el PNJ se puede transformar en un PJ con añadirle un poco más de chicha. Y, en segundo lugar, porque un PNJ implica que hay alguien que no es un jugador participando en la partida y que, probablemente podría ser un máster, con lo que nos deja con una persona menos que puede dedicarse a resolver dudas o ayudar a los jugadores.

Además, si el resto de jugadores saben que un personaje es un PNJ suelen tratarlo de forma diferente a cómo tratarían a otro jugador por mucho que traten de evitarlo.
Eso no quiere decir que no deba haber absolutamente ningún PNJ en la partida, pero sí que deberían ser únicamente aquellos personajes total y absolutamente imprescindibles.

Esto plantea una pregunta importante: ¿qué es un PNJ imprescindible? Para mi un PNJ imprescindible es aquel que únicamente tiene un papel muy pequeño en la partida y que resulta imposible dárselo a un PJ. Si el PNJ tiene cosas que hacer durante toda la partida, probablemente se podría reconvertir en PJ con algo de esfuerzo y si lo que tiene que hacer/decir es muy nímio, es probable que se le pudiera dar a alguno de los PJ’s para que lo hiciera él. Un buen ejemplo sería un PNJ que en un momento dado debe dar un mensaje a alguien.

En ningún caso, un PNJ debería ser un personaje todopoderoso o con grandes conocimientos o habilidades fuera de lo común o que resulten imprescindibles para el desarrollo de la partida. Los verdaderos protagonistas son los jugadores. Si para resolver la partida es imprescindible que un PNJ haga algo estás convirtiendo a los jugadores en secundarios. Si los PNJ’s tienen poderes/habilidades/conjuros mucho más poderosos que los personajes, les estás quitando su protagonismo. Busca otra forma de “resolver” la partida o convierte ese PNJ en un PJ (o en varios si es muy poderoso repartiendo sus habilidades entre unos cuantos), pero no hagas que los jugadores sientan que están allí únicamente para ver lo que hace el PNJ, nada resulta más frustrante para un jugador.

Los únicos casos en los que considero apropiado utilizar PNJ’s es cuando ese personaje está destinado a una muerte segura. Por ejemplo, en el rol en vivo de Cluedo que hicimos hace algún tiempo uno de los personajes moría durante la partida y el resto debían averiguar quién lo había matado, cómo y porqué. Dado que la idea era que el personaje muriera seguro no podía ser un PJ (que se hubiera aburrido a muerte a partir del minuto 10 de partida) así que lo que hicimos fue que lo jugara un máster de incógnito. Nadie sabía antes del momento de su muerte que ese personaje era en realidad un máster y actuaron de forma natural con él durante toda la partida. En el momento en que el personaje murió (bastante al principio de la partida) el máster pudo dejar de fingir ser un jugador más y empezó a ejercer de máster junto a los demás.

Resumen:

- Intenta evitar el uso de PNJ’s
- Antes de usar un PNJ asegúrate de que no lo puedes convertir en un PJ
- Nunca jamás incluyas PNJ’s ultrapoderosos o que sean los verdaderos protagonistas de la partida.


Podéis ver el resto de artículos publicados hasta el momento en los siguientes links:
  1. Tipos de roles en vivo
  2. Sistema de juego
  3. Personajes
  4. Tramas.
  5. Masters.

Cómo organizar un rol en vivo - Másters

Hace algún tiempo iniciamos una serie de artículos sobre cómo organizar una partida de rol en vivo. Hoy, volvemos a ponernos a ello en el artículo de esta y de las próximas semanas. Esperamos que os resulten de utilidad y, cómo siempre, si tenéis cualquier pregunta o comentario, no dudéis en dejárnoslo en nuestros comentarios!

Podéis ver el resto de artículos publicados hasta el momento en los siguientes links:
  1. Tipos de roles en vivo
  2. Sistema de juego
  3. Personajes
  4. Tramas.


MÁSTERS

En el momento en que nos planteamos organizar una partida de rol en vivo debemos tener en cuenta cuánta gente se va a encargar de prepararla. Obviamente el número de másters dependerá del número previsto de jugadores, pero también hay otros factores a tener en cuenta.

Personalmente suelo utilizar la regla de 1 máster por cada 10 jugadores. No tiene porqué ser algo estricto y lo cierto es que varias de las partidas que he organizado no la cumplían pero después de diversas experiencias creo que esa es más o menos la cifra adecuada.

Un máster cada 10 jugadores hará que, a no ser que estemos organizando una partida enorme, el equipo de másters sea bastante reducido (2-4). Un grupo reducido es más sencillo que se ponga de acuerdo y que todos conozcan perfectamente lo que el resto está haciendo.

Suele ser normal que se reparta la faena entre los diferentes másters (tú te ocupas de escribir el historial de este grupo de pj’s, yo de aquel…) pero personalmente opino que todos los másters deberían conocer perfectamente todas las tramas y personajes de la partida. Por un lado permitirá que los historiales y las tramas estén mucho más entrelazados y por otro lado agilizará la partida ya que los jugadores podrán preguntar cualquier cosa a cualquiera de los másters.

Además, esta cantidad de másters permite que durante la partida sea relativamente fácil que los jugadores puedan disponer de un máster al que consultar. Y aunque disponer de más másters puede parecer una buena idea, en muchas ocasiones aporta más problemas de los que soluciona ya que es mucho más difícil ponerse de acuerdo y el grado de implicación de todos ellos es muy probable que no sea el mismo con lo que se pueden generar problemas.

Personalmente desaconsejo la opción de utilizar lo que se suele llamar “másters de tiradas”, es decir, una persona que no ha participado en el desarrollo de la partida y que únicamente está presente el día en que se juega para controlar tiradas. Considero que realmente ayudan poco ya que no pueden resolver las dudas de los jugadores (que suele ser lo que lleva de cabeza a los másters durante las sesiones de juego). Si os decidís a utilizarlos como opción recomiendo que se les explique todo lo posible que sucederá durante la partida para que puedan resultar de más utilidad.

Resumen:


- 1 Máster cada 10 jugadores es una buena proporción
- Todos los másters deberían conocer todas las tramas y personajes
- No utilices “másters de tiradas” a no ser que sea realmente imprescindible.

Media Event: Prólogo

Volvemos a la carga con un relato que sirve como introducción a la campaña de Mutants & Masterminds que Sethelan está dirigiendo en el club. Los hechos que aquí se relatan son ligeramente posteriores a la primera partida que nuestro grupo jugó pero, junto con ellos, dan a conocer la existencia de los mutantes al mundo de juego.



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Siempre he sabido que las personas temen lo que no entienden. Pero nunca me imaginé que llegara hasta ese nivel. Puede ser que el miedo nos lleve a hacer cosas que no se entienden, pero eso no justifica las barbaridades que es capaz de hacer el ser humano. Era difícil de imaginar que el hecho de ser tan diferente, me llevaría a morir.

- Creo que he oído algo por ahí, como un motor – dijo una voz femenina en el bosque.
- Puede que sea el acceso del que oímos hablar, por donde los camiones. ¿Sabrías decir de dónde viene, Tarja? – le preguntó su compañero.
- Sí, creo que sí Adam. ¿Por cierto, como crees que les irá a los otros dos? No parecen muy competentes.
- Tranquila, Gregory es capaz de electrocutar a alguien si se acerca lo suficiente para intentar tocarle y Chris… bueno, seguramente hará que media casa se desplome de sueño… espero que sutilmente. – Dijo mientras empezaba a seguir a Tarja. - ¿Seguro que mi hermana está ahí dentro?
- Bueno, tiene un patrón psíquico bastante peculiar. O la han clonado o está ahí dentro.

Mientras tanto, en una mansión no muy lejos de allí

- Pensaba que habría más gente en la mansión. No me ha costado nada hacer que cayeran. – En un pasillo, la sonrisa de Chris no podía disimular.
- También puede ser que tus poderes hayan aumentado. Sea como sea, no voy a ir habitación por habitación a comprobar si hay gente dormida. He conseguido… abrir el ascensor. Ahora hay que bajar. Ve preparándote.

A veces es mejor vivir como vives. No buscar cambiar las cosas. Así fue como empezó todo. Un día ayudas a unos amigos que no pueden integrarse en la sociedad, y al día siguiente te encuentras sedada en una cama de hospital.

- La verdad… no me esperaba… tanta vigilancia… ¿De dónde se supone que han sacado a estos mercenarios? – Adam estaba respirando forzosamente. Mantener tantos hechizos, como él llamaba a sus poderes, a la vez le dejaba agotado.
- América se caracteriza por tener ejércitos de pago. Si te puedes permitir una buena seguridad, nadie se mete contigo. – Estaba examinando mentalmente al último guardia mientras lo mantenía en el aire. Tenía una mente privilegiada, y sabía cómo usarla. – El ascensor está por allí, dijo señalando un pasillo. – Buenas noches, bastardo. – se despidió con la mano mientras noqueaba al guardia, sonriéndole.

Avanzaron un poco y enseguida vieron a Gregory y a Chris apoyados en una pared. A su lado había un par de guardias. Uno de ellos, echaba humo.

- Si que habéis tardado. ¿Hay mucha gente por ahí? – Preguntó Chris.
- Nada importante. Solo un pequeño ejército mercenario bien armado. – Tarja lo dijo con tal naturalidad, que parecía no darle importancia. Después señaló a uno de los guardias. - ¿Y eso, tan cerca ha estado?
- Eh, antes de que el santurrón diga algo, me estaba defendiendo. El me puso una mano encima.- Protestó con antelación Gregory.
- No diré nada, según Tarja, Kate está por allí. Aunque tenemos que pasar por una especie de reactores. Por lo visto, están haciendo algún tipo de droga.

Creo que no se puede explicar lo que se siente al estar encerrada en una jaula. Mucho menos, lo que se siente al ser un conejillo de indias. Por suerte, no sentía miedo en ese momento, las drogas lo evitaban. Solo podía sintonizarme con el ambiente. No sé explicar cómo funcionaba mi poder, como hacía que las cosas me salieran bien. Solo que en aquel momento, no iba a salir todo bien.

- Allí está el reactor. Calculo que hay unas… quince personas. Pero no todas son militares. Parecen… - dudó un momento – científicos o algo por el estilo. Tened cuidado. – Tarja no solía tener dudas, ni miedo. Pero en ese momento, no era tan confiada.
- De acuerdo. Allá vamos, de aquí a las jaulas, no falta mucho. Gregory, delante de Tarja, Chris, tú detrás de mí. – La voz de Adam era autoritaria. No parecía que fuera a aceptar ninguna sugerencia.

Entonces empezaron los fuegos artificiales. Adam no dejaba convertir los rifles de los guardias en lo primero que se le pasaba por la cabeza: ladrillos, globos, refrescos. Incluso convirtió uno en pompas de jabón, pero cada vez estaba más exhausto. Detrás de él, Chris, sereno, intentaba desconectar la mente de todos los científicos de la zona, cosa que iba logrando.

Por otro lado, Gregory cargaba, con las armas desnudas hacia los guardias que se le iban acercando. Mientras, Tarja iba desarmando con su mente a los guardias y arrojaba lejos los rifles. Cada puñetazo de Gregory iba acompañado de una luz: la energía eléctrica que desprendía su cuerpo dejaba muy aturdidos a sus contrincantes. Pero entonces todo se complicó.

Empezaron a llegar más guardias. Cada vez estaban más arrinconados. Los estaban poniendo contra los reactores. Los cuatro hacían lo que podían para defenderse, pero estaban acorralados. Entonces Gregory toco el cemento con la mano. Estaba contra la pared. Abrieron fuego. La mayoría de balas volaron en dirección a la nada, reflectadas por Tarja, o convertidas en pompas de jabón por Adam. Pero una rozó a Gregory. El dolor que sintió, hizo que su subconsciente tomara el control, y se cargó al máximo.

Yo sabía que ese momento se acercaba. No sé exactamente como lo noté. Es como cuando sabes que tienes que girarte porque alguien te está observando. En ese momento, me arrepentí de haber ido aquel día a ayudar a Hardy cuando vi que lo metían en aquella furgoneta. Así fue como empezó todo para llegar al final.

Lo siguiente que se vio, en varias manzanas alrededor, fue un flash cegador, seguido de una gran explosión.

Mi nombre es Kate Brody, y así es como morí el día del Amanecer Mutante